De toekomst voor PlayStations platformhelden is weinig hoopgevend

De toekomst voor PlayStations platformhelden is weinig hoopgevend

Blijft er ruimte over voor een robot?

De succesvolle release van Astro Bot’s eerste volwaardige PlayStation 5-game bewijst dat er nog altijd plek is voor kleurrijke platformers op de consoles van Sony. Toch vrees ik dat het robotmannetje - net zoals voorgaande platformhelden van PlayStation – binnen de kortste keren weer naar de achtergrond verdwijnt.

Astro Bot brengt dit jaar een heleboel kleur naar PlayStation. Dat komt niet alleen door de vrolijke nieuwe platformgame zelf, maar ook door Sony’s uitgebreide marketinginspanningen rondom het spel. Onlangs liep ik nog een Sony-winkel in het buitenland binnen, waar de game-afdeling versierd was met levensgrote displays en beeldjes van Astro Bot. Het was het soort retail-marketing dat je eerder van Nintendo zou verwachten wanneer ze weer eens een nieuwe Mario-game uitbrengen.

Astro Bot

Het gaf me tegelijkertijd ook een beetje het gevoel van een déjà vu, want het is niet de eerste keer dat Sony vol goede moed een AAA-platformer uitbrengt met als doel PlayStation familievriendelijker te maken. En hoewel ik, net als andere GNL-redactieleden, graag zou zien dat Astro Bot een prioriteit blijft binnen PlayStation, heb ik er toch een hard hoofd in. Te vaak zijn de platformhelden van PlayStation al zo goed als afgeschreven.

Crashed Bandicoot

Sony heeft door de jaren heen namelijk al tal van veelbelovende 3D-platformfranchises gehad. Zo probeerde het bedrijf al ten tijde van hun eerste gameconsole tegenwicht te bieden aan de aanzienlijke populariteit van Mario en Sonic. Naughty Dog ontwikkelde Crash Bandicoot bijvoorbeeld met de ambitie om van hem de mascotte van de eerste PlayStation te maken. Even later zorgde het succes van de meer ambitieuze 3D-avonturen van Spyro the Dragon - ontwikkeld door Insomniac Games – er zelfs voor dat niet één, maar twee personages het genre springlevend hielden op PlayStation.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time

Maar het feit dat zowel Crash als Spyro in handen waren van een externe uitgever - Vivendi Games (voorheen Universal Interactive) - zorgde er uiteindelijk voor dat Sony hun grip op deze franchises verloor. Door een aflopend contract met Sony veranderde Crash Bandicoot in een third-party-franchise, en ook met Spyro dacht Vivendi meer knaken te kunnen verdienen middels een cross-platform-strategie. Sony’s ambities voor zowel Crash als Spyro kwamen daardoor tot stilstand. In plaats van de exclusiviteit voor deze iconische personages terug te winnen, verlegde Sony zijn focus naar nieuwe platformhelden waar ze meer controle over hadden, zoals Ratchet, Jak en Sly Cooper.

Hoewel Vivendi (en uiteindelijk Activision) natuurlijk hoofdverantwoordelijk was voor deze nieuwe multiplatformstrategie, heeft Sony sindsdien een duidelijk patroon laten zien van inconsistente ondersteuning van hun platformfranchises. Van de drie eerdergenoemde platformhelden uit de PlayStation 2-generatie achtten ze alleen Ratchet voor de lange termijn levensvatbaar, omdat de verkoopcijfers van de Jak and Daxter- en Sly Cooper-series snel achteruitgingen en zowel Naughty Dog als Sucker Punch ambities binnen hele andere genres wilden waarmaken. En hoewel Insomniac Games nog regelmatig hoge ogen gooit met hun Ratchet and Clank-games, worden er veel minder vaak nieuwe delen uitgebracht dan voorheen.

Ratchet and Clank: Rift Apart

Realisme boven kleurrijk

Kortom: populaire platformhelden moeten binnen Sony vaak plaatsmaken voor nieuwe, frissere alternatieven. Denk aan hoe Sony tijdens de PlayStation 3-generatie volop vertrouwen uitte in de LittleBigPlanet-games met Sackboy, waarin spelers hun eigen platformlevels konden maken. Twee consolegeneraties later is ook Sony’s toewijding aan deze reeks flink verwaterd - zo niet verwaarloosd. Sterker nog, het vertrouwen dat Sony in hun platformhelden heeft liep in zijn algemeenheid een flinke deuk op.

Dat heeft deels natuurlijk te maken met de doelgroep die Sony door de jaren heen met PlayStation heeft opgebouwd. Over het algemeen geven PlayStation-gamers de voorkeur aan realistische, cinematische games met meer actie, en Sony heeft daar dan ook een sterke portfolio in ontwikkeld. Denk bijvoorbeeld aan ip’s als The Last of Us, God of War en Horizon, die over het algemeen veel beter aansluiten bij het PlayStation-publiek. Maar ja, daar koop je als fan van kleurrijke platformgames natuurlijk niets voor.

