Het nieuwe EVO is een signaal voor fighting games om te evolueren
Competitieve videogames zijn groter dan ooit. Door de jaren heen hebben de traditionele competitieve genres zoals shooters en strategiespellen versterking gekregen van de moba's en battle royale's, met eigen evenementen en grote e-sportscompetities. Naast deze populaire spellen is er nog een ander genre dat nog altijd tot de gevestigde orde behoort: de fighting game.
Fighting games zijn op menig e-sportsevenement zo goed als afwezig, maar worden evengoed op hoog niveau gespeeld. Ze hebben vaak zo'n trouwe community dat er – voornamelijk in Japan en de VS – genoeg toernooien worden gehouden die volledig in het teken staan van man-tot-mangevechten. Van al deze krachtmetingen steekt er wat betreft invloed en nalatenschap één met kop en schouders boven de rest uit: Evolution Championship Series, ofwel EVO.
World Warriors
Al sinds de oprichting in 1996 – toen nog Battle of the Bay - is EVO het meest prestigieuze vechtspeltoernooi waarin spelers uit de hele wereld het tegen elkaar opnemen. Experts op het gebied van Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken en nog veel meer verzamelen zich elk jaar in de VS om het in levenden lijve tegen elkaar op te nemen. Die logistieke onderneming is in zekere zin een nostalgische weerspiegeling van de fanatieke gemeenschappen die in arcadehallen zijn ontstaan. Vechtspellen zijn het leukst wanneer je je tegenstander in de ogen kunt aankijken en de sfeer die heerst bij toeschouwers is iets bijzonders.
©GMRimport
Uiteraard is sentimentaliteit niet de enige en zelfs niet de voornaamste reden om een toernooi als deze volledig offline en op locatie plaats te laten vinden. Vroeger was de reden daarvoor simpel: oudere fighting games hebben geen onlinemodus. Dat excuus gaat inmiddels al jaren niet meer op omdat onlinemogelijkheden in elke moderne vechttitel terug te vinden zijn.
Nee, het zijn de technologische implementatie en de beperkingen van die mogelijkheden die het genre in de steek laten. Vechtspellen zijn eigenlijk op elk niveau onspeelbaar als de verbinding niet van hoge kwaliteit is. Een onlinetoernooi met spelers van over de hele wereld geniet dus niet de voorkeur. Zodoende stapten de mededingers naar de EVO-titel, net als de virtuele straatvechters, in het vliegtuig voor een potje knokken in de baai.
De evolutie van EVO
Maar die aanpak is de laatste jaren niet meer zo vanzelfsprekend. Fighting games bereiken de laatste jaren een aanzienlijk groter publiek dan voorheen. Het aantal spelers dat interesse toont in toernooien als EVO groeit daarom stevig en de meerderheid van die nieuwkomers bestrijdt elkaar niet meer in een arcadehal, maar juist via het internet. Als dat niet genoeg reden was om herzieningen te overwegen, dan heeft een wereldwijde pandemie ook een duit in het zakje gedaan. Hadden de organisatoren gewild dat EVO in 2020 doorging, dan moest dat haast wel in een online variant. Die beslissing werd uiteindelijk ook genomen, maar helaas kwam het grootste fighting gametoernooi ter wereld dat jaar – overigens om andere redenen - te vervallen.
©GMRimport
Dit jaar komt er een herkansing, en wel in een modern jasje. Sony heeft de rechten van EVO overgenomen en aangekondigd dat het toernooi dit jaar online plaatsvindt. Daarmee zijn de eerste stappen gezet richting vechtgametoernooien op afstand. Zowel de verandering van vorm als van eigenaar zal een grote invloed hebben op de spellen die tijdens dit en mogelijke toekomstige toernooien worden gespeeld. Tot nu toe is bekend dat in ieder geval Tekken 7, Street Fighter 5: Champion Edition, Mortal Kombat 11 en Guilty Gear Strive aanwezig zijn.
Enkele van de populairste titels van EVO 2019 lijken daarmee te ontbreken, in het bijzonder Super Smash Bros Ultimate. Omdat die game is handen is van concurrent Nintendo is het lot van die game wat betreft EVO mogelijk al bezegeld - al ligt dat waarschijnlijk niet eens aan Sony. Deze game heeft namelijk ook nog een tweede groot nadeel: de kwaliteit van de online-ervaring is erbarmelijk.
De verbindende factor
Die diskwalificatie geldt helaas niet alleen voor Super Smash Bros. Ultimate. Ook bij veel andere vechtspellen laat de online speelervaring te wensen over. De oorzaak is bijna altijd een gebrek aan innovatie in de gebruikte netcode. Voornamelijk Japanse ontwikkelaars gebruiken nog vaak een delay-based netcode. Daarbij worden, simpel gesteld, de effecten van de invoer van spelers aangepast aan de verbindingskwaliteit en enkele frames vertraagd om zo te compenseren voor eventuele vertragingen.
Die aanpak zorgt op stabiele verbindingen met weinig vertraging voor een vrij prettige ervaring, maar als de verbinding frequente strubbelingen heeft, leidt het vaak tot praktisch onspeelbare potjes. Wanneer een van je online matches wordt verstoord door zichtbare vertragingen of pauzes, of je aanvallen lijken steeds net te laat te gebeuren, dan is dat te wijten aan een delay-based netcode. Helaas komt dat veel vaker voor dan je zou willen, want verbindingen zijn nou eenmaal bijna nooit helemaal stabiel – zeker niet als er een geografisch grote afstand tussen beide spelers zit.
