Header

Cloud gaming is (alweer) de toekomst

Microsoft zet stappen om de industrie te veranderen

In 2010 lanceerde cloud gaming-dienst OnLive, destijds bestempeld ‘als de toekomst van gamen’. In plaats van op de PlayStation 3, Xbox 360 en pc, konden gamers via het internet games streamen, zonder dat daarvoor krachtige hardware was vereist. Net als talloze vergelijkbare diensten href="http://onlive.com/" style="">flopte</a> OnLive, en niet zonder reden. Cloud gaming kent nog steeds veel haken en ogen, maar nu Microsoft het Xbox-platform uitbreidt naar elk denkbaar apparaat via streaming, is cloud gaming weer helemaal terug van weggeweest.

De aankondiging van de dienst op E3 2018 was, evenals die van de aankomende Xbox-console, geen verra ing. Verschillende investeringen hintten naar een toegewijde cloud gaming-divisie binnen Microsoft, waar jonge virtuoos Kareem Choudhry nu aan het roer staat. Microsoft is niet de enige grote speler die met een blik op de toekomst bouwt aan een dergelijke dienst. Nvidia vergroot de capaciteit van hun Geforce Now-dienst, Electronic Arts claimt dat de tijd bijna rijp is, PlayStation breidt PlayStation Now uit en zelfs Google schijnt in te willen stappen.

Technische beperkingen

Kort samengevat is cloud gaming het spelen van een game op een server: een centrale pc die input ontvangt van een andere pc en de output op hoge snelheid terugstuurt. Het grote voordeel van cloud gaming is dat het zware werk wordt gedaan door de server, waardoor enkel nog een simpele pc of ander apparaat met scherm en controller of muis en toetsenbord vereist zijn. Daarnaast zijn hardware upgrades niet meer nodig, zijn patches verleden tijd, is het mogelijk om naar andere apparaten te streamen en in het geval van bijvoorbeeld PlayStation Now, kunnen abonnees uit een catalogus van games kiezen. En dat allemaal voor een vaste maandelijkse prijs.

Dit is het beeld dat partijen als OnLive en Gaikai schetsten, maar met deze omschrijving gaan we voorbij aan de verbinding die de kwaliteit van de dienst bepaalt. In veel landen is bandbreedte namelijk nog steeds een probleem. Bandbreedte betreft de hoeveelheid data die tegelijkertijd kan worden verstuurd, in feite de snelheid van de verbinding. Lang niet alle netwerken gebruiken de 5GHz-frequentie voor wifi, ten opzichte van de langzamere 2.4GHz-frequentie. In de praktijk betekent dit dat de verbinding minder stabiel is en dat het beeld met name pixelig wordt. Veel diensten raden bijvoorbeeld een downloadsnelheid van minstens 50Mb per seconde met bekabelde verbinding aan.

Op het randje

Een ander probleem is input lag, oftewel de vertraging tu en een druk op een knop en de reactie op het scherm. In tegenstelling tot bijvoorbeeld Netflix, zendt een server dus niet enkel een signaal uit, maar krijgt het ook input terug. Dit wordt ook wel response delay genoemd. Dit bepaalt hoe responsief een game is, waardoor de omstandigheden optimaal moeten zijn om een snelle first-person shooter als Doom te kunnen spelen. De geografische afstand tu en de server en de gebruiker is de belangrijkste factor als het gaat om input lag, waarbij een afstand boven de 3000 kilometer de game onspeelbaar maakt. Een server in Amsterdam is bijvoorbeeld vele male gunstiger, omdat het simpelweg minder tijd kost om data te versturen en te ontvangen.

Uit deze test van PlayStation Now blijkt dat de uiteindelijke input lag van de dienst nog wel meevalt. Gemiddeld lopen games zo’n vier frames (ongeveer 60 milliseconden) achter ten opzichte van wanneer je ze lokaal speelt en 60fps-titels werken dankzij hun toch al responsievere karakter het best. Het is vooral de instabiliteit van de internetconnectie die roet in het eten gooit, iets wat funest is bij multiplayergames. Daarbij worden beelden vanaf de server gecomprimeerd, waardoor de resolutie uiteindelijk slechts 720p is. Cloud gaming werkt, maar nog steeds met een aantal significante nadelen.

