Terug naar de verwoeste toekomst van Fallout
Achtergrond

Terug naar de verwoeste toekomst van Fallout

Een kennismaking met de role-playing game

Terwijl Fallout 76, 4 en New Vegas momenteel ontzettend populair zijn dankzij de Amazon-serie, moeten we niet voorbij gaan aan de ongekende kwaliteit van het eerste deel uit de franchise - nog voor Bethesda het overnam.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in 2014.

Post-apocalyptische fictie is populair. Kijk alleen al naar boeken als World War Z en series als The Walking Dead. Behalve zombie-infecties, worden ook allesvernietigende oorlogen door schrijvers ingezet om ons te transporteren naar een wereld waar de vernis van beschaving vanaf is.

Op het eerste gezicht is dat vreemd: waarom lijken zo veel mensen te verlangen naar een wereld waarin onze beschaving is ingestort? Waarom nemen mensen mutanten en zombies voor lief bij het dromen over die opkrabbelende samenleving? Waarschijnlijk heeft dat te maken met een verlangen naar vrijheid. Vrij van de verstikkende verantwoordelijkheid van een baan (of school) en verplichtingen. Vrij van wetten en moraal. Vrij om te doen wat nodig is om te overleven in plaats van wat je partner of je ouders willen. Fallout begreep dat gevoel heel goed.

Die eerste Fallout-game speelt zich af in een wereld na een allesverwoestende atoomoorlog. Kleine groepen overlevenden hebben zichzelf tientallen jaren opgesloten in schuilkelders, ‘Vaults’ genoemd. Jij bent de eerste die in al die tijd jouw Vault moet verlaten om je medebewoners te redden. Want de chip die de waterzuivering regelt is defect en het is aan jou om een werkend exemplaar te vinden.

Wie tegenwoordig de digitale versie van het spel koopt op bijvoorbeeld Good Old Games of Steam mist een heel groot deel van de pret: de dikke papieren handleiding. Ja, je krijgt de PDF-versie, maar dat is niet te vergelijken met het vasthouden van het fysieke boekwerk dat geheel in de stijl van het speluniversum is geschreven. Opgezet als een handboek om te overleven leert dat boek je hoe deze post-apocalyptische wereld in elkaar steekt en welke keuzes je allemaal kan maken.

Keuzes

En dan hebben we het niet over zwart-witte morele keuzes zoals moderne games ons voorschotelen: red je dat katje uit de boom of gebruik je zijn ingewanden om snaren van te maken voor je tennisracket? Nee: Fallout presenteert een complete wereld vol met personen die iets van je vinden en waarop jouw handelingen effect hebben.

Welke missies je aanvaart, hoe je ze uitvoert en wie je bedriegt of helpt: het geeft allemaal het gevoel van een levende, interactieve spelwereld.

Zo was het in 1997 toen we de game voor het eerst speelden. Het was voor ondergetekende tegelijk de eerste kennismaking met een role-playing game op de computer, wat betekende dat alles nog helemaal nieuw was. Natuurlijk accepteerden we het vreemde concept van hex-based turn-based combat. Dat was de enige manier om te spelen, toch? Wie zou ooit iets beters kunnen bedenken?

Nu, na jaren van actie-rpg's, bekroop ons natuurlijk een gevoel van zorg toen we Fallout weer eens aanslingerden. Computertechnologie is inmiddels een stuk verder. Turn-based-voortgang was een oplossing van de makers omdat de techniek niet in staat was om in volledig 3D vrije actie op het scherm te toveren. Fallout speelde je dus vanuit vogelperspectief in een omgeving opgebouwd uit sprites.

Gelukkig

Nou ja, echt zorgen maakten we ons niet. Turn-based games bestaan nog steeds en met reden: er is geen betere manier om een speler tactische keuzes te laten maken. Een turn-based game heeft een bepaalde puurheid die je gewoon niet kunt bereiken met een actiespel. Turn-based betekent wikken en wegen over elke handeling en ook het constante besef dat je met je volledige bewustzijn de goede of de verkeerde beslissing neemt.

Dit alles komt natuurlijk nog niet bij ons op bij de eerste minuten van het spel, als we de Vault verlaten en alleen een paar ratten als tegenstanders voorgeschoteld krijgen. Ratten die met een enkel schot naar de eeuwige vuilnisbelt in de hemel verdwijnen. Maar later, als we voor het eerst met schorpioenen zo groot als Volkswagens te maken krijgen, is duidelijk hoe intens het vechtsysteem werkelijk is.

Pijnlijk

Fallout is meer dan vechten. Onze herinnering aan een interactieve, levende wereld is gelukkig meer dan een roze nostalgische wolk. Hoewel de grijsbruine graphics voor een moderne speler waarschijnlijk net zo pijnlijk zijn om te zien als een optreden van Dries Roelvink, heeft de game onmiskenbaar een heel sterke sfeer. De grove pixels en vooral de uitstekende muziek- en geluidseffecten benadrukken constant de verlatenheid en hopeloosheid van de overlevenden in de wildernis. Want natuurlijk kom je nederzettingen tegen waar goed en kwaad constant met elkaar strijden, waarin bandieten en soldaten en mutanten proberen om zich te handhaven. En waarin jij uiteindelijk zelfs een hond krijgt.

