Triple-A-games kunnen veel leren van het kleinere Eternal Strands
Achtergrond

Triple-A-games kunnen veel leren van het kleinere Eternal Strands

Kleinere game met grootse uitstraling

De eerste game van de nieuwe studio van Dragon Age- en Mass Effect-veteraan Mike Laidlaw is niet alleen goed – het spel zit ook vol met lessen voor de steeds grotere groep triple-A-developers die kwakkelen door hun constante groeidrang.

Eternal Strands is geen triple-A-game. Het spel is ontwikkeld door het in 2020 opgerichte Yellowbrick Games, dat in die jaren van dertig naar zestig medewerkers is gegroeid. Het is een game zonder grote uitgevers of investeerders er achter, die volledig door de studio zelf is gebouwd en wordt beheerd.

Maar het is ook een game gemaakt door mensen die onwijs veel ervaring hebben met triple-A-ontwikkeling. Studiobaas Mike Laidlaw schreef Mass Effect en stond aan het roer van de eerste Dragon Age-games. Zijn team is gevuld met voormalige Bioware-collega's en voormalige medewerkers van Ubisoft. Het is een team dat gewend is om games van een grote schaal te maken, dat ditmaal waarschijnlijk werkt met een kleiner budget.

Groots voelend

Dat is te zien in hoe Eternal Strands uiteindelijk in elkaar zit. Aan het oppervlak is dit een grootse rpg vergelijkbaar met Dragon Age. Een openingsfilmpje toont hoe een gemeenschap aan magiërs werd afgesloten van de rest van de wereld, wat leidde tot de economische ondergang van ook omringende landen. Jij bent Brynn, een nazaat van dat verloren land die een weg naar binnen probeert te vinden om haar thuis te heroveren. Het is een verhaal dat zich vooral kenmerkt door zijn sterke worldbuilding, zoals we in Laidlaws eerder geschreven rpg's ook zagen.

Dit soort rpg's staan doorgaans bekend om hun opeenstapeling van gecompliceerde systemen, die samen zorgen voor een doorwrocht geheel - en een duur te produceren game. Het team van Eternal Strands heeft in plaats daarvan op slimme wijze bepaald waar ze het liefst op willen focussen. Het vechtsysteem is bijvoorbeeld een uitgebreide combinatie van een actiesysteem en het klimmen uit Shadow of the Colossus, waardoor latere baasgevechten onwijs leuk zijn. Bazen worden uiteindelijk een soort puzzel, waarbij je de juiste ledematen op het juiste moment moet uitschakelen.

Bespaard op minder essentiële onderdelen

Daar staat tegenover dat andere onderdelen minder aandacht krijgen. Dialogen met npc's zijn bijvoorbeeld niet voorzien van volledig geanimeerde personages, maar gebruiken simpele illustraties. De stemacteurs leveren uitmuntend werk, maar tegelijkertijd speelt de game zich af in een grotendeels verlaten gebied, waardoor je alleen met een kleine collectie zijfiguren zult praten. Extraatjes zoals de mogelijkheid je favoriete teamgenoot te verleiden ontbreken ook.

Het is de toon die je door heel de game heen ziet: het is overduidelijk dat Yellowbrick Games zich heeft afgevraagd welke systemen ze uitmuntend konden afleveren met een beperkt team, om alle randzaken die daarnaast bestaan zo miniem mogelijk af te leveren. Je ziet deze strategie zelfs terug in de zakelijke beslissingen achter het spel: begin vorig jaar besloot de studio zijn uitgever Private Division te ontslaan, zodat ze de game zelf met een minder groots marketingbudget konden uitgeven.

Tegengeluid voor triple-A

Het voelt als een tegengeluid voor moderne triple-A-games. Budgetten en personeelsaantallen groeiden afgelopen jaren bij studio's stelselmatig, tot het punt dat bijvoorbeeld Star Wars Outlaws werd ontwikkeld door een team van zeshonderd ontwikkelaars verspreid over elf verschillende Ubisoft-studio's. Die schaalvergroting zorgt dat games mooier en geraffineerder kunnen worden, maar het betekent ook dat er veel meer nodig is om te slagen: je moet onwijs veel exemplaren verkopen voordat je de ontwikkelkosten hebt terugverdiend.

