Header

Reload: Super Mario 64

De grondlegger van de 3D-open wereld-game

In oktober verschijnt Super Mario Odyssey, een nieuwe driedimensionale Mario-platformer voor de Switch. Die game heeft eigenlijk maar bar weinig gemeen met de laatste 3D-avonturen van Nintendo’s iconische mascotte. Qua inspiratie moeten we verder terug, naar Super Mario 64 welteverstaan.

Super Mario 64 was bij lange na niet de eerste driedimensionale platformer. Voorlopers als Alpha Waves (1990 op pc en Atari ST), Jumping Flash (1995 op PlayStation) en Crash Bandicoot (1996 op PlayStation) brachten allemaal op hun eigen manier het platformgenre naar drie dimensies, maar toen Super Mario 64 in 1996 (in Europa pas het daaropvolgende jaar) samen met de kersverse Nintendo 64 verscheen, werd een nieuwe standaard in het genre gezet.

Virtuele speeltuin

Die nieuwe standaard vloeide voort uit een aantal elementen die op zichzelf mi chien niet de meest revolutionaire toevoegingen waren, maar samen voor een héél opmerkelijk geheel zorgden. Allereerst was daar de besturing, die ongeëvenaard precies voelde dankzij de analoge stick die op de standaard N64-controller zit. De meeste gamers zullen zich herinneren ze de eerste minuten van de game louter besteedden aan het rondrennen in het begingebied, de tuin van Prince Peach haar kasteel.

Dit zonnige gebied is niet voor niets het begin van een groots platformavontuur: hier konden gamers ongestoord wennen aan het rondrennen in drie dimensies, Mario’s uitgebreide, nieuwe moveset onder de knie krijgen en kennismaken met de natuurlijke wetten van de game. Mario kan drie sprongen doen, steeds hoger; in bomen klimmen; slaan en schoppen; een achterwaartse salto maken; zwemmen en later in de game zelfs vliegen. Tijdens het rondhuppelen in deze virtuele speeltuin duurde het niet meer dan een paar minuten voordat het rood-blauwe figuur op het beeldscherm als een verlenging van de vingers van de speler voelde. De speler ís Mario in deze game.

Een ander vernieuwend element was de camerabesturing. Voor de release van Mario 64 hadden spelers nauwelijks de controle over de camera in games. Ten eerste was dat in 2D-games niet nodig en ten tweede zou dat in de meeste tot dan toe verschenen 3D-games veel te verwarrend zijn, zeker gezien de controllers die toen op de markt beschikbaar waren. De Nintendo 64-controller heeft naast standaard actieknoppen echter de vier C-knoppen, die in Mario 64 geheel worden gebruikt om de camera op de gewenste positie te krijgen. Nintendo maakte de camera zelfs onderdeel van de ‘in-game lore’: vind een spiegel en je ziet dat de camera wordt vastgehouden door een op wolken zwevende Lakitu.

Geweldige opbouw

Wat Super Mario 64 verder zijn toegankelijke en verslavende gameplay geeft, is de opbouw van de game. Het spel bevat vijftien driedimensionale levels die vanuit het kasteel, dat functioneert als hub, te bereiken zijn door in schilderijen te springen. Kamers waar deze schilderijen hangen openen zich echter geleidelijk in de game. Hoewel de vijftien 3D-levels bijna allemaal enorme vrijheid bieden en op zichzelf al fijne speeltuinen zijn, zitten er in elk level opdrachten die bij uitvoering worden uitbetaald in sterren. Deze sterren gebruik je vervolgens om nieuwe kamers met schilderijen te ontgrendelen.

Het is een ogenschijnlijk doodsimpel principe dat daarna door nagenoeg alle 3D-platformers in meer of mindere mate werd gekopieerd, maar denk er even over na en je beseft al snel dat het geniaal in elkaar steekt. De gesloten deuren geven mensen een reden om sterren te verzamelen, de sterren zijn een reden voor Nintendo om opdrachten in de levels te bedenken en die opdrachten zijn de motivatie voor spelers om levels uit te pluizen en uren aan plezier te beleven. Door de driedimensionale levels viel de welbekende mi ie om enkel het einde van levels te bereiken automatisch weg, maar met de verzamelbare sterren bedacht Nintendo een spannend alternatief.

De precieze en uitgebreide moveset van Mario, de handmatige camera en de opbouw van de game maken van Super Mario 64 een geweldig avontuur dat de tand des tijds heeft doorstaan en, belangrijker nog, van onschatbare waarde is geweest voor de game-industrie. Het is zo’n beetje dé 3D-game waar alle daaropvolgende 3D-games, vooral de open wereld-games, naar hebben gekeken ter inspiratie en om belangrijke designle en op te doen. Mario 64 heeft daardoor direct en indirect moderne kla iekers als Zelda, Grand Theft Auto en A a in’s Creed gevormd.

Het langverwachte ‘vervolg’

Des te opvallender is dat Nintendo na Super Mario 64 en het indirecte vervolg Super Mario Sunshine zelf deels afstapte van dit spelprincipe. De Mario Galaxy- en 3D Land/World-games die sindsdien zijn uitgekomen, zijn wel degelijk 3D-platformers, maar bieden een veel lineairdere ervaring waarbij spelers vaak weer als vanouds het einde van levels moeten bereiken. Een mooie ode aan de Mario-platformers uit de jaren ’80 en begin jaren ’90, maar fans van Super Mario 64 mi en de vrijheid en speelsheid van die game en Sunshine. Daarom is het juist zo fijn om te zien dat Nintendo die fans niet vergeten is en met het aankomende Super Mario Ody ey weer teruggrijpt naar deze soort gameplay. Ook die game bestaat uit diverse, open werelden, waarin je vrij bent om gewoon rond te lopen of om diverse opdrachten uit te voeren. Laten we hopen dat Ody ey in de buurt komt van het wonderlijke gevoel dat miljoenen gamers kregen toen ze voor het eerst Mario uit die groene pijp zagen springen in Super Mario 64.

Lees hier de E3-preview van Super Mario Ody ey. Geïntere eerd in de complete geschiedenis van de Mario-games? Lees hier een uitgebreid artikel.