Reload: Red Dead Redemption 2 is onovertroffen als levenssimulator
Maar de strikte lineaire missies staan daar haaks op
Het is een krappe zes jaar geleden dat Red Dead Redemption 2 uitkwam. Wie de game nu opstart, komt al snel tot de conclusie: in de tussentijd heeft nog geen ander openwereldspel deze Rockstar-game ingehaald qua details en pure immersie.
Red Dead Redemption 2 had ik sinds 2018 niet meer gespeeld, maar ik kreeg – wellicht met Grand Theft Auto 6 in het iets te verre vooruitzicht – opeens de drang om de game weer aan te slingeren. Zes jaren zijn in gametijd immers lang genoeg om een aanzienlijk deel van de ervaring alweer te zijn vergeten. Zo gezegd, zo gedaan, en na even pielen om de game er op m’n PS5 en oled-televisie mooi en helder uit te laten zien (tip: ga in de grafische opties voor ‘Game’ in plaats van ‘Cinematic’), begon ik helemaal van voren af aan met de epische western.
Pintje vatten
Daar kreeg ik geen moment spijt van, want binnen de kortste keren werd ik weer in de roerige Verenigde Staten van 1899 getrokken. Toegegeven, de eerste dagen moest ik vooral wennen aan de zware en bij wijlen ingewikkelde besturing. Wanneer protagonist Arthur Morgan rondloopt, voelt het alsof je een tank bestuurt. Zijn ‘reguliere’ looppas is uitzonderlijk traag, waardoor alleen al een wandeling van de ene naar de andere kant van een kamer engelengeduld vereist. Je kunt natuurlijk ook sprinten, maar dat is eigenlijk weer te snel voor de meeste binnenlocaties. Daarbij reageert de plaatselijke bevolking niet bepaald vriendelijk wanneer je al sprintend door de saloondeuren beukt met louter de onschuldige intentie een pintje te vatten.
Zo vergen meer aspecten van de game de nodige gewenning. Je lasso pakken en er een rijdend doelwit mee vangen, om vervolgens van je paard af te stappen en hem vast te binden, vergt een vlugge knoppencombinatie die ik in eerste instantie nauwelijks uit mijn middeljarige vingers kreeg. De menu’s zijn omslachtig en traag, en er draaien allerlei (on)zichtbare metertjes op de achtergrond die invloed hebben op de gezondheid en het uithoudingsvermogen van Arthur, en dus ook met behoorlijke regelmaat aangevuld moeten worden met voedsel, drank, voldoende rust en zo nu en dan een welverdiend bad.
Krimpende testikels
Waar al het bovenstaande in eerste instantie in de weg lijkt te staan van het spelplezier, went het gelukkig. Sterker nog: het dwingt je zeker in de eerste tientallen uren om tijdens het spelen de volledige concentratie erbij te houden, wat je nog meer betrekt bij hetgeen zich op het beeldscherm volstrekt. In combinatie met de bizarre hoeveelheid details waarmee Rockstar de game heeft uitgerust en de nog altijd prima audiovisuele presentatie is het genoeg om je de illusie te geven dat er een levende, ademende wereld in je console verstopt zit.
Een opsomming geven van alle details die je tijdens het spelen van Red Dead Redemption 2 tegenkomt is niet haalbaar in een enkele alinea – misschien niet eens in een volledig artikel – maar om toch een beeld te schetsen: Arthur kan tijdens actievolle scènes zijn hoed verliezen en wordt na verloop van tijd vies afhankelijk van zijn bezigheden; paarden gebruiken een rustmoment om even te kakken en hun testikels krimpen en zetten uiteen afhankelijk van de temperatuur buiten; Arthurs baard en haar groeien na verloop van tijd en kunnen weer bijgewerkt worden; er is een compleet ecosysteem van allerlei dieren – waaronder vissen en vogels – waar je op kunt jagen, wat weer verschillende wapens en ammunitie vereist afhankelijk van het type dier; bijna alle willekeurige npc’s in de game hebben hun eigen ingesproken teksten en Arthur kan daar ook met unieke zinnen op reageren; sommige npc’s lijken je daarbij te onthouden en bouwen in de loop van het avontuur zelfs een huis op of kappen een bos; de kleding en bandana die je draagt hebben invloed op hoe snel de Wanted-meter leegloopt; en dieren kunnen je van een afstand al ruiken afhankelijk van de windrichting en hoelang geleden het is dat Arthur zich heeft gewassen.
