Tunic is briljant, maar dat weet je pas als je de spoilers kent
Achtergrond

Tunic is briljant, maar dat weet je pas als je de spoilers kent

In deze rubriek vertellen Gamer.nl-redacteuren over de game die het afgelopen jaar de meeste indruk op ze heeft gemaakt. Vandaag: Erik met Tunic.

Soms word je als recensent hopeloos verliefd op een game. Je probeert nog enigszins objectief een game te beoordelen (al is een review natuurlijk per definitie subjectief), maar er is geen beginnen aan. Het overkwam mij bij Tunic. Ik viel voor die game zoals ik al lang niet meer ben gevallen. 



Gelukkig is de game ook objectief goed, voor zover zoiets bestaat. Het zit op zo’n briljante manier in elkaar, dat ik me voorstel dat het huis van ontwikkelaar Andrew Shouldice helemaal vol hangt met ontwerpdocumenten, artwork en puzzelonderdelen. Alle geheimen in deze ogenschijnlijk schattige Zelda-kloon vallen zo perfect in elkaar, dat het bijna niet te bevatten is dat dit voor een groot deel door één iemand is verzonnen.

Vossenjacht

Het probleem met en tegelijk het geniale aan Tunic, is dat lang niet iedereen die briljante elementen zal ontdekken. De meest boeiende puzzels en geheimen zitten zo diep in de game verstopt, dat alleen een kleine minderheid ze vindt. Dat geeft de game oneindig veel diepgang en een magisch gevoel van ontdekking, maar het maakt het ook heel lastig om zonder spoilers uit te leggen waarom hij zo goed is, iets waar ik in mijn review ook al tegenaan liep.

©GMRimport

Daarom ga ik nu eens al mijn favoriete Tunic-spoilers uit de doeken doen. Ben je toch al niet van plan om de game te spelen, lees dan vooral verder om te zien hoe intrigerend een game in elkaar kan steken. Heb je Tunic al eens uitgespeeld, dan lees je ongetwijfeld nog iets nieuws. En als je hem nog wilt spelen, dan ga je deze geheimen in je eentje misschien toch niet vinden.


De uitgever van de game had overigens ook al bedacht dat het echt een community-spel zou worden, en nodigde alle recensenten samen uit in een grote Discord-server. Zonder die gemeenschappelijke ruimte had ik voor de review misschien ook niet gezien hoe geniaal Tunic echt is. De eerste keer dat ik hem uitspeelde, dacht ik namelijk ‘tja, goede game, beetje matige combat, maar veel geheimen en een mooi gevoel van ontdekking. Een 8.’

Tunic heeft een heel diepe poel van verborgen raadsels

-

Toen ik samen met collega’s van over de hele wereld dieper in de wereld van Tunic dook en op zoek ging naar het ‘echte’ einde, zag ik hoe diep deze poel van verborgen raadsels wel niet ging. 


Spoiler warning 

Om het ware einde van Tunic te zien, moet je alle bladzijden van de in-game handleiding vinden, een verfrommeld boekje in een vreemde taal dat je tijdens het spel nieuwe moves leert en context biedt aan de spelwereld. In dezelfde onleesbare taal praten bewoners soms over de ‘Holy Cross’, die zou moeten leiden naar de ‘Golden Path’. Lang dacht ik dat dit kruis een voorwerp was dat ik nog moest vinden, maar niets bleek minder waar.

©GMRimport

©GMRimport

De ‘Holy Cross’ is namelijk wat de gamebewoners de vierpuntdruktoets op jouw controller noemen. Dit is je eerste hint dat de spelfiguren maar al te goed weten dat ze in een game zitten. Plotseling besef je dat je kleine patronen die je in de wereld vindt, kunt intikken op je d-pad om geheimen te vinden. Een schilderij met een kronkelend paadje opent zich bijvoorbeeld om een kist te onthullen.

Maar wacht even, ergens anders in die handleiding stond iets over een ‘Seeking Spell’ met ook zo’n patroon ernaast, zou dat dan iets doen? Als je deze code invoert, komen er plotseling lichtjes uit je vosje tevoorschijn die je soms ergens heen lijken te leiden. Hmmm, een verzameling struikjes in een vreemd… patroon? Vormen die ook een pad dat je op je d-pad in kunt tikken?

©GMRimport

Jawel, het hele spel blijkt nog veel voller te zitten met puzzels dan je had gedacht. Overal zie je plotseling patronen, die paden openen naar nieuwe geheimen en kisten. Ik ging nog een tweede keer door de gamewereld heen en vond overal wel wat nieuws. Tegels op de grond, de wieken van een molen: alles is een patroon. Het lijkt wel The Witness! Je bevrijdt zo feeën uit kisten, wat je uiteindelijk een van de laatste bladzijden van het boekje oplevert.


Golden Path

Nu je ogen zijn geopend voor alle patronen, blijft één raadsel nog onopgelost: een enorme deur in de bergen die je tijdens het spel nooit hebt kunnen openen. De handleiding toont een enorm raster met cijfers, dat iets wegheeft van een onoplosbare sudoku. Elk cijfer blijkt echter overeen te komen met een paginanummer uit de handleiding. En op elke pagina vind je, met een beetje creatief zoeken, een goudgekleurd patroontje.

