Header

Duizelingwekkende details in Red Dead Redemption 2

Ron kwam, hij zag en toen bleef hij heel lang staren

Ik bracht iets meer dan twee uur door met Red Read Redemption 2. In dat tijdsbestek blijken meerdere pietlullige gebeurtenissen achteraf een grote impact te hebben gehad op het verloop van mijn avontuur. Het helpen van een voorbijganger of meeluisteren naar een weggestopt gesprekje tussen twee dronkenlappen in een bar kan meer opleveren dan de game communiceert. Rockstars open westernwereld is volgens iedere maatstaf van het genre weids, maar excelleert evenzeer in diens oog voor detail.

Om maar met de deur in huis te vallen: het uitzicht waarmee mijn speelse ie opent is het mooiste vista dat ik ooit in een game heb gezien. Ik sta naast mijn paard en kijk uit over een stoffige zandweg die als een rivier door een prairie-achtig landschap meandert. Net voor het einde van de horizon vloeit het droge zand over in bosgebied dat op haar beurt grenst aan een reusachtig besneeuwd bergma ief. Helaas trekken er meerdere koetsen over de zandweg, waardoor de stofwolken zo hoog opdeinen dat het uitzicht het eventjes moet afleggen.

Trailers toonden het al, en in het echt zijn de grafische kwaliteiten van Red Dead Redemption 2 niet minder imponerend. De inval van zonlicht door de wolken heen, een bijna ongeloofwaardige draw distance en enkele aandoenlijk rondhuppelende konijntjes schitteren in 4K op het scherm.

Een man en zijn paard

In deze prequel van de eerste Red Dead Redemption, een game die in mei acht jaar oud is geworden, stapt de speler in de laarzen van Arthur Morgan. Morgan is als kind opgenomen in de Van der Linde-bende, een groep outlaws die streeft naar een bestaan zonder inmenging van de overheid. Bendeleider Dutch van der Linde is een boef, maar ook een filosoof. Zijn charmes en ideologie hebben hem een hechte groep volgelingen opgeleverd. Met de bende gaat hoofdpersonage Arthur Morgan meermaals op pad in de hoofd- en zijmi ies van de game.

Buiten die mi ies om is Red Dead Redemption 2 een openwereldgame als alle andere, en brengt Morgan dus veel tijd door in zijn eentje. Hoewel, echt alleen is Morgan nooit – niet als zijn paard nog leeft, althans. De band tu en Morgan en zijn paard is belangrijk in Red Dead Redemption 2. Dat blijkt bijvoorbeeld als ik het vuur open op een van die rondhuppelende konijntjes van eerder. Mijn paard begint zwaar te ademen, maar wordt niet panisch en blijft staan waar het staat. Dat komt volgens de medewerkers van Rockstar door de hechte band die ik met het paard heb.

Hoe sterker die band, die je automatisch opbouwt, hoe voorspelbaarder het paard in stre volle situaties reageert. Bovendien bepaalt de band hoe goed het paard gedre eerd is, wat invloed heeft op hoe soepel het dier door de wereld navigeert en welke bewegingen wel of niet met paard mogelijk zijn. Verschillende paardenra en hebben bovendien verschillende angsten, bijvoorbeeld voor water of voor geluid. Volgens Rockstar loont het om daar rekening mee te houden. De besturing van het paard is even wennen, maar precies hetzelfde als in de eerste Red Dead Redemption.

Door op X te tappen gaat het paard sneller. Door X in te houden conformeert het paard zich aan de snelheid van de ruiters om je heen, al zijn die er aan het begin van mijn speelse ie nog niet.

Tijd om op onderzoek uit te gaan. Even verderop zit een kermende man in de bosjes. Hij vertelt dat hij is gebeten door een giftige slang en verzoekt Morgan het gif uit zijn dijbeen te zuigen. Het paard schrikt nu wel opeens en steigert. De slang was nog in de buurt. Ik help de man (“Dit vertel je aan niemand”, mompelt Morgan), die me vervolgens bedankt en op eigen houtje richting een nabijgelegen stad strompelt. Ik test nog even mijn revolver en schiet met behulp van het slowmotion-achtige Dead Eye op een paar vogels en konijnen. Door een fikkie te stoken kan het vlees direct worden bereid.

Net als de man begeef ik me richting het nabijgelegen stadje Valentine. Met de L2-knop focus ik de camera bij mijn aankomst op twee mannen die over het hek leunen en stoïcijns voor zich uit staren. ‘Antagonize’, zo leest een van de mogelijkheden tot interactie. Het duurt niet lang voor ons gesprek ontaardt in een vuistgevecht. Het vechten is simpel. Er is een knop om te blokken en een knop om te slaan. Een goed getimede druk zorgt voor een counter. Ik besluit de loot van de twee bewusteloze mannen niet op te pikken – een beetje knokken is in het Wilde Westen geen probleem, maar de autoriteiten hebben minder geduld voor diefstal. Wel raap ik nog even mijn hoed van de grond.