Eternal Strands is op sommige punten minder uitgebreid dan een triple-A-game, maar op de punten waar het telt is het een uitblinker. Dat is wat je wil: je onthoudt een goede actiegame om zijn goede actiesystemen, niet om de lipsynchronisatie tijdens dialogen of de grootte van de spelwereld.

Watch on YouTube

Eternal Strands weet wat het is: een rpg met de botten van Dragon Age, maar ook Assassin’s Creed en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. En het weet die titels hier en daar te evenaren zonder dezelfde hoge budgetten te hanteren. Dat alleen al is prijzenswaardig.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld
Nieuws

Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld

Dat zijn een hoop bezorgde pakketjes

Het in 2019 uitgekomen Death Stranding is inmiddels door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld.

Dat maakte bedenker Hideo Kojima bekend via social media. De game is al sinds november 2019 verkrijgbaar, maar was in eerste instantie alleen op PlayStation 4 beschikbaar. Inmiddels is de game ook op PlayStation 5, pc, Xbox Series-consoles, Mac en smartphones speelbaar.

Vervolg Death Stranding 2: On the Beach staat gepland voor een release op 26 juni, zo werd onlangs bekendgemaakt. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game.

De eerste Death Stranding is de eerste game die Kojima ontwikkelde met zijn studio Kojima Productions nadat hij de banden brak met uitgever Konami, waar hij de Metal Gear-reeks voor ontwikkelde. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

Michel Musters beloonde Death Stranding in 2019 met een 9,5 op Gamer.nl: "Met Death Stranding behandelt Hideo Kojima grote thema’s als het hiernamaals, ouderschap, de connectie tussen mensen en zelfs klimaatverandering en het uitsterven van de mensheid. Hij brengt dit alles op even fabuleuze als verwarrende wijze in beeld. De kerngameplay – het vervoeren van pakketjes en ondertussen je evenwicht zien te bewaren – lijkt in eerste instantie tegenstrijdig simpel. Klikt het eenmaal, dan biedt het concept oneindig veel voldoening. Gecombineerd met de online functies die in de campagne zijn geïntegreerd, resulteert het in een van de meest unieke virtuele ervaringen ooit."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'
Nieuws

The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'

Ontwikkelaar geeft zijn mening over het einde van de eerste game

The Last of Us-ontwikkelaar Neil Druckmann heeft zich voor het eerst uitgesproken over een belangrijk plotpunt uit de gamereeks: wat hem betreft heeft Joel "de juiste keuze gemaakt".

Let op: Hierna volgen grote spoilers voor de eerste The Last of Us-game en het eerste seizoen van de gelijknamige HBO-serie.

In The Last of Us wordt het meisje Ellie naar een groep genaamd de Fireflies gebracht. Ellie is namelijk immuun voor een virus dat de gehele mensheid treft. De Fireflies zijn van plan om Ellie te opereren om er zo achter te komen of er een medicijn voor het virus gemaakt kan worden, maar zijn wel genoodzaakt haar te doden. Joel, de man waarmee Ellie de reis naar de Fireflies heeft afgelegd, besluit op het laatste moment echter de Fireflies te doden, Ellie te redden en haar zodra ze wakker wordt uit haar narcose te vertellen dat ze niets voor de mensheid kon betekenen.

Dit einde van The Last of Us heeft al jaren discussie bij gamers opgeleverd - heeft Joel de juiste keuze gemaakt? Regisseur Neil Druckmann heeft nu tegen IGN verteld dat hij van mening is dat Joel dat inderdaad heeft gedaan. "Ik geloof dat Joel de juiste keuze maakte. Als ik Joel was geweest, hoop ik dat ik ook zou kunnen doen wat hij deed om mijn 'dochter' te redden."

Craig Mazin, die samen met Druckmann de HBO-verfilming runt, geeft iets meer nuance. Ook hij geeft aan dat hij waarschijnlijk hetzelfde zou doen. "Maar ik zou graag denken dat ik het niet zou doen. Dat is ook juist het interessante moraal van het verhaal. En daarom is het einde van de eerste game zo spraakmakend en geweldig."

Het tweede seizoen van The Last of Us verfilmt het in 2020 verschenen The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. De game wordt in ieder geval opgedeeld in meerdere seizoenen, al is nog niet bekend hoeveel precies. Het tweede seizoen bestaat uit zeven afleveringen. De eerste aflevering verschijnt op 14 april op HBO Max.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!