Voor de Max Payne-remakes loop ik wél warm
Achtergrond

Voor de Max Payne-remakes loop ik wél warm

Van de literaire quotes en de duistere muziek, tot de legendarische flapperjas en Max’ blokhoofd; er is zoveel iconisch aan Max Payne. En nu komen er eindelijk remakes van Max Payne en Max Payne 2: The Fall of Max Payne! We hebben er nog niets van gezien, maar toch ben ik oprecht enthousiast. Dat terwijl ik eigenlijk wel een beetje klaar was met dat geherkauw van oude games.

Wat mij betreft zit er namelijk één groot verschil tussen Max Payne en het gros van al die andere remakes en remasters die de markt overspoelen: in dit geval werkt de oorspronkelijke ontwikkelaar - Remedy - aan de remakes. Vaak worden dit soort projecten juist uitbesteed aan minder gekwalificeerde studio’s, maar daar is in dit geval dus geen sprake van. Sterker nog, volgens Rockstar (dat de rechten op Max Payne bezit) was het juist Remedy dat toenadering zocht om deze remakes mogelijk te maken.  

©GMRimport

Een bekend gezicht

Dat betekent veel voor mij. Remedy is immers toch een beetje een van de laatsten der Mohikanen. De studio stamt uit een tijd waarin ontwikkelaars nog minder fabrieksmatig te werk gingen en daardoor vaak een onderscheidende stijl hadden. Die stijl heeft Remedy door de jaren heen goed weten vast te houden. Leg Max Payne, Quantum Break, Alan Wake en Control naast elkaar en de vingerafdruk van Remedy is duidelijk zichtbaar. In het bijzonder de vingerafdrukken van Sam Lake, het prominentste kopstuk van de Finse studio. Als schrijver en creative director heeft Lake ongetwijfeld veel invloed heeft gehad op Remedy’s consistente stijl. Daarnaast gaf hij Max Payne letterlijk een gezicht.

Ik heb geen idee in hoeverre Sam Lake betrokken zal zijn bij de ontwikkeling van deze remakes, maar dat de beste man in ieder geval nog altijd in dienst is bij Remedy en bij al hun grote projecten betrokken is, geeft mij goede hoop. Ik zou een remake van bijvoorbeeld Metal Gear Solid veel sceptischer ontvangen, wetende dat geestelijk vader Hideo Kojima en veel andere invloedrijke personen er niet bij betrokken zouden zijn. De kans dat de remakes van Max Payne de juiste snaar gaan raken, neemt ineens behoorlijk toe.

©GMRimport

Noodgedwongen iconisch

Zoals ik een tijdje terug al schreef, zijn games immers artistieke werken. Ze worden gemaakt met een bepaalde visie, die vaak deels wordt ingegeven door de (on)mogelijkheden van die tijd. Juist dat soort kaders dwingen ontwikkelaars tot creatieve grepen. Neem nou die graphic novel-filmpjes in Max Payne: die zijn ontstaan uit pure noodzaak. Gewone tussenfilmpjes waren te duur voor de toen nog vrij onbekende studio en daarom koos Remedy voor strippanelen. Om geld te besparen werden overigens ook gezichten van medewerkers en vrienden gebruikt, waardoor Sam Lake dus het gezicht van Max Payne werd.

Uiteindelijk bleken die strippanelen (en Sam Lake’s gezicht) extreem bepalend voor de gehele ambiance van Max Payne 1 en 2. Zelfs al klotst het geld nu tegen de plinten bij Remedy, dan nog hoop ik dat we tussen het leegschieten van Beretta’s gewoon weer die iconische strippanelen terugzien. Net als de zwaarmoedige quotes, de grimmige muziek en de lange leren jas.

©GMRimport

Aangezien Remedy zelf aan het roer staat, heb ik er meer vertrouwen in dat begrepen wordt wát Max Payne in zijn tijd zo uniek maakte. Dat is essentieel om een remake te laten slagen. Een remake moet niet een letterlijke kopie zijn van het origineel, want in twintig jaar tijd is er nou eenmaal veel veranderd. Maar een remake moet ook weer niet te veel afwijken van het origineel - het moet immers herkenbaar zijn en diezelfde sfeer uitademen. Een goede remake balanceert dus op een kwetsbare, dunne lijn, maar juist deze Finse studio trekt heel bekwaam een consistente lijn door in al zijn games. Als het zelfs onder deze omstandigheden niet lukt om een goede remake af te leveren, krijg ik er zelf een blokhoofd van.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Door Patapon geïnspireerde Ratatan verschijnt in 2025
Nieuws

Door Patapon geïnspireerde Ratatan verschijnt in 2025

Game komt naar PS5, PS4, Xbox Series, Switch en pc

Ratatan, de spirituele opvolger van Patapon, komt in de loop van 2025 uit.

Dat hebben ontwikkelaars TVT en Ratata Arts aangekondigd. Daarbij zal Game Source Entertainment de game uitgeven. Het spel is op dit moment middels een demo speelbaar op de WePlay Expo in Shanghai.

Ratatan is de nieuwe game van Hiroyuki Kotani, de maker van de Patapon-games. Het spel kent dan ook hetzelfde principe: spelers moeten op de maat van muziek op de juiste knoppen drukken om zo een leger aan wezentjes aan te sturen. Vorig jaar werd er een succesvolle crowdfunding gehouden.

Ratatan verschijnt op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series-consoles, Nintendo Switch en pc. Hieronder is een nieuwe trailer te zien.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steamworld-ontwikkelaar voert tweede ontslagronde van dit jaar door
Nieuws

Steamworld-ontwikkelaar voert tweede ontslagronde van dit jaar door

Er komt minder focus op de ontwikkeling van spellen

Thunderful Group, de uitgever en ontwikkelaar van de Steamworld-games, heeft aangekondigd tachtig tot honderd werknemers te ontslaan.

Het bedrijf ziet geen andere alternatieven om "de houdbaarheid en weerstand" op de lange termijn te houden. Het is daarbij de tweede herstructureringsronde binnen een jaar tijd - begin dit jaar werd er al ongeveer een vijfde van het totaal aantal ontwikkelaars ontslagen.

Thunderful Group ontstond in 2017 na een fusie van de Zweedse ontwikkelaars Image & Form en Zoink. Sindsdien heeft het bedrijf diverse studio's en uitgevers opgekocht, waaronder Somerville-ontwikkelaar Jumpship.

In een bericht op de website van Thunderful valt te lezen dat de verwachte omzet dit jaar niet is behaald. Men gaat een grotere focus leggen op het uitgeven van extern ontwikkelde spellen om zo de kosten de kop in te drukken en flexibeler te kunnen zijn - al zal men "wat interne ontwikkelcapaciteit behouden".

Thunderful liet eerder al weten dat het eind vorig jaar uitgekomen Steamworld Build beneden verwachtingen had gepresteerd. De ontwikkeling van Steamworld Headhunter werd toen gepauzeerd. Afgelopen augustus kwam daarnaast Steamworld Heist 2 uit.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!