Header

De ontwikkeling van het Metroidvania-genre

Een opfriscursus voor Metroid: Samus Returns

Games die in het Metroidvania-genre vallen bestaat al geruime tijd, maar voor velen is het nog steeds niet duidelijk wat dit genre nou precies inhoudt. Elementen als retro-graphics en een afschrikwekkend hoge moeilijkheidsgraad worden vaak genoemd , maar dit dekt de lading niet helemaal en er schuilt veel meer achter deze categorie games. Met het oog op het aankomende Metroid: Samus Returns, onderdeel van de franchise die grondlegger is van het genre, is het tijd om uiteen te zetten wat een Metroidvania nou exact is en nieuwkomers in het zadel te helpen.

Om met de deur in huis te vallen: een echte Metroidvania heeft grofweg drie kenmerken: non-lineaire gameplay, progre ie gebaseerd op upgrades en eindbaasgevechten. In de praktijk betekent dit vaak dat gameplay bestaat uit het ontdekken van een wereld tijdens platformen en vechten, terwijl spelers zoeken naar de volgende upgrade om nieuwe wegen te bewandelen. Backtracken, oftewel het terugkeren naar eerder bezochte omgevingen, is daarom een ander belangrijk kenmerk van het genre, en is afkomstig uit de games waar het genre zijn naam aan heeft te danken.

Metroid en Castlevania 2

It’s all in the name, hoewel de realiteit complexer is dan de samentrekking tu en de Metroid- en Castlevania-series suggereert. Gamers van weleer halen namelijk terecht aan dat een aantal games het concept vroegtijdig, al dan niet gedeeltelijk, toepasten. De meest bekende hiervan is The Legend of Zelda voor de NES. Hoewel we de game niet als onderdeel van het genre zien, zorgen de eigenschappen ervan ervoor dat het wel degelijk een grondlegger van het genre is. Zelda bestaat namelijk uit één grote wereld waarin progre ie wordt gemaakt op basis van upgrades om vervolgens verder te kunnen verkennen. Link ontvangt constant wapens die het mogelijk maken om een nieuw deel van Hyrule ontdekken door eerder bezochte gebieden nogmaals te doorkruisen. Latere Zelda’s gooiden dit idee soms overboord door een meer lineaire wereld voor te schotelen, of zoals Breath of the Wild de gehele spelwereld direct begaanbaar te maken.

In 1986 verscheen Metroid voor de NES (of Famicom) in Japan. Metroid brak met het traditionele sidescrollinggenre door een tweedimensionale wereld met vele vertakkingen beschikbaar te stellen, die hoofdpersonage Samus langzaamaan ontdekt. De naam ‘Metroid’ is dan ook afkomstig van het woord ‘metro’, omdat de complexiteit van de spelwereld zich nog het beste laat vergelijken met een metronetwerk. Spelers werken elk toegankelijk gedeelte van de wereld af, op zoek naar de volgende upgrade om een nieuwe vertakking te ontdekken. Het komt dan ook regelmatig voor dat een deur zich nog niet laat openen en spelers later terugkeren naar de desbetreffende plek. Metroid was in dat opzicht zijn tijd ver vooruit en staat daarom aan de wieg van de Metroidvania.

Vaak wordt gedacht dat Castlevania, dat in Japan een maand na Metroid verscheen, een soortgelijke game is. Het was echter Castlevania 2: Simon’s Quest die in 1987 voor het eerst binnen de serie experimenteerde met non-lineaire gameplay en een gelijksoortige formule als Metroid toepaste. Spelers konden protagonist Simon Belmont op meer manieren verbeteren om afgesloten paden te openen en de wereld bevatte een dag- en nachtcyclus met verschillende npc’s. De Castlevania-game die onder de naam Vampire Killer naar de MSX kwam ging zelfs nog een stapje verder. De levels in deze game zijn namelijk ware doolhoven en spelers moeten actief op zoek naar sleutels om deuren te openen. Dit is uiteraard niet identiek aan het systeem van de Metroid-games, maar Konami had de smaak te pakken.

