Favorieten: Metaphor: ReFantazio verzacht mijn zorgen over de wereld
Gamer.nl
Achtergrond

Favorieten: Metaphor: ReFantazio verzacht mijn zorgen over de wereld

Maatschappijkritiek zonder cynisme

In deze rubriek vertellen Gamer.nl-redacteuren over de game die het afgelopen jaar de meeste indruk op ze heeft gemaakt. Vandaag: Dwayne met Metaphor: ReFantazio.

De knappe Atlus-koppen die meewerkten aan Shin Megami Tensei en de drijvende kracht waren achter drie Persona-games, kwamen dit jaar met een gloednieuwe IP. Onder de vlag van het kersverse Studio Zero leverde men Metaphor: ReFantazio, een jrpg die in bijna alles lijkt op Persona, maar voor het eerst in de historie van Atlus het fantasiegenre bestiert. Dat doet het op zo’n unieke wijze dat het mij niet alleen tientallen uren vermaak opleverde, maar ook mijn (dagelijkse) zorgen over de staat van de wereld verzacht.

Als journalist voel ik me verplicht om het (wereld)nieuws op de voet te volgen, wat me vooral de afgelopen jaren regelmatig met een quasi-depressief gevoel achterlaat. Het zoveelste verhaal lezen over een brandhaard ergens ter wereld knaagt steeds vaker aan me. Het is misschien ook wel de reden dat ik sinds een jaar weer parttime in de cultuursector werk als geluidstechnicus, iets verder weg van het nieuws.

Of het nu de zorgen dichtbij huis zijn over politiek of ellende elders in de wereld: het blijft moeilijk om me er volledig van af te sluiten. En dan zijn er nog de sores die we in onze persoonlijke levens meemaken. Elk huisje heeft immers zijn kruisje. Metaphor: ReFantazio erkent die zorgen allemaal, en levert een meer dan potent medicijn.

Laten we samenkomen

In de wereld van Metaphors Euchronia zijn er zorgen genoeg. De koning is vermoord, de kerk regeert met ijzeren vuist, monsters teisteren de wereld buiten grote steden en mensen vormen de grootste dreiging voor het voortbestaan van de wereld. Dat laatste is een prachtige allegorie voor mensen zoals jij en ik, wiens territoriale drang in de echte wereld vaak de voedingsbodem vormt voor conflict. Om nog maar te zwijgen over de invloed van onze aanwezigheid op de aardbol, een probleem dat alleen op te lossen is door de handen ineen te slaan. Dat terwijl ik weleens denk dat men tegenwoordig meer dan ooit tegenover elkaar staat. Dat cynisme is Metaphor totaal vreemd, maar het stipt de problemen wel aan.

Het thema van eenwording dreunt door in bijna elk aspect van Metaphors productieontwerp. Het verhaal draait om personages die zich verenigen in tijden van enorme verdeeldheid. Ze komen allemaal uit andere stammen, maar kijken naar hun overeenkomsten in plaats van naar hun verschillen. De schurk is letterlijk een populist die met ferme taal de harten van het volk probeert te winnen. Zelfs de battle themes zijn ingezongen (of gerapt, zo u wil) in een bestaande taal (Esperanto) die ooit bedacht is als een universeel communicatiemiddel voor iedereen ter wereld.

Watch on YouTube

Tegelijkertijd reflecteert het op de meest liefdevolle manier op de westerse wereld. De inwoners van Euchronia hebben te maken met problemen die wij ons sinds eeuwen niet meer kunnen voorstellen. De scheiding van kerk en staat, de grondwet, een samenleving waarin je niet wordt aangekeken op wát je bent, maar wíe je bent: men droomt ervan in Euchronia. Verhalen over mensen die dagelijks rustig hun routines afwerken, naar hun werk gaan en beschermd worden door de regering staan beschreven in fantasieboeken. Een utopie, zo vermoedt men in de game, maar als speler weet ik dat onze wereld verre van perfect is.

