Dump de keuze tussen graphics en framerate op next-genconsoles
Achtergrond

Dump de keuze tussen graphics en framerate op next-genconsoles

De keuze tussen performance- en graphicsmodi in consolegames kan veel beter. Niet alleen is die keuze vaak onduidelijk, het verschil tussen beide modi lijkt ook nog eens enkel groter te worden. Je moet straks al op dag één van de nieuwe consoles kiezen tussen raytracing en 60 frames per seconde.

Assassin's Creed Valhalla draait volgens Ubisoft op 'minstens 30 fps' in 4k - een 60 fps-modus op mindere resolutie of met mindere graphics lijkt niet uitgesloten. Ook de PS5-exclusive Demon’s Souls krijgt een ‘fidelity mode’. Maar Marvel’s Spider-Man: Miles Morales spant de kroon. Deze game heeft alleen realtime raytracing en 4k als je de graphicsmodus kiest. Wil je mooiere graphics? Dan draait je game op 30 fps. Wil je 60 fps? Dan krijg je geen raytracing en native 4k.

©GMRimport

30 fps versus 60 fps

De gedachte dat ik met next-gen nog steeds niet verlost ben van die keuze, dempt mijn enthousiasme behoorlijk. Maar het is wel even handig om aan te geven dat dit niets te maken heeft met luiheid. Ik typ dit op een 165hz g-sync-monitor waarmee ik maar al te graag in spelinstellingen duik. Het optimaliseren van settings voor de beste framerate is juist top. Maar dan wel op pc's, niet op consoles. En dat zeg ik niet omdat consoles zogenaamd toegankelijk moeten zijn.

Deze nieuwe consoles zijn namelijk vooral géén pc’s, een platform waarop 4k zelfs met het oog op de toekomst nog in de relatieve kinderschoenen staat. De PlayStation 5 en Xbox Series X stellen eigenlijk andere prioriteiten dan de meeste pc’s - zeker in vergelijking met de PlayStation 4 en Xbox One.

©GMRimport

Neem de integratie van een ssd, consistentie die alleen mogelijk is dankzij de uniformiteit van consoles. Foefjes zoals de Velocity-architectuur van de Series X werken niet op een bouw-het-zelf-platform als de pc. Bovendien worden de nieuwe consoles in de markt gezet als 4k/60 fps-machines, maar veel pc-gamers prefereren verversingssnelheid boven resolutie. Net als fabrikanten: 1440p/144hz zonder HDR is nog steeds een sweet spot voor een monitor.

Nu lijkt dat verschil mettertijd kleiner te worden. Met de komst van nieuwe videokaarten, zeker alles vanaf de GeForce RTX 3080, én goedkopere monitoren, wordt 4k op de pc een meer gangbare optie. Die logica is ook toe te passen op consolegaming. In de woonkamer is de strijd op tv’s al jaren geleden gewonnen door 4k, maar hdmi 2.1-poorten en 120 hertz (en dus 120 fps) sijpelen langzaamaan onze woonkamers binnen. Toch verwacht niemand een combinatie van 4k/120 fps zonder concessies. Immers, zelfs pc’s hebben hier moeite mee.

Dat bewijst Dirt 5, een lanceringsgame op de Series X en PlayStation 5. In het geval van 120 fps draait die game op een dynamische resolutie die af en toe zelfs 1080p aantikt. Dat een refreshrate boven de 60 hertz én 4k een soort-van-onmogelijke combo is bij veel nieuwe games, is niet meer dan logisch. 120fps en een 4k zijn twee uitersten. Dat je kunt kiezen tussen een van de twee is broodnodig. Daar ben ik volstrekt oké mee.

©GMRimport

Keuzevrijheid

Waar ik niet oké mee ben, is dat 4k/60 fps in de ‘optionele’ hoek lijkt te belanden.

Noem mij een verloren romanticus (je zou de eerste zijn), maar ik vind niets zo ergerlijk als het volgende beeld. Ik investeer in een gloednieuwe console, ik start voor het eerst de mooiste lanceringsgame, maar meteen moet ik concessies doen. Marvel’s Spider-Man offert 4k mét realtime raytracing op voor een fijne framerate. Het resultaat? 30 fps op een PlayStation 5. Maar wat ik vooral ergerlijk vind: al realiteit op de lanceringsdag van een nieuwe consolegeneratie.