Ook je handleiding staat dus bomvol met eerder onopgemerkte patronen, die samen een enorm pad vormen, de ‘Golden Path’. Het is een patroon van meer dan honderd toetsen, maar als je dit helemaal correct invoert, gaat die grote deur plotseling open. Het was een bizar moment om deze vreemde theorie samen met andere spelers te bedenken, het patroon helemaal uit te tekenen en te kirren van geluk toen die deur zich eindelijk opende.

©GMRimport

Taalbarrière

Zelfs na het behalen van het ‘echte’ einde, waren nog niet alle geheimen gevonden. De patronen leiden je namelijk ook naar gouden schatten, maar de laatste daarvan blijft lange tijd onvindbaar. Je handleiding geeft een laatste hint, maar die is geschreven in die onleesbare taal… dan vraag je je toch af, is die wel zo onleesbaar als je denkt?



Het ontcijferen van Tunics taal is oprecht een van de meest bevredigende puzzels die ik ooit (met hulp van anderen) heb opgelost. Het is geen simpel alfabet waarbij elke rune voor een letter staat, maar een intrigerende taal die draait om fonemen, een verzameling klanken. Elke rune is een combinatie van een klinker en een medeklinker. Een taal die eerst zo buitenaards oogde, is met wat oefening plotseling volkomen leesbaar. 

Hoe briljant dat er gewoon nog een derde laag geheimen onder de oppervlakte ligt!

-

Hier opent zich weer een nieuwe put vol met geheimen binnen de game. Wat zeggen al die bewoners dan? Wat staat er op alle borden? Ik doorliep de gamewereld een derde keer. Weer vond ik overal nieuwe geheimen. Wat een game! Hoe briljant zit dit in elkaar, dat er gewoon nog een derde laag geheimen onder de oppervlakte ligt!

Muziek in de oren

Dat was nóg niet het einde. De laatste gouden schat leidt je naar een toren met runes, die na de juiste invoer een webadres vormen. Op die website zie je een heel eng wezen dat vreemde geluiden maakt. Een spectrogram van dat geluid legt runes bloot, die zich laten vertalen naar ‘We are the eyes of the far shore’. Een vreemde en onheilspellende boodschap.

Slimme spelers ontdekten de laatste laag onder dit geluid. Niet alleen het spectrogram spelde deze tekst in Tunics taal, maar ook de onderliggende noten die te horen waren. In Tunic blijkt een tweede taal schuil te gaan die helemaal bestaat uit muzieknoten, die steeds op en neer gaan. De afstand tussen de noten bepaalt welk foneem er bedoeld wordt. Gaat een riffje bijvoorbeeld van D naar G naar C, dan is dat het foneem ‘ay’. ‘We are the eyes of the far shore’ bleek een soort Steen van Rosetta te zijn voor een nieuwe muziektaal, door spelers omgedoopt tot Tuneic.


©GMRimport

Weer gingen we met de hele community door de spelwereld heen, en overal bleek Tuneic verstopt te zitten. In de soundtrack, in geluidseffecten, zelfs in de trailers van de game. Als je tegen een bel slaat, zegt het geluidseffect DING DONG in de dromerige noten die Tuneic vormen. Versla je een turret, dan blijkt het geluidseffect BYE BYE, SNOOZE of SEE YA te spellen. De feeën die je bevrijdt zijn zo blij, dat ze teksten als YOU FOUND ME YAY of WHAT UP LIL FOX in Tuneic zeggen.

Het hoogtepunt, en voor zover ik weet ook het eindpunt, was een bepaalde fee die je in een kist kon vinden. Het bevrijden van dit wezen activeert een geluidseffect dat minutenlang doorgaat. Voorheen viel dat nauwelijks op, maar met de kennis van Tuneic bleek het een enorme speech te zijn die we konden ontcijferen. Hij is blij om uit zijn kist te zijn, vraagt ontwikkelaar Andrew om hem niet weer terug te stoppen en spoilt ook nog even het einde van de game.

Laag na laag

Zonder hulp vallen deze diepere lagen nooit te vinden, en waarschijnlijk weet maar een minuscuul deel van alle spelers überhaupt dat ze bestaan. Dat vind ik zo briljant aan Tunic. Er is steeds weer een diepere laag aan geheimen te vinden, maar het is aan jou hoeveel moeite je erin wilt steken. 

Je kunt Tunic één keer uitspelen en dan wegleggen. Dan heb je een alleraardigst spelletje gezien, dat je wel een magisch gevoel gaf, maar je misschien niet eeuwig zal bijblijven. Maar hoe meer je aan deze game geeft, hoe meer je daarvoor terug krijgt. Hoe verder je in de geheimen duikt, hoe dieper de bodem blijkt te zijn.

Het is een game die ongekend goed is ontworpen, ook al zal bijna niemand het zien. En ben je nu net zo weggeblazen als ik was, start Tunic dan vooral alsnog op, want ik heb nog lang niet alle geheimen verklapt. Wat is die savegame van 999 uur die plotseling opduikt in je bestanden? Er is maar één manier om daar achter te komen…


Tunic is verkrijgbaar voor pc, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One en Nintendo Switch. Lees hier voorgaande artikelen uit de Favorieten van de Redactie-rubriek.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!