Een anime van drie seizoenen

Het bovenstaande weet Studio Zero te verpakken in een verhaal waarmee je makkelijk drie seizoenen aan anime zou kunnen vullen, terwijl de game zelf het allerbeste van Atlus’ werk bij elkaar brengt. De bekende planningsmechaniek uit Persona diept men verder uit door bijvoorbeeld ook zij-activiteiten te voorzien van deadlines, maar belangrijker: de mechaniek wordt gebruikt om de schaal van de spelwereld te illustreren. Ineens moet ik ook rekening houden met een reistijd van een paar dagen bij het maken mijn planning richting het verslaan van een grote eindbaas.

Het net zo bekende systeem voor sociale interactie met andere personages is juist wat meer gestroomlijnd. Waar we van Persona gewend waren dat we de perfecte antwoorden moesten formuleren om zoveel mogelijk vriendschapspunten te verdienen, is Metaphor hier veel vriendelijker in door dat onderdeel simpelweg achterwege te laten. Tijd doorbrengen met personages is vaak al genoeg om een relatie te levelen, al vormen kleine missies die verweven zijn in hun verhaallijnen soms toch dat beetje uitdaging, waardoor het nooit saai wordt.

Het vechtsysteem is verder uitgediept en iets lastiger gemaakt, vooral dankzij de implementatie van het Pass Turn-systeem dat Shin Megami Tensei-fans ongetwijfeld bekend in de oren klinkt. Ik zoek nog steeds naar de zwaktes van mijn vijanden en word beloond met een extra aanval als ik hem weet te vinden, maar anders dan in Persona kan ik na het raken van een zwak punt niet constant het stokje doorgeven naar een teamlid naar keuze. Tel daar de toevoeging van voor- en achterlinies bij op en je hebt een turn-based vechtsysteem dat je constant na laat denken over de beste invulling van een beurt.

Een goede anime kan uiteraard niet zonder talloze kleurrijke personages die je gaandeweg ontmoet. Metaphor geeft ook op dat gebied een masterclass door mij reisgenoten voor te schotelen die ik nooit meer zal vergeten. Neem Hulkenberg en haar heerlijke karaktertrek om elk vreemd gerecht uit een of andere uithoek van de wereld als het beste eten ooit te bestempelen, of Heismay wiens zorgen voor toekomstige generaties van zijn Eugief-ras zijn te herleiden naar de dood van zijn zoon. Tot zover het verklappen van details, maar Metaphor schets prachtige personages die iedereen wel in zijn naaste vriendenkring zou willen hebben.

Eindeloze krachtbron

Alles in bovenstaande zwanenzang - en nog heel veel meer - maakt van Metaphor: ReFantazio mijn game van het jaar. Op geheel eigen wijze presenteert regisseur Katsuhiro Hashino een tot in detail uitgewerkte fantasiewereld vol vreemde (en soms door Jeroen Bosch geïnspireerde) personagedesigns, zorgvuldig gestileerde art direction en meeslepende verhaallijnen. Daarnaast levert componist Soji Meguro een van de beste soundtracks die ik ooit heb beluisterd, met melodieën en creatieve keuzes die alleen grootmeesters maken. Ik bedoel: wie huurt er nou een monnik in om verzonnen taal in rapsalvo’s over bombastische, orkestrale arrangementen heen te spuwen? Laat dat maar aan Meguro over. Het is werkelijk geniaal!

Die creativiteit van Hashino en de zijnen is voor mij een eindeloze krachtbron wanneer neerslachtigheid en cynisme zich van mij meester maken. Dat is precies wat de regisseur bij de speler los wil maken met Metaphor: ReFantazio; moge fantasie, in welke soort of vorm dan ook, je op de been houden als het even niet meer gaat. Dat is tenslotte ook de manier waarop de personages in Euchronia hun wereld hersteld hebben.

Lees hier alle Favorieten van de Redactie op een rij

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Xbox-baas Phil Spencer: 'Switch 2 is belangrijk voor onze toekomst'
Gamer.nl
Nieuws

Xbox-baas Phil Spencer: 'Switch 2 is belangrijk voor onze toekomst'

De Microsoft-topman wil zoveel mogelijk mensen bereiken

Phil Spencer, de baas van de gamedivisie van Microsoft, heeft benadrukt dat Nintendo een belangrijke partner is en dat er Xbox-games op Nintendo Switch 2 uit zullen komen.