Oplo ingen

Dit is zijn de huidige problemen van streamingdiensten, maar naarmate de techniek vordert zal streaming steeds toegankelijker en eenvoudiger worden. Aan de kant van de aanbieder valt overigens ook nog een hoop te verbeteren. Shadow, van de Franse ontwikkelaar Blade, is een virtuele pc die klanten zoals elke pc kunnen gebruiken, maar dan via een app op elk gewenst apparaat. Dankzij een geoptimaliseerde infrastructuur en partnerschappen met Intel en Nvidia draait de dienst volgens Shadow op een relatief lage 15 Mb/s, de gemiddelde internetsnelheid van de Amerikaan. Er bestaan meer van dit soort diensten, maar door een lage servercapaciteit worden ze slechts stukje bij beetje uitgerold. Het gebrek aan capaciteit heeft menig streamingdienst de das omgedaan en is volgens velen het belangrijkste probleem, maar daar komt in de toekomst wellicht verandering in.

Grote spelers als Microsoft, Google en Electronic Arts hebben diepe zakken, waardoor ze in potentie een hoge brandbreedte op grote schaal kunnen aanbieden. Deze partijen zijn al jaren bezig met cloud-diensten als Google Drive, servers om multiplayergames op te draaien, en het Azure-platform waar Crackdown 3 gebruik van maakt, maar nog niet eerder werd er gefocust op specifiek gamen via de cloud. De ogen zijn met name gericht op Microsoft, omdat met de acquisitie van Havok, Simplygon en Playfab een hoop expertise op het gebied van cloud computing in huis is gehaald.

Exclusieve content en derde partijen

De kwaliteit van cloud gaming-diensten bestaat niet louter uit de snelheid en stabiliteit ervan. Voor veel gamers zijn PlayStation Now en Geforce Now niet aantrekkelijk vanwege de beschikbare games. Het aanbod is veelal gedateerd en het duurt jaren voordat er een relatief nieuwe release als God of War op te vinden is. De sleutel tot succes is daarom het bieden van sterke exclusieve content en derde partijen aan boord halen via een aantrekkelijk model. Microsoft timmert hard aan de weg om Xbox Game Pa succesvol te maken door exclusieve games bij lancering beschikbaar te stellen en titels van derde partijen aan te bieden. Concurrentie tu en grote uitgevers met een mogelijke eigen dienst wordt ongetwijfeld een probleem, maar mochten de recente overnames van studio’s hun vruchten beginnen af te werpen, dan heeft Microsoft mogelijk goud in handen.

Over een aantal jaar dan, wanneer bandbreedte gunstig is en netneutraliteit in de Verenigde Staten in ere is hersteld. Dat betekent niet dat cloud gaming geen rol zal spelen in de volgende generatie consoles. Momenteel worden bijvoorbeeld al delen van Rainbow Six: Siege via de cloud gerenderd en maakt Black Desert Online gebruik van cloud-technieken, en dit kan verder worden uitgebreid om de aftstand tu en oude en nieuwe consoles te overbruggen.

Microsoft ziet de toekomst van Xbox als namelijk één platform, ongeacht de hardware. De uitgever kan spelers de optie geven om naar de winkel te gaan en de nieuwe console te kopen, of om bij een ouder model te blijven en gloednieuwe games te streamen, terwijl oudere lokaal speelbaar blijven via backwards compatibility. Op deze manier worden klanten niet gedwongen te kiezen tu en streamen en lokaal spelen.

Een nieuwe strijd

Volgens Choudhry van de cloud gaming-divisie bij Microsoft moet er nog het een en ander gebeuren voordat het echt van de grond komt. Het wordt met name intere ant om te zien hoe Sony gaat anticiperen op Microsofts zet en hoe Google zich gaat mengen in de strijd om onze gametijd. Wellicht krijgen Peter Moore en Yves Guillemot binnenkort eindelijk gelijk en wordt de volgende generatie consoles daadwerkelijk de laatste.

Aanbevolen voor jou