Games en mijn verstoorde relatie met eten
Achtergrond

Games en mijn verstoorde relatie met eten

Eten is niet louter een eerste levensbehoefte. Voedsel is verweven met cultuur, tradities en sociale activiteiten. Samen eten verbroedert, vriendschappen ontstaan onder het genot een goede maaltijd en een koud biertje. Eigenlijk draait de hele wereld om eten en zijn games zo’n beetje de enige plek voor mij waarin ik daaraan kan ontsnappen.

Trigger warning: deze column gaat in op (de gevolgen van) een eetstoornis.

Voor wie zich afvraagt waarom dat voor mij zo belangrijk is (of was): ik heb een eetstoornis. Al zo’n acht jaar maak ik me té druk om exacte kilocalorieën, macronutriënten, etenstijden, vetpercentages en ga zo maar door. Het begon als een gezonde hobby, maar veranderde langzaam in een hel. Het einde is gelukkig in zicht, waardoor het langzaam maar zeker mogelijk wordt om terug te kijken op die periode, en in het bijzonder de rol die games hierin speelden.

©GMRimport

Ontsnappen

Games zijn natuurlijk bij uitstek een middel om aan de realiteit te ontsnappen. Waarschijnlijk herkent iedereen die ooit mentale problemen heeft ervaren of gewoon even niet lekker in zijn of haar vel zat dit wel. Even alle bullshit vergeten en een fantasiewereld induiken; die ene eindbaas mores leren; aan bomen schudden op je suffe vakantie-eiland. Het maakt niet uit wat je doet, als het maar even iets anders is.

Voor mij zijn games om nog één heel specifieke reden interessant. Is het je ooit opgevallen dat gamepersonages meestal verdomd weinig eten? Mij wel, want ik ben er de hele dag mee bezig. Net zoals het vooral vrouwen opvalt dat tekenfilmpersonages nooit van outfit wisselen en tandartsen dat de tanden van mensen in films en series die zich in de Middeleeuwen afspelen veel te verzorgd zijn.

Het was voor mij best prettig om in de huid van een virtueel personage te stappen en me niet te hoeven bekommeren om alle problemen die bij mijn stoornis kwamen kijken: maar energie hebben voor één activiteit op een dag, overal zelf afgewogen eten mee naartoe nemen, blauwe nagels van de kou en ga zo maar door. Urenlang rennen en springen zonder het risico dat je flauwvalt door een gebrek aan reserves was voor mij de definitie van ontsnappen aan de werkelijkheid.

©GMRimport

Don’t Starve, Don’t Get Fat

Toch speelt voedsel vaak juist wel een grote rol in games, ook al zie je het zelden daadwerkelijk gegeten worden. Eten wordt vaak gereduceerd tot een middel om te helen of tijdelijk extra sterk te worden. In rpg’s en avonturengames zeul je zakken vol met dubieuze drankjes, varkensrollades en inheemse planten mee die ik in werkelijkheid niet eens zou aanraken, maar in-game (meestal) enkel positieve effecten met zich meebrengen. Dat in tegenstelling tot de stress die er in het echte leven bij komt kijken.

Voedsel verzamelen en bereiden in een game als Zelda: Breath of the Wild voelt daarom opeens als iets heel natuurlijks. Als avonturier ben je de hele dag op pad in plaats van dat je achter een scherm zit, dus is het logisch dat je lichaam om eten vraagt. Bovendien neemt de game mijn stress bij koken – het tot op de gram afwegen van ieder ingrediënt, eindeloos verpakkingen lezen om de inhoud te controleren – volledig weg. Ik kon experimenteren met gerechten, zonder achteraf bang te zijn te veel of iets verkeerds te hebben gegeten, of dat mijn eten bedierf in de zon en ik opeens ver van huis verging van de honger. Zelfs voor een misbaksel – ik ben een waardeloze kok – krijg je in Zelda tenminste nog één hartje.