Triviale gebeurteni en en hun impact

In Valentine zijn een boel personages om mee te praten. Zo overnacht ik in het hotel (de eigenaar spreekt me aan op de vechtpartij bij de saloon die je in een van de trailers ziet), ga ik in bad waar ik voor vijftig cent extra een ‘deluxe me age’ ontvang, pimp ik mijn paard met een afzichtelijke gevlochten staart en voorzie ik mijn revolver van betere ammunitie en cosmetische upgrades. Dat laatste kost mij overigens geen geld: op de veranda van de gun smith zie ik de man zitten wiens leven ik eerder heb gered door gif uit zijn been te zuigen.

Bijna loop ik hem voorbij, maar juist door even stil te blijven staan op de veranda gaat de man het gesprek met me aan. Hij zegt de kosten voor de upgrades van mijn geweer op zich te nemen als wederdienst. Niet veel later vindt een soortgelijke toffe wending plaats in het stadje. Ik krijg dankzij de hulp van de begeleidende Rockstar-medewerkers een gesprek tu en twee inwoners mee. Ze hebben het over een plek achter de apotheek waar een geheime wapenhandelaar zit. Ik loop de Drugs Store binnen, bedreig de ka amedewerker door mijn wapen te trekken, maar word niets wijzer. Daarom besluit ik zelf op onderzoek uit te gaan achter het pand.

Ik klop aan bij wat er uitziet als een aangebouwd tuinhuisje. Er wordt opengedaan, maar ik word haastig weggestuurd. Ik loop weer naar de voorkant van het pand en richt mijn wapen opnieuw op de ka amedewerker. Ditmaal kan ik de man verzoeken om mij naar de wapendealers te escorteren. Die mogelijkheid heb ik dus vrijgespeeld door eerder bij de dealers aan te kloppen. De ka amedewerker loopt voor me uit, sommeert me om niet in het zicht te staan, klopt aan op de deur van de aanbouw en stapt weg. Als ik door de deuropening wandel wordt al snel duidelijk dat ik geen gewenste gast ben. Ik schakel naar Dead Eye en schiet drie mannen die in alle paniek naar hun holster grijpen dood.

Als ik de plek wil leegroven, zie ik dat de dame die net nog lag te slapen, nu opeens een shotgun op me richt. Ik ging er niet vanuit dat ook zij gevaarlijk zou zijn. Nadat ik haar dood, moet ik snel handelen. Helaas komt het niet in me op te vluchten – de lokale overheid heeft in zo’n geval geen rechtstreeks bewijs dat ik bij de moorden betrokken ben. De sheriff komt de aanbouw binnenlopen als ik er nog aanwezig ben. Ik wil de conversatie aangaan, maar grijp per ongeluk naar mijn wapen. Het gaat nu echt van kwaad tot erger.

Ik leg na het neerschieten van talloze law men ook zelf het loodje, respawn (het blijft een spelletje), betaal de bounty die op mijn hoofd staat (200 dollar, in die tijd een gigantisch bedrag) en besluit het kamp van mijn bende op te zoeken.

Context

Het kamp is volgens Rockstar een ‘levend wezen waarin continu contextuele interactie plaatsvindt’. Als Morgan dronken is heeft hij volgens de ontwikkelaar andere gesprekken met kampleden dan als hij nuchter is. Als Morgan net ruzie heeft gehad met iemand, dan is diegene vervolgens geagiteerd als Morgan later een gesprek met hem of haar wil aanknopen.

Ik kan dat helaas niet zelf testen – ik kan alles maar één keer tijdens mijn speelse ie doen, dus vergelijken is er niet bij, maar dat sommige interacties afhankelijk zijn van context strookt met wat ik in de open wereld ervaar. Als ik vecht met iemand in een stad is het vervolgens bijvoorbeeld onmogelijk een lang gesprek aan te knopen met toeschouwers. En zoals bleek in dat stadje: het helpen van een triviale omstander kan later gigantische voordelen hebben. Het spel communiceert nooit welke mogelijkheden ontstaan door iets wel of niet op een bepaalde manier aan te pakken, maar laat me dat zelf ondervinden door me achteraf te confronteren met de gevolgen.

