Metroid Fusion biedt kleurrijke ruimtehorror
Achtergrond

Metroid Fusion biedt kleurrijke ruimtehorror

Spanning is misschien niet het eerste woord dat bij je opkomt als je aan de Metroid-reeks denkt, maar het is wel degelijk een vast kenmerk van de avonturen van premiejager Samus Aran. Niet alleen op het gebied van spelervaring, maar ook wat betreft het wachten op nieuwe delen in de reeks – nog altijd wachten fans (on)geduldig op de vierde Metroid Prime.

Gelukkig werden dezelfde fans kortgeleden, als een donderslag bij heldere hemel, verblijd met een geheel nieuw deel in de serie: Metroid Dread. Geen Metroid Prime 4 dus, maar een traditionele, tweedimensionale Metroid, en een direct vervolg op Metroid Fusion, de GBA-klassieker uit 2002. Voor mij staat die game nog altijd te boek als het hoogtepunt van de hele serie, dus de verwachtingen waren meteen hooggespannen. Iets té hooggespannen wellicht, want hoe vermakelijk ook, wist Metroid Dread mij niet op dezelfde manier te grijpen. Meteen dacht ik terug aan mijn ervaring met Fusion, waar ik zonder twijfel met roze bril naar terugkeek. Wat maakte die game zo goed of zo anders dan zijn gloednieuwe vervolg?

©GMRimport

Not lost in space

In vergelijking met zijn voorgangers, maakt Metroid Fusion eigenlijk helemaal niet zo'n gigantische sprong voorwaarts. Klassieke elementen waar de franchise nu om bekendstaat, maken ook in Fusion hun opwachting. Een constant gevoel van isolement, een nadruk op verkenning, de (soms té) goed verstopte upgrades: het zit er allemaal in. Wat het meest opvalt als je Metroid Fusion nu weer oppakt, is dat de ervaring die Metroid Dread biedt eigenlijk heel nauwkeurig overeenkomt met die van Fusion. 

In een recente column over Metroid Dread sloeg collega Marcel de spijker op de kop: Dread is een lineaire game met maar weinig verkenningsvrijheid. Datzelfde geldt eigenlijk ook voor Metroid Fusion. In tegenstelling tot bijvoorbeeld Super Metroid, houdt Fusion je vaak aan het handje, bijvoorbeeld door middel van Mission Briefings. De verschillende gebieden van het verlaten ruimtestation kunnen vaak maar op één volgorde worden doorkruist. Natuurlijk vind je wel herhaaldelijk wapens en vaardigheden waarmee je in eerdere gebieden nieuwe doorgangen kunt creëren, maar de plot stuurt je altijd duidelijk een bepaalde richting op. Als gevolg daarvan is Samus’ missie in de Biologic Space Laboratories een kort en strak geregisseerd avontuur. Echt verhalend wordt het nooit, maar het richt zich duidelijk meer op het narratief dan het merendeel van de andere spellen uit de reeks.

©GMRimport

Een kwaadaardig spiegelbeeld

Dat Metroid Fusion zo'n memorabel spel is heeft het dan ook niet te danken aan de kracht van diens metroidvaniagameplay, maar aan de onheilspellende sfeer en de manier waarop het spanning weet op te bouwen. Tijdens haar ontdekkingstocht komt Samus namelijk herhaaldelijk oog in oog te staan met de SA-X, een door de X-Parasite gevormde kloon van Samus die haar op elk vlak de baas is. Aanvankelijk kun je niets beginnen tegen de SA-X en is ontsnappen of ongezien blijven je enige optie. Op dat vlak leent Metroid Dread duidelijk van zijn voorganger door de E.M.M.I. eveneens op te voeren als ongrijpbare en angstaanjagende tegenstanders – de naam van het spel geeft al aan welk gevoel het bij de speler wil oproepen.

Toch slaagt deze nieuwe game daar nooit zo goed in als Metroid Fusion dat in 2002 deed. Geen E.M.M.I. kan hetzelfde gevoel van paniek oproepen als de SA-X dat destijds deed, vergezeld met het onheilspellende geluid van zware voetstappen en dito achtergrondmuziek. Als Morph Ball opgerold in een klein hoekje wacht je nerveus tot de kwaadaardige Samus-kloon heeft geconcludeerd dat je toch ergens anders verscholen zit en de ruimte weer verlaat. Ook al ben je op dat moment relatief veilig, gaat je hart er van tekeer.

Dat de SA-X zoveel beter is in het oproepen van de spanning dan de E.M.M.I., ligt voor een groot deel aan het ontwerp van deze tegenstander. In Metroid Dread moet Adam je vertellen dat je de E.M.M.I. absoluut niet de baas kunt, maar als speler voelde ik dat niet zo. Het zijn vrij nietszeggende robots: waarom zou je die niet gewoon met een paar rakketten aan gruzelementen kunnen schieten? De SA-X daarentegen voelt intrinsiek als een daadwerkelijk gevaar voor Samus. Ze kan alles wat jij ook kan én meer, want zelf verkeer je in een verzwakte staat. Je moordlustige spiegelbeeld is een intelligente tegenstander zonder enige compassie. De dreiging die daarvan uitgaat wordt nog het meest benadrukt door een beruchte scène bovenaan een liftschacht, waar de SA-X met levenloze ogen een dreigende blikt richting de speler werpt.

©GMRimport

Dread Space

Metroid Fusion speelt zich daarnaast ook niet af op een vreemde planeet, maar op een verlaten ruimtestation waar alles behoorlijk is misgegaan nadat een levensgevaarlijke parasitaire levensvorm er heeft huisgehouden. Een dergelijke setting is natuurlijk een klassiek gegeven voor beklemmende ruimtehorror – een vergelijking met de sci-fi klassieker Alien is snel gemaakt. Ook Dead Space, waarbij je als gemaskerde ruimtevaarder door een verlaten ruimteschip dwaalt terwijl er overal groteske griezels uit de schachten komen klimmen, is een duidelijk voorbeeld van de uiterst vruchtbare combinatie van horror en sci-fi-elementen.

Metroid Fusion is op eerste gezicht geen echte horrorgame. Daarvoor is het kleurrijke uiterlijk te sterk aanwezig. Maar de sterkste elementen van dit deel weten wel op dezelfde manier de juiste snaar te raken als bij de eerdergenoemde sci-fi-horror-voorbeelden. Dat eenzame gevoel waarbij het lijkt alsof je helemaal op jezelf bent aangewezen in een voornamelijk vijandige wereld was eigenlijk altijd al vaste prik binnen de Metroid-serie en wordt in Fusion nog eens extra aangescherpt. De metroidvaniaformule voert niet de boventoon, maar dat is eigenlijk helemaal geen minpunt. Zo'n onbehaaglijk gevoel kun je niet tientallen uren vasthouden. Fusion is kort en krachtig en kan de gehele speelduur spannend blijven.

Met dat besef op zak is het een stuk makkelijker om ook Metroid Dread te waarderen voor wat het is: toegankelijke ruimtehorror. Als horrorliefhebber kun je die focus alleen maar toejuichen. Ondanks dat laat dit langverwachte vervolg helaas een steekje vallen door niet de oersterke Chozo-krijgers op te voeren als meedogenloze jagers maar in plaats daarvan een stel felgekleurde, ongeïnspireerde robots. Daarom geldt Metroid Fusion ook nu nog als het onbetwiste hoogtepunt van spanning in een Metroid-game – dat is best een prestatie voor een negentien jaar oude Game Boy Advance-game.

©GMRimport

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error