Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.
Vijf daarvan werden gevuld met stilte, waarvan de eerste nogal pijnlijk was. Toen Miyamoto de ontwerpen van onze controller toegeschoven kreeg, had hij namelijk nog geen idee wat hij ermee moest. Terwijl de vertaler mijn geratel over 'onze eigen controller’ bij probeerde te benen, nam Miyamoto alvast de verschillende uitgeprinte plaatjes in zich op. ‘Ah een ultieme controller’, hoorde ik hem denken toen de tolk het had uitgelegd. “Tja, het is een….(pauze)…vrij standaard controller”, was zijn reactie.
Vrezend dat ik zojuist het verder leuke interview de nek had omgedraaid, bleef ik vriendelijk lachen. Gelukkig pakte Miyamoto de ontwerpen er nogmaals bij en ging hij dieper in op het ontwerp, al noemde hij het weer behoorlijk standaard. “Ik denk dat de analoge stick hoog aan de linkerkant vrij standaard is, zelfs de Xbox heeft de analoge stick omhoog gehaald.”
Symmetrie
Een controller zo plat voor zijn neus, verleidde hem er wel toe om over de ontwerpkeuzes voor de 3DS te praten, waardoor we plotseling inzicht kregen in waarom de tweede analoge stick niet in het design is opgenomen. Dat heeft alles te maken met symmetrie: “Wat we met de 3DS geprobeerd hebben, vanwege de gyroscoopfunctie, is dat we gezegd hebben dat je het apparaat (met twee handen op een gelijke positie, red.) vast kunt houden. Je hebt daar dan niet meer de twee analoge sticks nodig, omdat je die bewegingen met de gyroscoop kunt doen.”
Volgens Miyamoto zit de winst bij het maken van een controller sowieso niet meer in “de standaard, de basis”. Om (een controller, red.) verder te verbeteren, is het zaak om andere features toe te voegen zoals de gyroscoop, om het makkelijk in gebruik te maken.” Was er dan helemaal niets goed over ons ‘standaard’-ontwerp te zeggen? Toch wel: “Grote knoppen zijn een goede zaak”. Die opmerking steken we in onze zak.
Ook de kleuren van de face buttons brachten hem weer aan het praten. “ We hebben (bij Nintendo) ook best een aantal discu ies gehad over de kleuren van knoppen. Sommige mensen zeggen dat rood de OK-knop moet zijn, andere mensen zeggen dat het symbool staat voor ‘annuleren’, dat het gevaarlijk is, of dat je het niet moet doen. Er zijn daar verschillende discu ies over geweest.”
Einde discu ie
Het liefst zou Miyamoto helemaal geen discu ies meer voeren over het ontwerp van een controller, iets waar wij ons natuurlijk helemaal in kunnen vinden. “Vanzelfsprekend zou het ‘t beste zijn dat we tot een wereldwijde consensus kunnen komen over dit onderwerp. Dus ik vind het goed dat verschillende mensen hierover denken en erover discu iëren.”
De zoektocht van Gamer.nl naar de ultieme controller zijn we om precies die reden begonnen. Kunnen we eerdere designkeuzes zo combineren en verbeteren dat er een universele standaard ontstaat waarmee iedereen tot op zekere hoogte tevreden is? Dat Miyamoto er ook naar verlangt, sterkt ons geloof in die queeste. Of onze controller ook echt de oplo ing is (of juist totaal niet), wilde Miyamoto nog niet zeggen. “Daarvoor moet ik hem eerst in mijn handen houden.”
Challenge accepted.
Ga naar de eerdere delen van onze zoektocht door op onderstaande afbeelding te klikken.