Ouderwets strikt
De illusie van een levende wereld waar je deel van uitmaakt groeit al snel uit tot de hoofdreden om Red Dead Redemption 2 te spelen. Toch is ook het verhaal, dat een treurig en tegelijkertijd wervelend beeld schetst van de laatste dagen van een criminele bende alvorens een moderne samenleving met bijbehorende wetten hen voorgoed wegdrukt, spannend en vermakelijk om te volgen. De meeste personages worden daarbij met indrukwekkende diepgang gepresenteerd.
Een aanzienlijke kanttekening is dat de manier waarop je missies klaart haaks staat op de illusie van vrijheid waar de rest van de game zo in uitblinkt. Waar je tijdens alle nevenactiviteiten in de spelwereld het gevoel hebt dat je zelf je speelstijl bepaalt – van hoe je op dieren jaagt en het kamp uitbreidt, tot fatsoenlijk dan wel asociaal gedrag dat je vertoont en een reputatiemeter beïnvloedt – daar voelen de missies ouderwets strikt aan. Tenzij de game letterlijk stelt dat je verschillende keuzes hebt in een missie, word je geacht op een onzichtbaar spoor te blijven en slaafs je computergestuurde medebendeleden te volgen.
Een voorbeeld: al vroeg in de game moest ik het broertje van Arthurs oude vlam aan zijn haren terug naar huis sleuren, wat gameplaytechnisch neerkwam op een achtervolging te paard. Ik kreeg de broer in kwestie maar niet ingehaald. Na meerdere pogingen die met een ‘failed’-scherm eindigden, kon ik de route wel dromen en besloot ik mijn doelwit dan ook af te snijden. Ook dat werd afgestraft met de mededeling dat de missie was gefaald. Uiteindelijk wist ik mijn voormalige schoonbroer lang genoeg bij te houden om een treinspoor te bereiken, waarna een cinematic werd ingezet en de missie werd afgerond. De achtervolging volhouden tot we het treinspoor bereikten was blijkbaar de enige correcte uitkomst; maar dat wist ik natuurlijk pas toen ik het na meerdere frustrerende pogingen voor elkaar kreeg.
Zo verandert elke missie al snel in een soort interactieve film waar je zelf maar deels invloed op uitoefent. Het strookt daarbij ook helemaal niet met de mogelijkheid om je gedurende de rest van de game zo goed of slecht te gedragen als je zelf wil. Leuk en aardig, die reputatiemeter die je dankzij je goed gedrag helemaal ‘wit’ hebt gekleurd, maar tijdens de volgende verhalende missie word je zomaar weer verplicht een heel dorp naar de eeuwige jachtvelden te schieten. Dat soort momenten halen je vrij cru uit het rollenspelaspect van de game, dat verder juist zo sterk aanwezig is.
Wat GTA 6 van Red Dead kan leren
Ik zou liegen als ik zou zeggen dat het me constant stoorde – ik zag de missies eerder als een leuk extra verhaal binnen de ‘levenssimulator’ die Red Dead Redemption 2 gedurende het grootste gedeelte van mijn speelsessies was. Toch zou ik in Grand Theft Auto 6, de volgende grote release van Rockstar, juist dit aspect sterk verbeterd willen zien. Meer vrijheid tijdens de missies om er via je eigen speelstijl invulling aan te geven, zou wat mij betreft de volgende grote stap voor deze ontwikkelaar en hun openwereldtitels zijn.
Maar zoals ik al stelde: het doet verder weinig af aan het overweldigende gevoel van fysieke aanwezigheid in een spelwereld dat Red Dead Redemption 2 als geen andere game biedt. De afgelopen zes jaar zijn er genoeg openwereldgames uitgekomen, maar ik kan mij geen ander spel heugen dat een vergelijkbare gedetailleerde spelwereld biedt. De game verleidt je continu om je echte leven even te vergeten en cowboytje te spelen in het virtuele wilde westen. Het is daarmee niets minder dan een kinderdroom die uitkomt.