In een opiniestuk voor NRC van vorige week vergelijkt schrijver, dichter en radioproducent Hamed A. Nadoshan de virtuele wereld in het algemeen en gaming in het bijzonder met een leven onder de Iraanse censuur. Beide werelden kenmerken zich volgens hem door oppervlakkigheid. Nadoshan meent dat de leesvaardigheid van jongeren daardoor in gevaar komt en hun algemene kennis en begrip van de wereld afneemt. ‘Je wordt een oppervlakkig mens die niet meer goed kan denken, analyseren en verbeelden, omdat je voortdurend in een eendimensionale wereld leeft’, schrijft hij.
Door: Arnoud van Adrichem
Die stelling baseert hij onder meer op zijn eigen game-ervaringen die hij in de jaren negentig opdeed. Zo noemt hij Nintendo-klassieker Super Mario Bros ‘te simpel en triviaal’ voor ‘elke menselijke geest’. Dat geldt blijkbaar ook voor alle andere games die sindsdien zijn verschenen. ‘In tegenstelling tot computerspelletjes, die alleen qua graphics en uiterlijk worden bijgewerkt, verandert de wereld van de literatuur voortdurend.’ Met zijn kritiek op videogames sluit hij aan in een lange rij van criticasters – die allemaal ongelijk hebben.
In de eerste plaats blijkt uit diverse onderzoeken dat videogames geen domme, eendimensionale mensen voortbrengen, maar juist allerlei positieve effecten op de menselijke geest sorteren. Bijvoorbeeld op het gebied van strategisch denken, ruimtelijk inzicht, probleemoplossend vermogen, creativiteit en beslissingsvaardigheden. Dat is al enige tijd bekend. In zijn boek Everything Bad is Good for You. How Popular Culture is Making Us Smarter (2005) wijst wetenschapsjournalist en mediatheoreticus Steven Johnson erop dat games gemiddeld genomen almaar complexer en cognitief veeleisender zijn geworden.
©GMRimport
De betere hedendaagse videogame zet je brein stevig aan het werk, en dat maakt volgens Johnson dat we misschien zelfs wel een klein beetje slimmer worden. Geestig is het gedachte-experiment waarbij hij zich een parallelle wereld voorstelt waarin games eeuwen eerder zijn uitgevonden en verspreid dan boeken. Als de opkomst van boeken in die wereld een leesrage onder jongeren ontketent, dan zal dat ook daar tot morele paniek leiden, verwacht hij. Want, zo redeneert hij verder, in tegenstelling tot gamen is lezen een passieve en onderwerpende bezigheid die slechts een beperkt deel van de zintuiglijke en motorische hersendelen stimuleert en kinderen dwingt om zich terug in trekken in een stille ruimte, afgezonderd van hun leeftijdsgenootjes. Als literatuurliefhebber onderschrijft Johnson deze gedachte natuurlijk niet, hij maak slechts gebruik van dezelfde selectieve redeneertrant die je in veel cultuurpessimistische betogen tegenkomt.
In de tweede plaats hebben games zich door de jaren heen ontwikkeld tot een volwassen cultuuruiting die intellectueel en emotioneel geenszins onder hoeft te doen voor oudere kunstvormen als literatuur, theater en film. Met hun doordachte verhaallijnen, scherpe dialogen en diepmenselijke personages bewijzen AAA-games als Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part 2 en God of War: Ragnarök dat ‘speelbare verhalen’ ertoe doen. En ook de games van kleinere, onafhankelijke makers weten de kunsten op een indrukwekkende manier te verrijken. Veel van deze zogeheten indiegames zetten zich af tegen gameconventies en topoi (zoals het jonkvrouw-in-noodscenario), en experimenteren met allerlei nieuwe vormen, technieken en stijlen. Bijzonder is ook dat dit soort games onderwerpen aansnijden die meestal niet direct met het medium worden geassocieerd, zoals depressie, emancipatie, immigratie en milieu. Zulke games maken je wereld niet kleiner, maar juist groter.
En in de derde plaats is het onzinnig om videogames en literatuur tegenover elkaar te plaatsen. Niet alleen omdat beide kunstvormen nogal wat raakvlakken vertonen, maar ook omdat spel en spelen aan de basis staan van zo’n beetje alle belangrijke kunst- en cultuuruitingen, zoals cultuurhistoricus Johan Huizinga in Homo ludens (1938) stelt. Dat zijn theorieën vaak ook opgaan voor de digitale afstammelingen van het analoge spel – videogames –, maakt hem tot een inspiratiebron voor iedereen die zich serieus bezighoudt met gaming.
Daar hoort Nadoshan niet bij. Maar het is natuurlijk nooit te laat om een console aan te schaffen en je onder te dompelen in de ongekend rijke en diverse wereld van videogames. Op hun beste momenten transformeren games het beeldscherm in een omgeving waarbinnen onvermoede vergezichten zich ontvouwen. Ze bevatten zeeën aan verhalen, ideeën en inzichten die spelers kunnen verheffen. Mocht hij het toch liever bij de literatuur houden, dan raad ik hem recente ‘gameromans’ als Morgen en morgen en morgen van Gabrielle Zevin en Echtzeitalter van Tonio Schachinger aan. Een oudere titel kan natuurlijk ook. Bijvoorbeeld Luka en het levensvuur (2010) van schrijver en Mario-fan Salman Rushdie – die als geen ander de gevaren kent van een religieus-fundamentalistische staat als Iran.
Arnoud van Adrichem is dichter en kernredacteur van het Vlaamse literair-culturele tijdschrift DW B. In 2022 publiceerde hij Extra levens. Schrijvers over videogames (Atlas Contact), het eerste literaire boek over gaming in ons taalgebied. Voor DW B stelde hij eind vorig jaar het boeknummer Power-up. Literatuur en videogames samen.