Dat meldde hij in een interview met Variety. "We hebben de eerste Switch ondersteund en willen dat ook voor Switch 2 doen", zo vertelde hij. "Nintendo is een geweldige partner. (Games uitbrengen op Nintendo-consoles) is een unieke manier voor ons om mensen te bereiken die niet op pc of Xbox spelen. Op die wijze kunnen we onze gemeenschap van mensen die om onze franchises geven laten groeien. Dat is erg belangrijk voor ons, omdat we zo in onze games kunnen blijven investeren."

Spencer vervolgde: "Ik geloof erg in wat Nintendo betekent voor onze industrie en dat we ze blijven ondersteunen. En wij krijgen ook ondersteuning van hen voor onze franchises, dat is een belangrijk onderdeel van onze toekomst."

Ondanks dat de Nintendo Switch 2 eerder deze maand volledig uit de doeken werd gedaan en een releasedatum van 5 juni kreeg, werden er geen grote Microsoft-titels voor de console onthuld. Er gaan al wel geruime tijd geruchten dat spellen als Halo: The Master Chief Collection en Microsoft Flight Simulator naar de console komen. Daarbij heeft het bedrijf tijdens de rechtszaak met de Federal Trade Commission al akkoord gegeven de Call of Duty-franchise naar Nintendo-platforms te brengen. Sowieso heeft Spencer begin dit jaar al bevestigd dat er Xbox-games naar Switch 2 zullen komen.

Microsoft gaf eerder al aan dat het bedrijf aan een Xbox-handheld werkt. Spencer werd in het interview met Variety dan ook gevraagd of hij niet denkt dat dit botst met de doelgroep van de Switch-consoles. "Verschillende creators en andere platformhouders inspireren mij. Maar ik geloof in de plannen die we hebben. We zijn overduidelijk aan het veranderen wat Xbox betekent en we ontmoeten spelers op veel verschillende plekken. Er zijn drie miljard mensen op aarde die games spelen en ik word elke dag wakker met de gedachte over hoe Xbox relevanter kan zijn voor die drie miljard mensen."

Hij had het antwoord op die kwestie ook al paraat: "Door een leider te zijn in hoe onze games en onze platformfeatures op zoveel mogelijk plekken beschikbaar zijn, of dat nou op de cloud is, of op pc, of mensen die op console spelen. Ons doel is om onze franchises te laten groeien en ons platform belangrijk te laten zijn voor een zo groot mogelijk gedeelte van die drie miljard gamers."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Voormalige Pokémon Go-maker ontslaat 68 werknemers
Gamer.nl
Nieuws

Voormalige Pokémon Go-maker ontslaat 68 werknemers

De gamedivisie van Niantic is eerder al gekocht door Scopely

Niantic, het bedrijf waar Pokémon Go tot voor kort werd ontwikkeld, ontslaat 68 werknemers.

Dat blijkt uit documentatie gevonden door Game Developer. Het gaat daarbij specifiek om Niantic Spatial, de nieuwe naam van het bedrijf nadat diens gamedivisie werd overgenomen door Scopely. De ontslagen worden pas op 20 mei doorgevoerd en het is dan ook niet bekend binnen welke afdelingen deze ontslagen vallen.

Eerder dit jaar werd aangekondigd dat Scopely 3,5 miljard dollar betaalde voor de gamedivise van Niantic. Daarmee heeft Scopely games als Pokémon Go, Monster Hunter Now en Pikmin Bloom in handen gekregen. Toen werd gemeld dat alle werknemers van de gamedivisie van Niantic over zouden gaan naar Scopely.

De hierboven gemelde ontslagronde vindt dus niet plaats binnen de gamedivisie, dat nu onderdeel uitmaakt van Scopely. In plaats daarvan vallen de ontslagen bij Niantic, dat geen games meer ontwikkelt maar zich richt op AI.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!