Optioneel 4k, optioneel raytracing, optioneel 60 fps: de kracht van de consoles wordt niet zozeer gebruikt om te stroomlijnen naar 4k/60 fps, maar om opties te bieden. Je gaat kiezen. Opnieuw. En dat probleem wordt enkel prominenter. Door real-time belichtingsmethodes en hogere verversingssnelheden op tv’s (lees 120hz) ga je de verschillen tussen de keuzes steeds beter zien. Inderdaad, dat is al tijden zo op pc's, maar daar is 4k als kind van de rekening geen probleem. 1440p op een veel hogere framerate en een 27 inch monitor? Ik teken er graag voor.

En dan het tweede pijnpunt. De verschillen tussen de prestatiemodi zijn vaak volstrekt onduidelijk. In iedere game is het effect op de framerate anders - soms merk je het vooral in dips, soms in algehele consistentie. En wat maak ik precies mooier? Geen schaduwen? Hogere anti-aliasing? Het effect op pracht en praal verschilt per game.

Ik ben bang dat veel zware next-gengames 60 fps louter als einddoel hanteren in performance-modus, zoals Demon’s Souls en Spider-Man dat doen gaan.

-

Uit beelden van Digital Foundry blijkt bijvoorbeeld dat Dirt 5 geen of nauwelijks publiek naast de weg neerzet als je voor 120 fps kiest. Ook zijn de schaduwen blurry. Maar dat staat er dus niet bij als je tussen de modi kiest. Ook in veel andere games wordt dat verschilniet uitgelegd. Toegegeven, consolegames moeten simpel zijn, en ontwikkelaars wil de massa niet lastigvallen met moeilijke termen. Grafische verbeteringen zitten daarom vaak verstopt achter de termen ‘better graphics’ of ‘better framerate’. En dat is begrijpelijk.

Maar dat betekent niet dat het geen belangrijke informatie is. Ik wil weten wat ik uitschakel. En dan doel ik niet alleen op de graphics. Soms ontgrendelen performance-modi simpelweg de framerate. Die framerate is dan opeens instabiel, of varieert juist enkel van laag tot iets minder laag. Dan kies ik juist weer liever voor graphics. Tenminste, denk ik? Lang niet alle ontwikkelaars en uitgevers zijn zo vriendelijk om het verschil tussen performance- en resolutiemodus even in een berichtje op Twitter te duiden. Vaak heb ik geen idee waar ik voor kies.

Niet dat die uitleg per se veel hoeft uit te maken bij de komende generatie consoles. Het bewijs moet nog binnendruppelen, maar ik ben bang dat veel zware next-gengames 60 fps louter als einddoel hanteren in performance-modus, zoals Demon’s Souls en Spider-Man dat doen gaan. Zeker in het geval van 30 fps is er voor mij dan eigenlijk geen keuze meer: nooit zal ik 60 fps opofferen voor betere belichting en een hogere resolutie. Dat is het mij niet waard.

©GMRimport

Hoop

Mij niet. Die toevoeging is hier belangrijk. Deze hele kwestie is persoonlijk.

Als je dit leest en denkt: wat een gelul, het maakt mij echt geen reet uit of ik een keuze moet maken tussen performance en graphics; top. Heel begrijpelijk. Niet iedereen ergert zich aan 30 fps. Niet iedereen vindt het erg framerate op te offeren voor graphics. Sterker nog, de minder fanatieke gamers zijn in de meerderheid, en die meerderheid ziet het verschil minder goed. En dan zijn er nog de mensen die het verschil wel zien, maar juist helemaal blij zijn met de keuzevrijheid. Daar valt óók gewoon iets voor te zeggen.

Maar ik ben niet een van hen. Waar ik van baal, is het vooruitzicht. Als in, het letterlijke vooruitzicht. Dat ik straks naar een zonsopkomst staar in prachtig HDR en 60 fps, en maar één ding kan denken: shit, had ik toch maar raytracing aangezet.

Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die ingaat op actuele gebeurtenissen. Lees de andere columns:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!