Metroid Fusion biedt kleurrijke ruimtehorror
Achtergrond

Metroid Fusion biedt kleurrijke ruimtehorror

Spanning is misschien niet het eerste woord dat bij je opkomt als je aan de Metroid-reeks denkt, maar het is wel degelijk een vast kenmerk van de avonturen van premiejager Samus Aran. Niet alleen op het gebied van spelervaring, maar ook wat betreft het wachten op nieuwe delen in de reeks – nog altijd wachten fans (on)geduldig op de vierde Metroid Prime.

Gelukkig werden dezelfde fans kortgeleden, als een donderslag bij heldere hemel, verblijd met een geheel nieuw deel in de serie: Metroid Dread. Geen Metroid Prime 4 dus, maar een traditionele, tweedimensionale Metroid, en een direct vervolg op Metroid Fusion, de GBA-klassieker uit 2002. Voor mij staat die game nog altijd te boek als het hoogtepunt van de hele serie, dus de verwachtingen waren meteen hooggespannen. Iets té hooggespannen wellicht, want hoe vermakelijk ook, wist Metroid Dread mij niet op dezelfde manier te grijpen. Meteen dacht ik terug aan mijn ervaring met Fusion, waar ik zonder twijfel met roze bril naar terugkeek. Wat maakte die game zo goed of zo anders dan zijn gloednieuwe vervolg?

©GMRimport

Not lost in space

In vergelijking met zijn voorgangers, maakt Metroid Fusion eigenlijk helemaal niet zo'n gigantische sprong voorwaarts. Klassieke elementen waar de franchise nu om bekendstaat, maken ook in Fusion hun opwachting. Een constant gevoel van isolement, een nadruk op verkenning, de (soms té) goed verstopte upgrades: het zit er allemaal in. Wat het meest opvalt als je Metroid Fusion nu weer oppakt, is dat de ervaring die Metroid Dread biedt eigenlijk heel nauwkeurig overeenkomt met die van Fusion. 

In een recente column over Metroid Dread sloeg collega Marcel de spijker op de kop: Dread is een lineaire game met maar weinig verkenningsvrijheid. Datzelfde geldt eigenlijk ook voor Metroid Fusion. In tegenstelling tot bijvoorbeeld Super Metroid, houdt Fusion je vaak aan het handje, bijvoorbeeld door middel van Mission Briefings. De verschillende gebieden van het verlaten ruimtestation kunnen vaak maar op één volgorde worden doorkruist. Natuurlijk vind je wel herhaaldelijk wapens en vaardigheden waarmee je in eerdere gebieden nieuwe doorgangen kunt creëren, maar de plot stuurt je altijd duidelijk een bepaalde richting op. Als gevolg daarvan is Samus’ missie in de Biologic Space Laboratories een kort en strak geregisseerd avontuur. Echt verhalend wordt het nooit, maar het richt zich duidelijk meer op het narratief dan het merendeel van de andere spellen uit de reeks.

©GMRimport

Een kwaadaardig spiegelbeeld

Dat Metroid Fusion zo'n memorabel spel is heeft het dan ook niet te danken aan de kracht van diens metroidvaniagameplay, maar aan de onheilspellende sfeer en de manier waarop het spanning weet op te bouwen. Tijdens haar ontdekkingstocht komt Samus namelijk herhaaldelijk oog in oog te staan met de SA-X, een door de X-Parasite gevormde kloon van Samus die haar op elk vlak de baas is. Aanvankelijk kun je niets beginnen tegen de SA-X en is ontsnappen of ongezien blijven je enige optie. Op dat vlak leent Metroid Dread duidelijk van zijn voorganger door de E.M.M.I. eveneens op te voeren als ongrijpbare en angstaanjagende tegenstanders – de naam van het spel geeft al aan welk gevoel het bij de speler wil oproepen.

Toch slaagt deze nieuwe game daar nooit zo goed in als Metroid Fusion dat in 2002 deed. Geen E.M.M.I. kan hetzelfde gevoel van paniek oproepen als de SA-X dat destijds deed, vergezeld met het onheilspellende geluid van zware voetstappen en dito achtergrondmuziek. Als Morph Ball opgerold in een klein hoekje wacht je nerveus tot de kwaadaardige Samus-kloon heeft geconcludeerd dat je toch ergens anders verscholen zit en de ruimte weer verlaat. Ook al ben je op dat moment relatief veilig, gaat je hart er van tekeer.

Dat de SA-X zoveel beter is in het oproepen van de spanning dan de E.M.M.I., ligt voor een groot deel aan het ontwerp van deze tegenstander. In Metroid Dread moet Adam je vertellen dat je de E.M.M.I. absoluut niet de baas kunt, maar als speler voelde ik dat niet zo. Het zijn vrij nietszeggende robots: waarom zou je die niet gewoon met een paar rakketten aan gruzelementen kunnen schieten? De SA-X daarentegen voelt intrinsiek als een daadwerkelijk gevaar voor Samus. Ze kan alles wat jij ook kan én meer, want zelf verkeer je in een verzwakte staat. Je moordlustige spiegelbeeld is een intelligente tegenstander zonder enige compassie. De dreiging die daarvan uitgaat wordt nog het meest benadrukt door een beruchte scène bovenaan een liftschacht, waar de SA-X met levenloze ogen een dreigende blikt richting de speler werpt.

