Games en mijn verstoorde relatie met eten
Achtergrond

Games en mijn verstoorde relatie met eten

Eten is niet louter een eerste levensbehoefte. Voedsel is verweven met cultuur, tradities en sociale activiteiten. Samen eten verbroedert, vriendschappen ontstaan onder het genot een goede maaltijd en een koud biertje. Eigenlijk draait de hele wereld om eten en zijn games zo’n beetje de enige plek voor mij waarin ik daaraan kan ontsnappen.

Trigger warning: deze column gaat in op (de gevolgen van) een eetstoornis.

Voor wie zich afvraagt waarom dat voor mij zo belangrijk is (of was): ik heb een eetstoornis. Al zo’n acht jaar maak ik me té druk om exacte kilocalorieën, macronutriënten, etenstijden, vetpercentages en ga zo maar door. Het begon als een gezonde hobby, maar veranderde langzaam in een hel. Het einde is gelukkig in zicht, waardoor het langzaam maar zeker mogelijk wordt om terug te kijken op die periode, en in het bijzonder de rol die games hierin speelden.

©GMRimport

Ontsnappen

Games zijn natuurlijk bij uitstek een middel om aan de realiteit te ontsnappen. Waarschijnlijk herkent iedereen die ooit mentale problemen heeft ervaren of gewoon even niet lekker in zijn of haar vel zat dit wel. Even alle bullshit vergeten en een fantasiewereld induiken; die ene eindbaas mores leren; aan bomen schudden op je suffe vakantie-eiland. Het maakt niet uit wat je doet, als het maar even iets anders is.

Voor mij zijn games om nog één heel specifieke reden interessant. Is het je ooit opgevallen dat gamepersonages meestal verdomd weinig eten? Mij wel, want ik ben er de hele dag mee bezig. Net zoals het vooral vrouwen opvalt dat tekenfilmpersonages nooit van outfit wisselen en tandartsen dat de tanden van mensen in films en series die zich in de Middeleeuwen afspelen veel te verzorgd zijn.

Het was voor mij best prettig om in de huid van een virtueel personage te stappen en me niet te hoeven bekommeren om alle problemen die bij mijn stoornis kwamen kijken: maar energie hebben voor één activiteit op een dag, overal zelf afgewogen eten mee naartoe nemen, blauwe nagels van de kou en ga zo maar door. Urenlang rennen en springen zonder het risico dat je flauwvalt door een gebrek aan reserves was voor mij de definitie van ontsnappen aan de werkelijkheid.

©GMRimport

Don’t Starve, Don’t Get Fat

Toch speelt voedsel vaak juist wel een grote rol in games, ook al zie je het zelden daadwerkelijk gegeten worden. Eten wordt vaak gereduceerd tot een middel om te helen of tijdelijk extra sterk te worden. In rpg’s en avonturengames zeul je zakken vol met dubieuze drankjes, varkensrollades en inheemse planten mee die ik in werkelijkheid niet eens zou aanraken, maar in-game (meestal) enkel positieve effecten met zich meebrengen. Dat in tegenstelling tot de stress die er in het echte leven bij komt kijken.

Voedsel verzamelen en bereiden in een game als Zelda: Breath of the Wild voelt daarom opeens als iets heel natuurlijks. Als avonturier ben je de hele dag op pad in plaats van dat je achter een scherm zit, dus is het logisch dat je lichaam om eten vraagt. Bovendien neemt de game mijn stress bij koken – het tot op de gram afwegen van ieder ingrediënt, eindeloos verpakkingen lezen om de inhoud te controleren – volledig weg. Ik kon experimenteren met gerechten, zonder achteraf bang te zijn te veel of iets verkeerds te hebben gegeten, of dat mijn eten bedierf in de zon en ik opeens ver van huis verging van de honger. Zelfs voor een misbaksel – ik ben een waardeloze kok – krijg je in Zelda tenminste nog één hartje.