©GMRimport

Survivalgames met een ‘honger- en dorstmeter’ zijn trouwens een heel ander verhaal. Het is de reden dat ik wegblijf van games als Don’t Starve, die constant in je gezicht duwen hoeveel brandstof je lichaam nog heeft en of je al dreigt te sterven van de kou. Eet ik genoeg, of juist te veel? Wanneer moet ik eigenlijk weer eten? Heb ik wel genoeg voor onderweg? Het is de constante chaos in m’n hoofd, weergegeven op een scherm.

De enige keer dat ik daar echt mee werd geconfronteerd in een spel was tijdens een previewsessie voor Metal Gear Survive. Die game vraagt je aan de hand van een wirwar aan metertjes om niet alleen rekening te houden met je honger, maar ook met je zuurstofniveau en watervoorraad. Overmatig veel water drinken om je maag te vullen is een veelvoorkomend symptoom van eetstoornissen, dus die speelsessie met Metal Gear Survive was allesbehalve prettig. Het eindproduct bleek trouwens bijzonder matig, dus ik heb gelukkig niks gemist.

©GMRimport

Virtuele vrienden

Eten is natuurlijk ook een sociale aangelegenheid, en het speelt bij vrijwel alle andere sociale gelegenheden ook een grote rol. Je valt met bovenstaande problemen al gauw uit de toon en vaak zijn mensen direct opzoek naar een verklaring. “Drink je mee of heb je nog steeds anorexia?!”, riep een familielid ooit in een huis vol vreemden. Ik werd daarom erg goed in dergelijke confrontaties vermijden. De eerste keer een smoes verzinnen om niet naar een feestje te gaan vond ik nog lastig, daarna ging het steeds makkelijker.

Hierdoor viel er wel een sociaal gat, een zekere vorm van eenzaamheid die games maar al te goed konden opvangen. Geen games met willekeurige online mensen, maar met virtuele personages die niet oordelen. The Witcher 3: Wild Hunt kwam wat dat betreft op het perfecte moment uit: een spel vol briljant geschreven personages en verhalen ten tijde van een sociaal isolement. Zonder daadwerkelijk mijn huis uit te komen tenzij strikt noodzakelijk, bezocht ik toch feestjes, maakte ik nieuwe vrienden en beleefde ik avonturen.

©GMRimport

©GMRimport

Dat is in zo’n situatie ontzettend waardevol. Terwijl vrienden zichzelf sociaal ontwikkelden tijdens de overgang van de middelbare school naar de universiteit, stond ik stil. Sterker nog, na zo’n twee jaar amper mensen te hebben gesproken, was ik de meeste sociale interacties verleerd. Het kostte me ook steeds meer energie, alsof ik langzaam veranderde van een extrovert in een introvert.

Zo kreeg het concept van spelen opeens een extra lading: letterlijk ‘oefenen’ voor het echte leven. Zonder mezelf in de daadwerkelijke wereld te begeven, leerde ik dankzij videogames langzaam weer omgaan met anderen en mijn eigen situatie. Life is Strange leerde me dat het best oké was om mijn vrienden, die geen idee hadden wat er gaande was, om hulp te vragen, ook al duurde het even voordat ze de situatie volledig begrepen. Als Geralt of Rivia leerde ik omgaan met confrontaties waarbij ik uit de toon viel, en dat sommige mensen je nooit volledig zullen accepteren. En Celeste leerde me kleine stappen vooruit te zetten en dat ‘falen’, in mijn geval een terugval, helemaal oké is. Zolang je maar rustig blijft ademen.

Het gaat inmiddels veel beter en ik ben grotendeels bevrijd van dat vervelende blok aan m’n been. Dat is grotendeels te danken aan de professionele hulp die ik heb gekregen. Laat ik vooropstellen dat hulp zoeken in dit soort situaties ontzettend belangrijk is en dat games in geen enkel geval een vervanging hiervoor kunnen zijn. Toch vind ik het bijzonder hoe ze op hun eigen manier een bijdrage hebben geleverd aan mijn herstel. Ze hielpen me niet alleen om mijn gedachten te verzetten, maar ook bij het leren leven in een wereld waarin eten centraal staat. 