We waren het eigenlijk alweer vergeten, dat we zelfs computergestuurde vrienden zouden krijgen, tijdens onze reis door de wildernis. In onze herinnering stonden we er helemaal alleen voor, maar onze avonturen langs de bidonvilles en krottenwijken in de woestijn levert ons steeds nieuwe metgezellen op, waaronder de hond Dogmeat. Ook blijkt onze herinnering over gesprekken met belangrijke personages te kloppen.

Niet alle personages hebben een stem, maar voor sommigen zijn acteurs ingehuurd en zijn 3D-portretten gemaakt, die tijdens de gesprekken nog best realistisch bewegen. Zo viel onze kaak op de grond toen we ontdekten dat de burgemeester van een stadje gespeeld werd door Richard Dean Anderson, beter bekend als MacGyver en Colonel O’Neal uit Star Gate SG1.

Tijd

Onze omzwervingen door de wildernis wekken echter ook een andere herinnering. De enige negatieve, eigenlijk. En dat is de tijdslimiet. Het spel dat zowat de belichaming was van alles wat goed was aan spelersvrijheid, dwingt ons om tempo te maken. We hebben namelijk honderdvijftig speldagen om de waterchip te vinden. Als dat niet lukt binnen die tijd, is onze Vault verloren. Die tijdslimiet dwong ons er in de jaren negentig toe om de chip van een andere Vault te stelen en hen tot de ondergang te verdoemen, enkel en alleen zodat wij in elk geval van die tijdsdruk af waren.

De tijdslimiet zat blijkbaar niet alleen ons dwars, want latere patches zorgden er voor dat er meer tijd was, tot wel dertien speljaren aan toe. De versie die wij spelen, is gelukkig voorzien van deze update, zodat we die nare gevoelens voorgoed kunnen begraven. In plaats daarvan kunnen we niet anders dan verrukt door het foeilelijke landschap struinen, op zoek naar betere wapens, nieuwe avonturen en interessante keuzes.

Het is jammer dat Fallout er voor moderne ogen zo onaantrekkelijk uitziet. Fallout 1 is nog steeds een van de beste games ooit gemaakt en veegt de vloer aan met Bethesda’s Fallout 3. Stiekem hopen we dat iemand ooit nog eens een HD-remake van deze klassieker produceert. Maar tot die tijd sturen we Dogmeat met plezier op die bandiet met hanenkam af. Kill, Dogmeat! Kill!

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Donkey Kong-kampioen Billy Mitchell wint in smaadzaak
Nieuws

Donkey Kong-kampioen Billy Mitchell wint in smaadzaak

Australische YouTuber Karl Jobst moet schadevergoeding betalen

Billy Mitchell, de voormalige recordhouder in Donkey Kong, heeft een rechtszaak gewonnen van de Australische YouTuber Karl Jobst. De rechter bepaalde dat er sprake was van smaad.

Jobst claimde in meerdere YouTube-video's dat Mitchell vals had gespeeld om de hoogste highscore in Donkey Kong te behalen. Mitchell verzet zich al jaren tegen dergelijke claims. Jobst claimde in zijn video's ook dat YouTuber Ben Smith (Apollo Legend) zelfmoord pleegde omdat Mitchell in 2020 een rechtszaak van hem won.

Mitchell klaagde Jobst aan voor smaad en heeft van rechter Ken Barlow in Brisbane gelijk gekregen. Jobst moet Mitchell 300.000 Australische dollar (173.881,50 euro) in schadevergoeding betalen, en nog eens 50.000 Australische dollar voor een andere video waarin Jobst de spot dreef met Mitchells aanklacht.

Jobst verontschuldigde zich op social media richting zijn fans. Sommigen van hen hebben meebetaald aan de kosten verbonden aan de rechtszaak. "De rechter achtte Billy een geloofwaardige getuige en geloofde alles. Vanaf dat moment kon ik niets meer doen om mijzelf te redden. Ik ga mijn opties overwegen." Mitchell gaf op social media aan "van de geur van winst in de avond te houden" en bedankte iedereen die hem steunde.

Mitchell werd vooral bekend in de jaren tachtig en negentig dankzij highscores in games als Donkey Kong en Pac-Man. In de documentaire The King of Kong: A Fistful of Quarters werd hij afgeschilderd als de aardsvijand van Steve Wiebe, de de highscore van Mitchell probeerde te verslaan. Tegenwoordig heeft Robbie Lakeman de hoogste score in Donkey Kong.

View post on X
View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
PlayStation Plus Essential-games van april nu te claimen
Nieuws

PlayStation Plus Essential-games van april nu te claimen

Met Robocop: Rogue City, The Texas Chain Saw Massacre en meer

Mensen kunnen vanaf vandaag de PlayStation Plus Essential-games van april claimen.

Zoals vorige week werd bekendgemaakt, gaat het om drie spellen, waaronder Robocop: Rogue City. Die game verscheen oorspronkelijk in het najaar van 2023 en werd goed ontvangen door critici en fans. In de first-person game moeten spelers als de robotagent de straten van Old Detroit misdaadvrij houden. De game is alleen op PlayStation 5 speelbaar.

De andere games die nu geclaimd kunnen worden zijn The Texas Chain Saw Massacre (PS5 en PS4) en Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory (voor PS4, maar ook op PS5 speelbaar). Alle drie de games kunnen tot 5 mei door alle PlayStation Plus-leden geclaimd worden. Hieronder zijn meer beelden van alle drie de games te zien.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!