De hoogtepunten van de Metroidvania

Na deze grondleggers maakten beide franchises kleine stappen, om in 1991 het eerste hoogtepunt binnen het genre te bereiken met Super Metroid. Ontwikkelaar Intelligent Systems hielp regi eur Yoshio Sakamoto met het produceren van de grootste SNES-cartridge ooit voor de gigantische kaart van de game. Tegenwoordig wordt nog vaak met weemoed teruggedacht aan Super Metroid vanwege de desolate sfeer, het briljante levelontwerp en bijbehorende upgrades. De toegevoegde kaart draagt bij aan het gevoel dat je de spelwereld echt aan het ontdekken bent en speeltjes als de Grapple Beam staan bij velen in het geheugen gegrift. Ook het zogenaamde sequence breaking, waarbij spelers stukken kunnen overslaan om de game zogenaamd te slim af te zijn, is een reden dat de game in de speedrun-community nog steeds eg populair is. Super Metroid verfijnde de serie op zo’n manier dat het een voorbeeld werd voor andere ontwikkelaars.

Met de Castlevania-serie verliep het iets minder voorspoedig. Na het tweede deel verschenen maar liefst negen andere games, verspreid over arcadehallen, Game Boy, Super NES, Mega Drive en PC Engine. Lang niet elke game werd goed ontvangen, maar Castlevania: Symphony of the Night voor PlayStation verlegde eindelijk de grenzen. In 1997 waren gamers gewend aan spectaculaire 3D-graphics, maar deze tweedimensionale game wist te overtuigen met de horrorsfeer van de eerdere games, uitgebreide rpg-elementen en het spectaculaire progre iesysteem. Ditmaal moesten spelers namelijk écht bepaalde vaardigheden verdienen om progre ie te maken in het kasteel van Dracula. De reden dat de game de benaming ‘Metroid-kloon’ ontsteeg, is vanwege de vele soorten wapens en het waanzinnig verborgen omgekeerde kasteel. Symphony of the Night is samen met Super Metroid het schoolvoorbeeld van een Metroidvania en de trendzetter voor de daaropvolgende games.

In de jaren daarna raakte het genre een beetje in de vergetelheid. Driedimensionale graphics werden de standaard en er waren weinig ontwikkelaars die de moeite deden het genre naar drie dimensies te brengen. Nintendo bracht in 2002 Metroid Prime uit voor de GameCube en combineerde daarmee baanbrekende graphics met een ijzersterk driedimensionale Metroidvania-formule, maar over het algemeen waren het actiegames, avonturengames en de fps die zegevierden op het gebied van populariteit. De Metroidvania’s die vandaag de dag verschijnen hebben dan ook een actievolle twist of zijn afkomstig van onafhankelijke ontwikkelaars. Games als Shadow Complex, Cave Story, Ori and the Blind Forest, Axiom Verge en Guacamelee! bewezen dat het genre nog steeds relevant is en dat er ruimte is voor vernieuwing.

Voor beginners

Wat grotendeels ongewijzigd is gebleven, is de moeilijkheidsgraad van de games. Een game als Ori and the Blind Forest is ontzettend aantrekkelijk vanwege de kleurrijke graphics en het aangrijpende verhaal, maar de game maakt korte metten met ongeduldige spelers. Een vraag waar veel gamers mee lopen is dan ook wat de beste game is om kennis te maken met genre. Gelukkig zijn er een aantal Metroidvania’s die iets toegankelijker zijn dan de rest. Neem bijvoorbeeld Shadow Complex Remastered, die een gemakkelijke moeilijkheidsgraad bevat en vertrouwd aanvoelt voor liefhebbers van harde knalactie. Ook games als Batman: Arkham Asylum en Dust: An Elysian Tale vallen onder het genre en zijn geen lastige games.

Daarnaast zijn er games die een dusdanig prettige leercurve hebben dat spelers tegen het einde van de game combinaties uit hun vingers krijgen die ze nooit voor mogelijk hielden. Guacamelee! is zo’n game, waarin een grappige Mexicaanse worstelaar stapsgewijs nieuwe aanvallen leert. Mocht je terug willen gaan naar de roots van het genre, dan zijn Super Metroid en Castlevania: Symphony of the Night beiden nog uitstekend speelbaar, maar ook het aankomende Metroid: Samus Returns, dat op 15 september voor de Nintendo 3DS verschijnt, lijkt zeer toegankelijk te worden voor nieuwkomers. We hopen dat Samus Returns daarnaast fans van het genre ook genoeg nieuws gaat bieden om de honger naar nieuwe Metroidvania’s te stillen.

Lees ook 21 jaar ups en downs met Samus Aran uit Metroid waarin we terugblikken op de gamereeks van Nintendo die al meerdere malen van de radar is verdwenen, maar altijd weer terugkeert.

Aanbevolen voor jou