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Doom: The Dark Ages lijkt op 15 mei te verschijnen
Nieuws

Doom: The Dark Ages lijkt op 15 mei te verschijnen

Waarschijnlijk wordt dit aanstaande donderdag onthuld

Het lijkt er op dat Doom: The Dark Ages op 15 mei uitkomt.

De website Gamekult meldde dat in een artikel die inmiddels verwijderd is, maar op Insider Gaming en ResetEra wordt er alsnog melding gemaakt van dat artikel. Bepaalde media zouden een previewevenement voor de game hebben bijgewoond waaruit dit gebleken is. Het lijkt er dan ook op dat de website deze informatie te vroeg naar buiten heeft gebracht en heeft geprobeerd dat te corrigeren.

Mocht binnenkort de releasedatum van Doom: The Dark Ages worden aangekondigd, dan gebeurt dat waarschijnlijk aanstaande donderdag tijdens de Xbox Developer Direct-uitzending. Xbox liet weten dat South of Midnight van Compulsion Games, Clair Obscur: Expedition 33 van Sandfall Interactive en Doom: The Dark Ages van ID Studios de revue passeren. Daarnaast wordt er een nieuwe game getoond van een nog onaangekondigde ontwikkelaar. De stream is op donderdag 23 januari vanaf 19:00 uur Nederlandse tijd te zien via YouTube en Twitch.

Doom: The Dark Ages is een prequel op Doom (2016) en Doom Eternal, waarin spelers wederom in de huid als de Doom Slayer kruipen. Daarbij ligt er zoals de titel al aangeeft een nadruk op een middeleeuwse setting en wapens. De game komt naar Xbox Series-consoles, PlayStation 5, pc en Xbox Game Pass.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Spirituele Dino Crisis-opvolger Code Violet slaat pc over vanwege 'seksuele mods'
Nieuws

Spirituele Dino Crisis-opvolger Code Violet slaat pc over vanwege 'seksuele mods'

Maar de studio is niet tegen pc-gamers of het pc-platform

De third-person actiehorrorgame Code Violet komt niet op pc uit. Ontwikkelaar TeamKill Media wil zo voorkomen dat er seksueel getinte mods voor de game verschijnen.

De game werd vorige week aangekondigd voor PlayStation 5. Op social media heeft de ontwikkelaar nu laten weten dat er niet aan een pc-versie wordt gewerkt omdat "we niet willen dat mensen vulgaire versies van de personages uit de game beschikbaar stellen via een mod".

Het bedrijf vervolgt: "We dragen onze stemactrices en -acteurs in een hoog vaandel, net zoals onze artistieke visie op de game en het verhaal, en wijzen elke poging om dat te vernietigen met seksuele mods af. Het is ons het extra geld niet waard om onze kunst en mogelijk de reputatie van onze stemactrices en -acteurs voor joker te zetten."

TeamKill Media benadrukt wel dat ze "niet tegen pc-gamers of het pc-platform zijn. We zijn niet tegen modders en sommige leuke mods die ze maken. Maar we zijn honderd procent tegen pornografische mods."

Code Violet speelt zich af in de vijfentwintigste eeuw. Spelers besturen Violet Sinclair, die uit het verleden komt en het Aion Bioengineering Complex moet verkennen terwijl in het gebouw dinosauriërs zijn losgebroken. De setting en de gameplay doen dan ook erg denken aan Capcoms klassieke survivalhorrorfranchise Dino Crisis.

TeamKill Media is een ontwikkelaar bestaande uit vier werknemers. Eerdere games van de studio zijn Quantum Error, Son and Bone en Kings of Lorn: The Fall of Ebris. Code Violet staat gepland voor een release op PS5 in juli.

De ontwikkelaar van Code Violet is overigens niet de enige studio die probeert te waken voor seksueel getinte mods. Vorig jaar vroeg Final Fantasy 7 Rebirth-regisseur Naoki Hamaguchi aan gamers om geen beledigende of ongepaste mods voor de game te installeren. Die game verschijnt aanstaande donderdag op pc. Ook Koei Tecmo-topman Tomotoshi Nishimura gaf onlangs aan dat ze 'copyright strikes' uitvoeren wanneer mods met "volwassen doeleinden" voor hun games online worden geplaatst.

View post on X
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!