©GMRimport

Survivalgames met een ‘honger- en dorstmeter’ zijn trouwens een heel ander verhaal. Het is de reden dat ik wegblijf van games als Don’t Starve, die constant in je gezicht duwen hoeveel brandstof je lichaam nog heeft en of je al dreigt te sterven van de kou. Eet ik genoeg, of juist te veel? Wanneer moet ik eigenlijk weer eten? Heb ik wel genoeg voor onderweg? Het is de constante chaos in m’n hoofd, weergegeven op een scherm.

De enige keer dat ik daar echt mee werd geconfronteerd in een spel was tijdens een previewsessie voor Metal Gear Survive. Die game vraagt je aan de hand van een wirwar aan metertjes om niet alleen rekening te houden met je honger, maar ook met je zuurstofniveau en watervoorraad. Overmatig veel water drinken om je maag te vullen is een veelvoorkomend symptoom van eetstoornissen, dus die speelsessie met Metal Gear Survive was allesbehalve prettig. Het eindproduct bleek trouwens bijzonder matig, dus ik heb gelukkig niks gemist.

©GMRimport

Virtuele vrienden

Eten is natuurlijk ook een sociale aangelegenheid, en het speelt bij vrijwel alle andere sociale gelegenheden ook een grote rol. Je valt met bovenstaande problemen al gauw uit de toon en vaak zijn mensen direct opzoek naar een verklaring. “Drink je mee of heb je nog steeds anorexia?!”, riep een familielid ooit in een huis vol vreemden. Ik werd daarom erg goed in dergelijke confrontaties vermijden. De eerste keer een smoes verzinnen om niet naar een feestje te gaan vond ik nog lastig, daarna ging het steeds makkelijker.

Hierdoor viel er wel een sociaal gat, een zekere vorm van eenzaamheid die games maar al te goed konden opvangen. Geen games met willekeurige online mensen, maar met virtuele personages die niet oordelen. The Witcher 3: Wild Hunt kwam wat dat betreft op het perfecte moment uit: een spel vol briljant geschreven personages en verhalen ten tijde van een sociaal isolement. Zonder daadwerkelijk mijn huis uit te komen tenzij strikt noodzakelijk, bezocht ik toch feestjes, maakte ik nieuwe vrienden en beleefde ik avonturen.

©GMRimport

©GMRimport

Dat is in zo’n situatie ontzettend waardevol. Terwijl vrienden zichzelf sociaal ontwikkelden tijdens de overgang van de middelbare school naar de universiteit, stond ik stil. Sterker nog, na zo’n twee jaar amper mensen te hebben gesproken, was ik de meeste sociale interacties verleerd. Het kostte me ook steeds meer energie, alsof ik langzaam veranderde van een extrovert in een introvert.

Zo kreeg het concept van spelen opeens een extra lading: letterlijk ‘oefenen’ voor het echte leven. Zonder mezelf in de daadwerkelijke wereld te begeven, leerde ik dankzij videogames langzaam weer omgaan met anderen en mijn eigen situatie. Life is Strange leerde me dat het best oké was om mijn vrienden, die geen idee hadden wat er gaande was, om hulp te vragen, ook al duurde het even voordat ze de situatie volledig begrepen. Als Geralt of Rivia leerde ik omgaan met confrontaties waarbij ik uit de toon viel, en dat sommige mensen je nooit volledig zullen accepteren. En Celeste leerde me kleine stappen vooruit te zetten en dat ‘falen’, in mijn geval een terugval, helemaal oké is. Zolang je maar rustig blijft ademen.

Het gaat inmiddels veel beter en ik ben grotendeels bevrijd van dat vervelende blok aan m’n been. Dat is grotendeels te danken aan de professionele hulp die ik heb gekregen. Laat ik vooropstellen dat hulp zoeken in dit soort situaties ontzettend belangrijk is en dat games in geen enkel geval een vervanging hiervoor kunnen zijn. Toch vind ik het bijzonder hoe ze op hun eigen manier een bijdrage hebben geleverd aan mijn herstel. Ze hielpen me niet alleen om mijn gedachten te verzetten, maar ook bij het leren leven in een wereld waarin eten centraal staat. 

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!