Deathloop maakt van herhaling een deugd
Achtergrond

Deathloop maakt van herhaling een deugd

Naast de gezamenlijk gekozen Top 25 van 2021 vertellen Gamer.nl-redacteuren in deze rubriek individueel over de spellen die het afgelopen jaar de meeste indruk op ze hebben gemaakt. Vandaag: Michel met Deathloop.

Ik zit in een tijdlus gevangen dit najaar. Haast elke dag lijkt op de voorgaande: ik rol uit bed, schrijf over games achter mijn laptop in de woonkamer, douche tussendoor, train in de sportschool, werk mijn avondeten naar binnen, ontspan met een game of film en stap weer in bed. De volgende dag begint het riedeltje opnieuw, ad infinitum. De enige verandering de afgelopen weken is dat ik niet meer naar de sportschool kan.

©GMRimport

Niet alleen speel ik de hoofdrol in mijn eigen Groundhog Day; het voelt ook nog eens als een vervolg op een slaapverwekkende film waar ik eerder al in schitterde. Dit najaar is immers een kopie van de vorige: net als vorig jaar zijn er maatregelen getroffen om het coronavirus tegen te gaan en de druk op de zorg af te laten nemen. Ik begrijp dat we allemaal ons beste beentje voor moeten zetten om te helpen, maar daarom hoef ik het nog niet leuk te vinden.

In 2020 waren lockdowns nog uniek, nieuw en spannend; dit najaar voelt het als een uiterst frustrerende herhalingsoefening zonder dezelfde hoop op verbetering die mij er vorig jaar doorheen hielp. De koek is op en ik snak naar iets dat in de buurt komt van mijn oude leventje.

©GMRimport

Desoriënterend

Waar die herhaling me de strot uit komt in het echte leven, daar genoot ik er des te meer van in Deathloop. De marketing van de game zorgde ervoor dat ik het spel bij lancering oversloeg – ook dat was een herhalingsoefening: ik had wel even genoeg nieuwtjes over de vele trailers geschreven – maar uit verveling kocht ik Deathloop afgelopen november alsnog.

Mijn eerste uurtjes in de game waren desoriënterend. Deathloop heeft een vrij uniek uitgangspunt, waarin je dezelfde dag telkens herhaalt tot je acht verschillende kopstukken op het eiland Blackreef in één dag weet om te leggen. Elke dag bestaat uit vier dagdelen en de spelwereld is opgedeeld in vier locaties – je bezoekt er één per dagdeel. Alsof dat niet verwarrend genoeg is, gooit Deathloop je meteen in het diepe zonder duidelijke uitleg en moet je tussen de dagdelen door een haast ondoorgrondelijk menu zien te ontcijferen.

Hoewel de eerste paar uren van Deathloop daardoor kunnen afschrikken, vermoed ik dat het een bewuste keuze was van ontwikkelaar Arkane om het zo verwarrend mogelijk te maken. Na deze ‘intro’ begint het spel de regels duidelijker uit te leggen en krijg je ook handvatten om je verblijf een stuk prettiger te maken. Die handvatten bestaan uit speciale krachten die je vrijspeelt door bovengenoemde kopstukken te doden, alsmede een kleurrijk goedje waarmee je die krachten en gevonden wapens kunt infusen, om ze mee te kunnen nemen naar de volgende ‘loop’. 

Waar die herhaling me de strot uit komt in het echte leven, daar genoot ik er des te meer van in Deathloop.

-

©GMRimport

Niet te stoppen moordmachine

Je leert spelenderwijs de speciale regels die gelden op Blackreef en gaat daardoor steeds kundiger te werk. Waar je in het begin het gevoel hebt dat je met erwten op vijanden schiet, groei je binnen de kortste keren uit tot een niet te stoppen moordmachine. Mede doordat je je arsenaal aan wapens en krachten bijschaaft, maar vooral ook omdat je de spelwereld als je broekzak leert kennen.

Ik heb al vaker geschreven over het genot dat ik haal uit het ‘eigen maken’ van een spelwereld – het steeds beter doorhebben van de verschillende routes en locaties binnen een game – en Deathloop trekt dit door naar het uiterste. Er zijn immers maar vier locaties en door het concept van de game bezoek je die steeds maar weer opnieuw. Op die manier leer je de veiligste routes uit je hoofd, waardoor je je steeds sneller en zekerder verplaatst.

Zo kom je uiteindelijk ook achter de locaties waar de acht kopstukken zich schuilhouden, en begint de route die je moet afleggen voor de ‘perfecte loop’ zich steeds duidelijker af te tekenen. Dat de game uiteindelijk de illusie van vrijheid laat varen en je al deze informatie via doelgerichte missies kunt achterhalen, doet wat mij betreft weinig af aan de voldoening die je haalt uit dit proces.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Zo rende ik aan het begin van de game als een kip zonder kop een statig landhuis binnen waar een groot feest werd gehouden, waardoor ik beschoten werd door tientallen vijanden en mijn doelwit met gemak kon ontsnappen. Tegen het einde van Deathloop was ik op de hoogte van een stiekeme route via een grot naar de kelder van datzelfde landhuis, kende ik de favoriete muziek van mijn doelwit om hem op de dansvloer te lokken en schoot ik hem zonder problemen aan flarden, om weer even geruisloos de ontsnapping in te zetten. Op dat soort momenten waan je je een virtuele god.

Lang genoeg

Herhaling in games kan vervelen en frustreren, maar Deathloop gebruikt het juist in zijn voordeel om een boeiende ervaring te creëren die eigenlijk met geen ander spel is te vergelijken. Daarbij zag ik binnen een uur of achttien de aftiteling over het scherm rollen; precies lang genoeg om mij niet te irriteren aan de constante herhaling. Dat kan ik van het dagelijks leven nu helaas niet zeggen.

Deathloop is verkrijgbaar voor PlayStation 5 en pc. Lees hier de Gamer.nl-recensie.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!