Triple-A-games kunnen veel leren van het kleinere Eternal Strands
Kleinere game met grootse uitstraling
De eerste game van de nieuwe studio van Dragon Age- en Mass Effect-veteraan Mike Laidlaw is niet alleen goed – het spel zit ook vol met lessen voor de steeds grotere groep triple-A-developers die kwakkelen door hun constante groeidrang.
Eternal Strands is geen triple-A-game. Het spel is ontwikkeld door het in 2020 opgerichte Yellowbrick Games, dat in die jaren van dertig naar zestig medewerkers is gegroeid. Het is een game zonder grote uitgevers of investeerders er achter, die volledig door de studio zelf is gebouwd en wordt beheerd.
Maar het is ook een game gemaakt door mensen die onwijs veel ervaring hebben met triple-A-ontwikkeling. Studiobaas Mike Laidlaw schreef Mass Effect en stond aan het roer van de eerste Dragon Age-games. Zijn team is gevuld met voormalige Bioware-collega's en voormalige medewerkers van Ubisoft. Het is een team dat gewend is om games van een grote schaal te maken, dat ditmaal waarschijnlijk werkt met een kleiner budget.
Groots voelend
Dat is te zien in hoe Eternal Strands uiteindelijk in elkaar zit. Aan het oppervlak is dit een grootse rpg vergelijkbaar met Dragon Age. Een openingsfilmpje toont hoe een gemeenschap aan magiërs werd afgesloten van de rest van de wereld, wat leidde tot de economische ondergang van ook omringende landen. Jij bent Brynn, een nazaat van dat verloren land die een weg naar binnen probeert te vinden om haar thuis te heroveren. Het is een verhaal dat zich vooral kenmerkt door zijn sterke worldbuilding, zoals we in Laidlaws eerder geschreven rpg's ook zagen.
Dit soort rpg's staan doorgaans bekend om hun opeenstapeling van gecompliceerde systemen, die samen zorgen voor een doorwrocht geheel - en een duur te produceren game. Het team van Eternal Strands heeft in plaats daarvan op slimme wijze bepaald waar ze het liefst op willen focussen. Het vechtsysteem is bijvoorbeeld een uitgebreide combinatie van een actiesysteem en het klimmen uit Shadow of the Colossus, waardoor latere baasgevechten onwijs leuk zijn. Bazen worden uiteindelijk een soort puzzel, waarbij je de juiste ledematen op het juiste moment moet uitschakelen.
Bespaard op minder essentiële onderdelen
Daar staat tegenover dat andere onderdelen minder aandacht krijgen. Dialogen met npc's zijn bijvoorbeeld niet voorzien van volledig geanimeerde personages, maar gebruiken simpele illustraties. De stemacteurs leveren uitmuntend werk, maar tegelijkertijd speelt de game zich af in een grotendeels verlaten gebied, waardoor je alleen met een kleine collectie zijfiguren zult praten. Extraatjes zoals de mogelijkheid je favoriete teamgenoot te verleiden ontbreken ook.
Het is de toon die je door heel de game heen ziet: het is overduidelijk dat Yellowbrick Games zich heeft afgevraagd welke systemen ze uitmuntend konden afleveren met een beperkt team, om alle randzaken die daarnaast bestaan zo miniem mogelijk af te leveren. Je ziet deze strategie zelfs terug in de zakelijke beslissingen achter het spel: begin vorig jaar besloot de studio zijn uitgever Private Division te ontslaan, zodat ze de game zelf met een minder groots marketingbudget konden uitgeven.
Tegengeluid voor triple-A
Het voelt als een tegengeluid voor moderne triple-A-games. Budgetten en personeelsaantallen groeiden afgelopen jaren bij studio's stelselmatig, tot het punt dat bijvoorbeeld Star Wars Outlaws werd ontwikkeld door een team van zeshonderd ontwikkelaars verspreid over elf verschillende Ubisoft-studio's. Die schaalvergroting zorgt dat games mooier en geraffineerder kunnen worden, maar het betekent ook dat er veel meer nodig is om te slagen: je moet onwijs veel exemplaren verkopen voordat je de ontwikkelkosten hebt terugverdiend.
Eternal Strands is op sommige punten minder uitgebreid dan een triple-A-game, maar op de punten waar het telt is het een uitblinker. Dat is wat je wil: je onthoudt een goede actiegame om zijn goede actiesystemen, niet om de lipsynchronisatie tijdens dialogen of de grootte van de spelwereld.
Eternal Strands weet wat het is: een rpg met de botten van Dragon Age, maar ook Assassin’s Creed en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. En het weet die titels hier en daar te evenaren zonder dezelfde hoge budgetten te hanteren. Dat alleen al is prijzenswaardig.