©GMRimport

Dread Space

Metroid Fusion speelt zich daarnaast ook niet af op een vreemde planeet, maar op een verlaten ruimtestation waar alles behoorlijk is misgegaan nadat een levensgevaarlijke parasitaire levensvorm er heeft huisgehouden. Een dergelijke setting is natuurlijk een klassiek gegeven voor beklemmende ruimtehorror – een vergelijking met de sci-fi klassieker Alien is snel gemaakt. Ook Dead Space, waarbij je als gemaskerde ruimtevaarder door een verlaten ruimteschip dwaalt terwijl er overal groteske griezels uit de schachten komen klimmen, is een duidelijk voorbeeld van de uiterst vruchtbare combinatie van horror en sci-fi-elementen.

Metroid Fusion is op eerste gezicht geen echte horrorgame. Daarvoor is het kleurrijke uiterlijk te sterk aanwezig. Maar de sterkste elementen van dit deel weten wel op dezelfde manier de juiste snaar te raken als bij de eerdergenoemde sci-fi-horror-voorbeelden. Dat eenzame gevoel waarbij het lijkt alsof je helemaal op jezelf bent aangewezen in een voornamelijk vijandige wereld was eigenlijk altijd al vaste prik binnen de Metroid-serie en wordt in Fusion nog eens extra aangescherpt. De metroidvaniaformule voert niet de boventoon, maar dat is eigenlijk helemaal geen minpunt. Zo'n onbehaaglijk gevoel kun je niet tientallen uren vasthouden. Fusion is kort en krachtig en kan de gehele speelduur spannend blijven.

Met dat besef op zak is het een stuk makkelijker om ook Metroid Dread te waarderen voor wat het is: toegankelijke ruimtehorror. Als horrorliefhebber kun je die focus alleen maar toejuichen. Ondanks dat laat dit langverwachte vervolg helaas een steekje vallen door niet de oersterke Chozo-krijgers op te voeren als meedogenloze jagers maar in plaats daarvan een stel felgekleurde, ongeïnspireerde robots. Daarom geldt Metroid Fusion ook nu nog als het onbetwiste hoogtepunt van spanning in een Metroid-game – dat is best een prestatie voor een negentien jaar oude Game Boy Advance-game.

©GMRimport

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Sunderfolk van Blizzard-oprichter komt in april uit
Nieuws

Sunderfolk van Blizzard-oprichter komt in april uit

Een soort tabletop rpg in gamevorm

Sunderfolk, de debuutgame van Dreamhaven, het bedrijf van Blizzard-medeoprichter Mike Morhaime, verschijnt op 23 april.

Sunderfolk is een tactische game geïnspireerd door tabletop rpg's die met smartphones wordt bestuurd. De game komt echter wel op consoles en pc uit - smartphones zijn puur de controllers en de televisie dient in feite als het speelbord.

Spelers bezoeken in het spel de Sunderlands, waar ze vechten tegen monsters en allerlei dierlijke personages ontmoeten. Gevechten zijn turn-based, waarbij spelers een deck aan kaarten hebben waarmee ze kunnen aanvallen. De gevechten spelen zich af in levels op een grid bestaande uit hexagonen.

Het geheel moet daarbij als een tabletop rpg aanvoelen, maar dan toegankelijker omdat iedereen het met een smartphone of tablet via een pc of console kan spelen. Daarbij is de game wel specifiek bedoeld voor lokale co-op, in feite net zoals echte tabletop rpg's.

Tussen missies door bezoeken spelers het stadje Arden. Dit dorpje kan van upgrades voorzien worden, er kan items en uitrusting bij winkeliers gekocht worden en er kunnen vriendschappen gesloten worden met bewoners, wat weer extra beloningen oplevert.

Sunderfolk verschijnt op 23 april voor pc, PlayStation 5, Xbox Series X en S en Nintendo Switch.

Dreamhaven is het bedrijf van Mike Morhaime, een van de oprichters van Blizzard. Hij werkte 28 jaar voor het bedrijf, maar vertrok en richtte in 2020 Dreamhaven op. Dit bedrijf bestaat uit twee ontwikkelteams die los van elkaar games ontwikkelen: Moonshot en Secret Door. Laatstgenoemde werkt aan Sunderfolk. Dit team wordt geleid door Chris Sigaty, die voorheen aan Hearthstone, Starcraft 2 en Heroes of the Storm heeft gewerkt.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Destiny 2-cosmetics nu beschikbaar in Sea of Thieves
Nieuws

Destiny 2-cosmetics nu beschikbaar in Sea of Thieves

Een opvallende cross-over

Er zijn nu cosmetische items gebaseerd op Destiny 2 verkrijgbaar in Sea of Thieves.

Spelers kunnen met de Lightbearer-items hun schip en piratencrew uitrusten met items en uitrusting gebaseerd op Destiny 2. Denk bijvoorbeeld aan een outfit gebaseerd op de Drifter. In onderstaande video vallen de cosmetische items te bekijken.

Via de Pirate Emporium kunnen de items gekocht worden. De Lightbearer Big Bundle kost 4999 Ancient Coins - oftewel zo'n 40 tot 50 euro, afhankelijk van of men Game Pass heeft of niet.

De cross-over is opvallend, omdat Sea of Thieves een Microsoft-game betreft en Destiny 2-ontwikkelaar Bungie onderdeel uitmaakt van Sony. Tegelijkertijd is Sea of Thieves tegenwoordig ook verkrijgbaar op PlayStation 5.

Volgens Rare's Adam Park is de cross-over op het eerste gezicht misschien geen logische keuze, maar beide games bevatten een "crew-achtige" samenwerking. Ook de "opvallende iconografie, levendige grafische stijl en een mythische toon en schaal" van beide games zou een goede match zijn.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!