Eergevoel speelt een belangrijke rol in hoe bepaalde situaties zich ontwikkelen, stelt Rockstar. Speel zonder eergevoel en gedraag je als een nog grotere klootzak dan nodig is, en Morgans lichaamstaal wordt naar. Lieve burgers willen dan niets met je te maken hebben, maar diefstal gaat beter lonen, getuigen laten zich eerder intimideren en kill shot cams (denk aan het camerawerk uit Max Payne) worden duisterder en bloederiger. Spelen mét eergevoel heeft tegenovergestelde effecten. Dan betaalt juist het inleveren van bounties beter en worden kill shot cams heroïscher van aard. Helaas heb ik dat contrast zelf niet kunnen ondervinden: ik herhaal vooral wat Rockstar belooft.

Wel is duidelijk dat de meereizende uitvalsbasis van de bende geldt als een soort van hub. In het kamp kan Morgan vlees aanleveren voor in de stoofpot van de kok, zijn kleding aanpa en aan de weersomstandigheden, naar de kapper gaan om zijn (ik citeer) ‘in real-time groeiende’ haar te laten knippen, of kan hij simpelweg een gesprek aanknopen met andere bendeleden, wat in mijn geval een nieuwe zijmi ie oplevert.

Ik sluit de speelse ie af met een verhalende mi ie. Morgan gaat daarin op pad met Bill Williamson (bekend als de eerste tegenstander van Marston uit het eerste deel) en ene John Marston om samen een bendeleider om te leggen die het op hun bende voorzien zou hebben. De reistijd naar de mi ie bedraagt ongeveer drie minuten. Tijdens het paardrijden richting het mi iedoel is het mogelijk gesprekjes aan te gaan met de andere heren.

Bij het vijandelijke kamp stuur ik Bill en John op tegenstanders af om ze in stealth om te laten leggen. Zelf zoek ik dekking achter omgevallen bomen en rotsblokken. Wanneer stealth geen optie meer is, open ik het vuur op de nietsvermoedende bendeleden bij de blokhut. Het schieten in Read Dead Redemption 2 voelt goed. Ieder wapen heeft een zware feel, maar ieder wapen voelt ook anders – ook omdat sommige rifles handmatig moet worden herladen, waardoor de trigger van de controller twee keer achter elkaar moet worden ingedrukt. Bovendien is het gewoon ontzettend lekker om revolvers te dual wielden en vervolgens in de Dead Eye-modus mijn doelwitten te selecteren.

Wanneer na een twaalftal schoten ongeveer vijf lichamen ter aarde storten en Morgan de pistolen iconisch om zijn wijsvinger spint en ze in één vloeiende beweging terug in zijn holster laat glijden, is de speelse ie afgelopen.

Vraagtekens

Als ik de controller neerleg, zijn er nog steeds vraagtekens. Zo weet ik niet of alles wat in de game verstandig is om te doen, zoals jagen op provisie, ook daadwerkelijk leuk is om te doen. Morgan dient ook zijn pistolen, zichzelf en zijn paard schoon te houden omdat de statistieken daar anders onder lijden. Voor zover ik kon zien is er geen snelle manier om zulke acties eventjes onderweg uit te voeren. Zulke klusjes klinken als werk. En werken in een game is wellicht realistisch, maar het is niet per se leuk.

Daarnaast speelde de game niet altijd even vloeiend. Ik speelde op een dev kit, waarop de game voor zover mijn ogen dat kunnen opmaken draaide op een framerate van om en nabij de dertig frames per seconde. Ik dacht ongeveer drie momenten te tellen waarop de game dropte naar een lagere framerate. Dat wil niets zeggen over de framerate in de uiteindelijke versie van de game, maar ik wilde het wel even vermelden, gezien dat informatie is waarover we niet eerder beschikten. En nogmaals, voor de duidelijkheid: ik speelde op een normale dev kit, en dus niet op een PlayStation 4 Pro.

Maar soit, het zijn kanttekeningen in mijn aantekeningen die verder louter lovend zijn. Niets wijst erop dat Rockstars eerste echte game voor deze jongste generatie spelcomputers niet fantastisch wordt. Het verhaal rondom de bende van Dutch (om spoilers te vermijden ben ik daar verder niet al te diep op ingegaan) spreekt net zoveel aan als het verkennen van die gigantische open wereld. De situaties waar je door sommige gemaakte keuzes in kunt belanden voelen zo triviaal dat het intere ant wordt om te zien hoe speelse ies van elkaar gaan verschillen.

Red Dead Redemption 2 wordt zo’n game waarbij je tijdens het spelen steeds naar je telefoon grijpt om met vrienden te delen wat je net hebt meegemaakt of hoe je bepaalde situaties in de game óók kan oplo en. En aangezien Rockstar-games na release sowieso alle sociale media-feeds domineren… nou ja, je bent alvast gewaarschuwd.

Red Dead Redemption 2 verschijnt op 26 oktober voor Xbox One en PlayStation 4.

Aanbevolen voor jou

Internal server error