©GMRimport
De meeste Japanse bedrijven lijken echter maar moeizaam hun aanpak voor online stabiliteit onder de loep te willen nemen. Zowat de enige voorbeelden van uitzonderingen zijn Street Fighter 5 en het nog te verschijnen Guilty Gear Strive. Beide spellen maken net zoals bijna al hun Amerikaanse genregenoten gebruik van een rollback netcode, die op een slimme manier de vertragingen in een connectie weet te maskeren.
Voor de lokale speler speelt het hele gevecht zich onvertraagd af, terwijl de game op de achtergrond steeds voorspellingen doet over de acties van de tegenstander. Het spel gaat er daarbij vanuit dat de speler aan de andere kant van de verbinding telkens dezelfde actie uitvoert als tijdens de laatst ontdekte invoer. Als dat even later niet zo blijkt te zijn, spoelt het spel enkele frames terug en voert de daadwerkelijke invoer uit. Op het eerste gezicht lijkt dat misschien te leiden tot potjes vol fouten of ongeregeldheden, maar in praktijk kloppen die voorspellingen erg vaak en merken beide spelers meestal amper dat hun verbinding niet feilloos was.
Het LAG niet aan mij
Rollback is zeker niet perfect. Soms komt het voor dat de connectie tussen beide spelers niet meer gelijkloopt, waardoor één speler voortdurend tegen rollbacks moet aankijken terwijl de ander een vloeiende spelervaring heeft. De gevolgen variëren van visuele eigenaardigheden zoals aanvallen die eerst worden afgeweerd maar dan toch raken tot haast rondteleporterende spelfiguren. Dat levert uiteraard geen eerlijke wedstrijdjes op. Met name Street Fighter 5 heeft hier regelmatig last van, wat de onlinereputatie van het spel niet ten goede is gekomen.
©GMRimport
Een van de redenen dat Capcom op dit vlak een steekje heeft laten vallen is het feit dat ze pas op een later moment het rollbacksysteem hebben geïmplementeerd. Hoewel het de meest effectieve methode is voor vloeiende online vechtervaringen, heeft het behoorlijk wat voeten in de aarde om het goed uit te voeren, zeker als je spel daar niet al vanaf het begin op is ingesteld.
Zulke negatieve ervaringen kunnen het plezier in vechtspellen enorm bederven. Meer nog dan de meeste andere competitieve spellen hangt alles bij een fighting game af van strikte invoer en snelle, gepaste reacties. Verliezen vanwege de vaardigheden van je tegenstanders of je eigen missers is acceptabel, maar wanneer dit door externe factoren gebeurt, is het een bron van frustratie. Hoewel ontwikkelaars vooralsnog niet in staat zijn om kwaliteitswisselingen in netwerkverbindingen te voorkomen kunnen ze dus wel grote invloed uitoefenen op hoe de spelers die onregelmatigheden ervaren. Dan is het extra schrijnend dat dit nog niet vanzelfsprekend is.
©GMRimport
DragonBall FighterZ, Samurai Shodown, Guilty Gear Xrd en bovenal Super Smash Bros. Ultimate maken zich allemaal schuldig het gebruik van achterhaalde netcode. Een excuus als ‘Super Smash is vooral voor lokale multiplayer’ is gewoon onacceptabel. Als je een onlinemodus in je vechtspel stopt, hoort die gewoon goed te werken, en in een moderne fighting game kan een onlinestand gewoon niet ontbreken.
Een voorwaartse rol naar de toekomst
Uiteindelijk is er eigenlijk geen goed excuus meer om vechtspellen nog van ouderwetse delay-based systemen te voorzien. Die implementatie werkt hoogstens binnen een kleiner geografisch gebied en dat sluit allang niet meer aan bij de wensen van de spelers. Anno 2021 je vechtspellen modelleren naar een arcade-ervaring duidt op een gebrek aan realiteitsbesef. Online gevechten zijn de voornaamste manier waarop vechtspellen tegenwoordig worden gespeeld. Om de populariteit van je vechtspel en het niveau van de bijbehorende competitie te bevorderen is het noodzaak om ervoor te zorgen dat die online-ervaring een stabiele en prettige is. De sleutel tot zo'n ervaring is al voor handen, maar moet dus nog wel worden omarmd.
©GMRimport
EVO 2021 is dan misschien vooral noodzakelijkerwijs een onlinetoernooi, het drukt ontwikkelaars ook met de neus op de feiten. Als je er zeker van wil zijn dat jouw vechtspel een plaats krijgt op de grote toernooien, kan je er misschien maar beter voor zorgen dat je een stabiele online-ervaring biedt. Het ontbreken van bepaalde titels ligt overigens echt niet alleen aan beslissingen van Sony: in de oorspronkelijke plannen voor 2020 ontbraken eveneens veel titels die normaal altijd aanwezig waren. De gemeenschappelijke factor? De matige kwaliteit van online gevechten.
Het is natuurlijk nog niet zeker of EVO permanent een online aangelegenheid zal zijn, maar op zijn minst mag de aankomende vorm van de Evolution Championship Series een voorbeeld zijn voor toekomstige vechtspellen. Het evenement past zich wanneer nodig aan veranderende omstandigheden aan - nu de spellen zelf nog.
Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die ingaat op actuele gebeurtenissen. Lees ook vorige columns: