Terug naar de verwoeste toekomst van Fallout
Achtergrond

Terug naar de verwoeste toekomst van Fallout

Een kennismaking met de role-playing game

Terwijl Fallout 76, 4 en New Vegas momenteel ontzettend populair zijn dankzij de Amazon-serie, moeten we niet voorbij gaan aan de ongekende kwaliteit van het eerste deel uit de franchise - nog voor Bethesda het overnam.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in 2014.

Post-apocalyptische fictie is populair. Kijk alleen al naar boeken als World War Z en series als The Walking Dead. Behalve zombie-infecties, worden ook allesvernietigende oorlogen door schrijvers ingezet om ons te transporteren naar een wereld waar de vernis van beschaving vanaf is.

Op het eerste gezicht is dat vreemd: waarom lijken zo veel mensen te verlangen naar een wereld waarin onze beschaving is ingestort? Waarom nemen mensen mutanten en zombies voor lief bij het dromen over die opkrabbelende samenleving? Waarschijnlijk heeft dat te maken met een verlangen naar vrijheid. Vrij van de verstikkende verantwoordelijkheid van een baan (of school) en verplichtingen. Vrij van wetten en moraal. Vrij om te doen wat nodig is om te overleven in plaats van wat je partner of je ouders willen. Fallout begreep dat gevoel heel goed.

Die eerste Fallout-game speelt zich af in een wereld na een allesverwoestende atoomoorlog. Kleine groepen overlevenden hebben zichzelf tientallen jaren opgesloten in schuilkelders, ‘Vaults’ genoemd. Jij bent de eerste die in al die tijd jouw Vault moet verlaten om je medebewoners te redden. Want de chip die de waterzuivering regelt is defect en het is aan jou om een werkend exemplaar te vinden.

Wie tegenwoordig de digitale versie van het spel koopt op bijvoorbeeld Good Old Games of Steam mist een heel groot deel van de pret: de dikke papieren handleiding. Ja, je krijgt de PDF-versie, maar dat is niet te vergelijken met het vasthouden van het fysieke boekwerk dat geheel in de stijl van het speluniversum is geschreven. Opgezet als een handboek om te overleven leert dat boek je hoe deze post-apocalyptische wereld in elkaar steekt en welke keuzes je allemaal kan maken.

Keuzes

En dan hebben we het niet over zwart-witte morele keuzes zoals moderne games ons voorschotelen: red je dat katje uit de boom of gebruik je zijn ingewanden om snaren van te maken voor je tennisracket? Nee: Fallout presenteert een complete wereld vol met personen die iets van je vinden en waarop jouw handelingen effect hebben.

Welke missies je aanvaart, hoe je ze uitvoert en wie je bedriegt of helpt: het geeft allemaal het gevoel van een levende, interactieve spelwereld.

Zo was het in 1997 toen we de game voor het eerst speelden. Het was voor ondergetekende tegelijk de eerste kennismaking met een role-playing game op de computer, wat betekende dat alles nog helemaal nieuw was. Natuurlijk accepteerden we het vreemde concept van hex-based turn-based combat. Dat was de enige manier om te spelen, toch? Wie zou ooit iets beters kunnen bedenken?

Nu, na jaren van actie-rpg's, bekroop ons natuurlijk een gevoel van zorg toen we Fallout weer eens aanslingerden. Computertechnologie is inmiddels een stuk verder. Turn-based-voortgang was een oplossing van de makers omdat de techniek niet in staat was om in volledig 3D vrije actie op het scherm te toveren. Fallout speelde je dus vanuit vogelperspectief in een omgeving opgebouwd uit sprites.

Gelukkig

Nou ja, echt zorgen maakten we ons niet. Turn-based games bestaan nog steeds en met reden: er is geen betere manier om een speler tactische keuzes te laten maken. Een turn-based game heeft een bepaalde puurheid die je gewoon niet kunt bereiken met een actiespel. Turn-based betekent wikken en wegen over elke handeling en ook het constante besef dat je met je volledige bewustzijn de goede of de verkeerde beslissing neemt.

Dit alles komt natuurlijk nog niet bij ons op bij de eerste minuten van het spel, als we de Vault verlaten en alleen een paar ratten als tegenstanders voorgeschoteld krijgen. Ratten die met een enkel schot naar de eeuwige vuilnisbelt in de hemel verdwijnen. Maar later, als we voor het eerst met schorpioenen zo groot als Volkswagens te maken krijgen, is duidelijk hoe intens het vechtsysteem werkelijk is.

Pijnlijk

Fallout is meer dan vechten. Onze herinnering aan een interactieve, levende wereld is gelukkig meer dan een roze nostalgische wolk. Hoewel de grijsbruine graphics voor een moderne speler waarschijnlijk net zo pijnlijk zijn om te zien als een optreden van Dries Roelvink, heeft de game onmiskenbaar een heel sterke sfeer. De grove pixels en vooral de uitstekende muziek- en geluidseffecten benadrukken constant de verlatenheid en hopeloosheid van de overlevenden in de wildernis. Want natuurlijk kom je nederzettingen tegen waar goed en kwaad constant met elkaar strijden, waarin bandieten en soldaten en mutanten proberen om zich te handhaven. En waarin jij uiteindelijk zelfs een hond krijgt.

We waren het eigenlijk alweer vergeten, dat we zelfs computergestuurde vrienden zouden krijgen, tijdens onze reis door de wildernis. In onze herinnering stonden we er helemaal alleen voor, maar onze avonturen langs de bidonvilles en krottenwijken in de woestijn levert ons steeds nieuwe metgezellen op, waaronder de hond Dogmeat. Ook blijkt onze herinnering over gesprekken met belangrijke personages te kloppen.

Niet alle personages hebben een stem, maar voor sommigen zijn acteurs ingehuurd en zijn 3D-portretten gemaakt, die tijdens de gesprekken nog best realistisch bewegen. Zo viel onze kaak op de grond toen we ontdekten dat de burgemeester van een stadje gespeeld werd door Richard Dean Anderson, beter bekend als MacGyver en Colonel O’Neal uit Star Gate SG1.

Tijd

Onze omzwervingen door de wildernis wekken echter ook een andere herinnering. De enige negatieve, eigenlijk. En dat is de tijdslimiet. Het spel dat zowat de belichaming was van alles wat goed was aan spelersvrijheid, dwingt ons om tempo te maken. We hebben namelijk honderdvijftig speldagen om de waterchip te vinden. Als dat niet lukt binnen die tijd, is onze Vault verloren. Die tijdslimiet dwong ons er in de jaren negentig toe om de chip van een andere Vault te stelen en hen tot de ondergang te verdoemen, enkel en alleen zodat wij in elk geval van die tijdsdruk af waren.

De tijdslimiet zat blijkbaar niet alleen ons dwars, want latere patches zorgden er voor dat er meer tijd was, tot wel dertien speljaren aan toe. De versie die wij spelen, is gelukkig voorzien van deze update, zodat we die nare gevoelens voorgoed kunnen begraven. In plaats daarvan kunnen we niet anders dan verrukt door het foeilelijke landschap struinen, op zoek naar betere wapens, nieuwe avonturen en interessante keuzes.

Het is jammer dat Fallout er voor moderne ogen zo onaantrekkelijk uitziet. Fallout 1 is nog steeds een van de beste games ooit gemaakt en veegt de vloer aan met Bethesda’s Fallout 3. Stiekem hopen we dat iemand ooit nog eens een HD-remake van deze klassieker produceert. Maar tot die tijd sturen we Dogmeat met plezier op die bandiet met hanenkam af. Kill, Dogmeat! Kill!

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error