The Last of Us Part 1

Japan Studio

Dat Astro Bot - gesteund door de wilskrachtige promotie van Sony – goed presteert onder het PlayStation-publiek is in ieder geval geruststellend. Toch durf ik het vooralsnog niet hoopgevend te noemen. Astro Bot staat in feite nog maar aan het begin van zijn carrière. We hebben in het verleden gezien hoe snel Sony’s draagvlak voor platformers verdwijnt zodra opvolgende delen minder goed presteren of de ontwikkelstudio iets anders wil gaan doen.

Ironisch genoeg laat de volledige ontmanteling van Japan Studio, de overkoepelende ontwikkelaar waar Astro Bot-bedenker Team Asobi oorspronkelijk deel van uitmaakte, zien wat er gebeurt wanneer Sony ineens hun prioriteiten verlegt. Japan Studio was immers ooit een van de belangrijkste ontwikkelaars van PlayStation-platformers, met titels als Ape Escape en Knack op zijn naam. In 2021 ondergingen ze een gigantische herstructurering met ontslagen, waarbij alleen Team Asobi standhield en onder de vleugel van PlayStation Studios kwam. Sony gaf hiermee al een sterk signaal af dat ze liever kapitaal steken in hun huidige succesformules.

De toekomst voor PlayStations platformhelden is weinig hoopgevend-FPzjTOOzRMGEkX0Gl_CnNw

Platformers lijken in ieder geval niet onder die formule te vallen, althans, niet op dezelfde manier als bij Nintendo het geval is. Ondanks dat Astro Bot een sterke eerste releaseperiode achter de rug heeft, blijft het afwachten of de game een lange adem heeft. De manier waarop Sony zijn platformhelden en het creatieve Japan Studio behandelt, werpt een schaduw op de potentiële toekomst. Hopelijk wordt Astro Bot ook de komende jaren volop ondersteund en hebben we eindelijk een platformheld in ons hart gesloten waar we de volgende consolegeneratie niet weer afscheid van moeten nemen.

Hoe vond je dit artikel?

Gemiddeld krijgt dit artikel 0.00 van de 5 sterren.
Artikel als favoriet toevoegen

Weet je zeker dat je de comment van wilt verwijderen?

""

Reacties

Meeste likesNieuwsteOudste
Login of maak een account en praat mee!
test

Dit heeft deels natuurlijk ook te maken met het feit dat mensen soms aan iets fris willen werken. Volledig begrijpelijk dat men bij Insomniac, Sucker Punch, Media Molecule etc. niet voor eeuwig alleen maar aan Ratchet, Sly Cooper en LBP willen werken. Vind dat juist een sterk punt van Sony. En ja, je kan zeggen dat je dan maar een ontwikkelaar moet zoeken om die franchises verder uit te bouwen, maar zo makkelijk is dat natuurlijk niet. Andere bedrijven willen ook waarde opbouwen, en de beste manier om dat te doen is door aan iets te werken wat echt van jouw is. Insomniac was bijvoorbeeld "maar" 220 miljoen waard omdat ze zelf geen enkele relevante IP in hun bezit hebben. Bungie heeft Destiny en was daardoor DERTIG keer zoveel waard. En al vind je een studio die het wilt dan, dan moeten ze het ook goed kunnen doen natuurlijk, met een normaal budget.

0

Maar het hoeft niet alles of niets te zijn, je kan toch een paar studio's aan iets nieuws laten werken en een paar studio's aan een bestaand IP? En studio's, zeker de wat grotere, werken aan meerdere games tegelijk dus dat prima een bestaande IP bij zitten.

0
test

Voor een succesvolle mascotte heb je denk ik echter wel een duidelijke branding en strategie nodig die decennialang meegaat, waarin je visie op games en gameplay opgenomen is. De mascotte moet deze visie vervolgens consistent uitdragen in een zowel herkenbare als vernieuwende spellenreeks, die elke belangrijke ontwikkeling en tijdsgeest in de gamesindustrie beantwoordt en die voldoende platform-exclusief is. Als Sony's strategie dus gebouwd is op de genoemde cinematische games, dan lijkt Astro Bot mij geen handige keuze als mascotte. Ze moet dan iemand hebben als Aloy van de Horizon-reeks, dus een charismatisch, veel meer gelaagd personage dat verschillende first party cinematische games kan dragen, met voldoende ruimte en mogelijkheden voor ontwikkeling op het gebied van lore, character building en gameplay.

0
test

Aloy is ps meeste saaie personage, die moet je niet als mascotte willen. Denk dat juist ps kracht is dat ze elke generatie wel een andere game heeft die het gezicht was van die generatie ps.

[Reactie gewijzigd door hulstpower op 19 september 2024 - 13:28]

0
test

Dan kun je natuurlijk een beter voorbeeld bedenken van een personage dat meer bij Sony's branding past. Ik ken Aloy niet zo goed, maar zij kwam simpelweg als eerste in mij op. De door jou genoemde strategie kan ook goed werken inderdaad, alleen is het de vraag of Sony dat dan bewust zo doet, of dat het haar gewoon niet lukt de door de column omschreven strategie aan te houden.

0

Aanbevolen voor jou