Header

'Dear Esther is een ander soort emotionele reis'

subtitle

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl: Dear Esther tornt aan de conventies van gameplay, door deze grotendeels weg te laten. Hoe moedig je spelers aan om te blijven... nou ja, spelen?
Robert:
De oorspronkelijke mod had een abstract doch boeiend verhaal, dat niet alleen ging over de protagonist en hoe hij op het verlaten eiland was gestand, maar ook inzicht gaf in het eiland zelf, over wie er hebben gewoond, over de ellende en het drama dat hen heeft geplaagd. Dat was voor mij het meest fascinerende van de hele ervaring. Het probleem was dat er op het oorspronkelijke eiland nauwelijks zichtbare aanwijzingen waren van deze geschiedenis, of van de aanwezigheid van de protagonist. Het eiland was een kaal landschap dat vooral diende als opvulling tu en de verschillende stukken voice-over. Als gevolg daarvan voelde je je niet verbonden met het eiland en  ‘bunnyhopte’ je zo snel mogelijk van aanwijzing naar aanwijzing.

Dat wilde ik echt verbeteren in deze remake. De omgeving moest meer zijn dan een decor, het moest een integraal onderdeel worden van het narratief en spelers volledig onderdompelen in het verhaal. De ongelofelijke visuele verbeteringen zijn daar uiteraard onderdeel van, maar belangrijker zijn denk ik de toevoegingen van verschillende willekeurige details [muurtekeningen en voice-overs verschillen per speelse ie – red.] en bijzondere locaties, die spelers kunnen ontdekken op hun reis. Elke plek, elke aanwijzing die je tegenkomt vertelt iets over het eiland en het verhaal. Op die manier hebben we denk ik een veel consistentere ervaring neergezet, waar de visuals overeenkomen met de rijkdom van het verhaal. Al blijven de voice-overs denk ik de sleutel tot het motiveren van de speler om te blijven spelen.

Dear Esther roept het gevoel op van alleen zijn op een onbewoond eiland, wat me deed denken aan de eerdere Myst-games. Putte je inspiratie uit die games? En wat waren in het algemeen je belangrijkste inspiratiebronnen?
Robert:
Ik denk dat de vergelijking met Myst zeker geldig is. Een belangrijk deel van Dear Esther is het vertellen van een verhaal via de omgeving en Myst was daar al heel goed in. Een aantal van mijn grootste invloeden doen precies hetzelfde, zoals Fallout 3, Metro 2033 en – belangrijker nog – de Stalker-film en -game. Hoewel de film en game slechts losjes met elkaar zijn verbonden, delen ze een kwaliteit die ik echt bewonder: het vermogen om sfeer, verhaal en emotie te communiceren door de omgeving. De kracht van deze aandacht voor omgeving en detail inspireerde me nog het meest; om zó veel te kunnen communiceren zonder ook maar een woord te zeggen.

Dear Esther is een lineaire ervaring, zonder radicale keuzes of verschillende paden om te bewandelen. Waarom er dan toch een interactieve ervaring van maken? Waarom niet ‘gewoon’ een boek of film?
Dan:
Omdat het een compleet andere ervaring is wanneer je in een gamewereld wordt geplaatst. Het gevoel van belichaming, van ‘er te zijn’, krijg je gewoon niet via een ander medium. Het verandert de manier waarop je omgaat met het verhaal en de gebeurteni en binnen dat verhaal, wat het veel krachtiger maakt dan elk non-interactief alternatief. We zitten verstrikt in een denkwijze waarin we met interactiviteit niets meer bedoelen dan ‘keuze’, alsof je de structuur van de ervaring fundamenteel moet kunnen beïnvloeden. Als je zo denkt, is Space Invaders bijvoorbeeld niet bepaald interactief omdat je maar één ding doet en niets verandert. Het is een misleidende denkwijze.

In Dear Esther kun je zo snel mogelijk over het eiland lopen, maar je kunt het ook rustig aan doen. Op die manier zie je dingen die je anders niet had gezien, je interpreteert gebeurteni en op een andere manier. Oftewel, jij bent e entieel in de spelwereld. Jij moet sturen, rondkijken en de besli ing maken om verder te lopen. Dát beïnvloedt de ervaring en dat is het verschil met traditionele media. Zou Dear Esther werken binnen de kaders van een ander medium? Absoluut niet. Het is een game, het bouwt op tradities van de first-person shooter en Dear Esther zou niet half zo krachtig zijn als het niet interactief was.

Wat hoop je bij te dragen aan gameontwikkeling qua verhaalvertelling?
Dan:
Een ander soort emotionele reis, een ander soort ervaring, denk ik. Verhalen in games hebben de laatste jaren een ongelofelijke ontwikkeling ondergaan – kijk naar Ma Effect, BioShock en Red Dead Redemption – het is de ‘lowbrow pulp’ inmiddels ontstegen. Niet dat er iets mis is met lowbrow pulp, ik houd ervan. Ik heb juist niet zo veel met kunstzinnige games.

Maar goed, ik hoop dat Dear Esther net als mijn grote voorbeelden kan laten zien dat spelers ook behoefte hebben aan een persoonlijker, langzamer, abstracter en meer ambigu verhaal. We vinden niet dat games radicaal moeten veranderen, of dat wij de ultieme formule voor het vertellen van een verhaal hebben gevonden die iedereen zou moeten gebruiken. Het gaat mij er meer om iets anders te proberen dan veel andere games, en om dan te kunnen zeggen: “Hey kijk, dit werkt. Dit is intere ant.”

Het verhaal van Dear Esther is flink emotioneel en zwaar. Is het gebaseerd op persoonlijke ervaring, of ben je gewoon een begaafd verteller met een grote fantasie?
Dan:
Dat is een hele aardige manier om te zeggen dat ik een ellendige, sombere klootzak ben! Maar serieus, ik heb niets met het idee van schrijven-als-therapie. Wanneer je iets maakt zit er waarschijnlijk altijd wel iets van jezelf in, maar ik ben niet goed in zulke zelfanalyse. Ten minste, dat hoop ik. Het verhaal van een nieuwe game waar we nu aan werken zou dan een hoop ergere dingen over mij zeggen dan Dear Esther! Overigens kwam het verhaal pas aan het eind van het ontwikkelen van Dear Esther. Ik schreef het in drie dagen, pas nadat het eiland en de soundtrack af waren. Sowieso was de hele ontwikkeling redelijk gestructureerd en pragmatisch. We bedachten het idee van een eiland voor een natuurlijke afbakening van de spelwereld, de plattelandsomgeving maakte het makkelijk om textures te hergebruiken en omdat het een onbewoond eiland is, hoefden we geen andere personages in elkaar te zetten. Om het af te maken pik je her en der ideeën op en verwerk je ze tot een verhaal op je eigen manier. In mijn geval: een ellendige, sombere klootzakmanier.


Dear Esther ligt zoals gezegd vanaf Valentijnsdag in de virtuele schappen van Steam voor €7,99. De game is een remake van de oorspronkelijke Souce-mod en voegt behalve wonderschone graphics een ge-remasterde soundtrack, nieuwe voice-overs, willekeurige details in de omgeving en een hoop andere verfijningen toe. Wil je meer weten over Dear Esther? Lees dan waarom wij de game op nummer 95 in onze top 100 van 2012 zetten, of bekijk deze beelden.


Aanbevolen voor jou