De toekomst voor PlayStations platformhelden is weinig hoopgevend
Achtergrond

De toekomst voor PlayStations platformhelden is weinig hoopgevend

Blijft er ruimte over voor een robot?

De succesvolle release van Astro Bot’s eerste volwaardige PlayStation 5-game bewijst dat er nog altijd plek is voor kleurrijke platformers op de consoles van Sony. Toch vrees ik dat het robotmannetje - net zoals voorgaande platformhelden van PlayStation – binnen de kortste keren weer naar de achtergrond verdwijnt.

Astro Bot brengt dit jaar een heleboel kleur naar PlayStation. Dat komt niet alleen door de vrolijke nieuwe platformgame zelf, maar ook door Sony’s uitgebreide marketinginspanningen rondom het spel. Onlangs liep ik nog een Sony-winkel in het buitenland binnen, waar de game-afdeling versierd was met levensgrote displays en beeldjes van Astro Bot. Het was het soort retail-marketing dat je eerder van Nintendo zou verwachten wanneer ze weer eens een nieuwe Mario-game uitbrengen.

Het gaf me tegelijkertijd ook een beetje het gevoel van een déjà vu, want het is niet de eerste keer dat Sony vol goede moed een AAA-platformer uitbrengt met als doel PlayStation familievriendelijker te maken. En hoewel ik, net als andere GNL-redactieleden, graag zou zien dat Astro Bot een prioriteit blijft binnen PlayStation, heb ik er toch een hard hoofd in. Te vaak zijn de platformhelden van PlayStation al zo goed als afgeschreven.

Crashed Bandicoot

Sony heeft door de jaren heen namelijk al tal van veelbelovende 3D-platformfranchises gehad. Zo probeerde het bedrijf al ten tijde van hun eerste gameconsole tegenwicht te bieden aan de aanzienlijke populariteit van Mario en Sonic. Naughty Dog ontwikkelde Crash Bandicoot bijvoorbeeld met de ambitie om van hem de mascotte van de eerste PlayStation te maken. Even later zorgde het succes van de meer ambitieuze 3D-avonturen van Spyro the Dragon - ontwikkeld door Insomniac Games – er zelfs voor dat niet één, maar twee personages het genre springlevend hielden op PlayStation.

©GMRimport

Maar het feit dat zowel Crash als Spyro in handen waren van een externe uitgever - Vivendi Games (voorheen Universal Interactive) - zorgde er uiteindelijk voor dat Sony hun grip op deze franchises verloor. Door een aflopend contract met Sony veranderde Crash Bandicoot in een third-party-franchise, en ook met Spyro dacht Vivendi meer knaken te kunnen verdienen middels een cross-platform-strategie. Sony’s ambities voor zowel Crash als Spyro kwamen daardoor tot stilstand. In plaats van de exclusiviteit voor deze iconische personages terug te winnen, verlegde Sony zijn focus naar nieuwe platformhelden waar ze meer controle over hadden, zoals Ratchet, Jak en Sly Cooper.

Hoewel Vivendi (en uiteindelijk Activision) natuurlijk hoofdverantwoordelijk was voor deze nieuwe multiplatformstrategie, heeft Sony sindsdien een duidelijk patroon laten zien van inconsistente ondersteuning van hun platformfranchises. Van de drie eerdergenoemde platformhelden uit de PlayStation 2-generatie achtten ze alleen Ratchet voor de lange termijn levensvatbaar, omdat de verkoopcijfers van de Jak and Daxter- en Sly Cooper-series snel achteruitgingen en zowel Naughty Dog als Sucker Punch ambities binnen hele andere genres wilden waarmaken. En hoewel Insomniac Games nog regelmatig hoge ogen gooit met hun Ratchet and Clank-games, worden er veel minder vaak nieuwe delen uitgebracht dan voorheen.

Realisme boven kleurrijk

Kortom: populaire platformhelden moeten binnen Sony vaak plaatsmaken voor nieuwe, frissere alternatieven. Denk aan hoe Sony tijdens de PlayStation 3-generatie volop vertrouwen uitte in de LittleBigPlanet-games met Sackboy, waarin spelers hun eigen platformlevels konden maken. Twee consolegeneraties later is ook Sony’s toewijding aan deze reeks flink verwaterd - zo niet verwaarloosd. Sterker nog, het vertrouwen dat Sony in hun platformhelden heeft liep in zijn algemeenheid een flinke deuk op.

Dat heeft deels natuurlijk te maken met de doelgroep die Sony door de jaren heen met PlayStation heeft opgebouwd. Over het algemeen geven PlayStation-gamers de voorkeur aan realistische, cinematische games met meer actie, en Sony heeft daar dan ook een sterke portfolio in ontwikkeld. Denk bijvoorbeeld aan ip’s als The Last of Us, God of War en Horizon, die over het algemeen veel beter aansluiten bij het PlayStation-publiek. Maar ja, daar koop je als fan van kleurrijke platformgames natuurlijk niets voor.

Japan Studio

Dat Astro Bot - gesteund door de wilskrachtige promotie van Sony – goed presteert onder het PlayStation-publiek is in ieder geval geruststellend. Toch durf ik het vooralsnog niet hoopgevend te noemen. Astro Bot staat in feite nog maar aan het begin van zijn carrière. We hebben in het verleden gezien hoe snel Sony’s draagvlak voor platformers verdwijnt zodra opvolgende delen minder goed presteren of de ontwikkelstudio iets anders wil gaan doen.

Ironisch genoeg laat de volledige ontmanteling van Japan Studio, de overkoepelende ontwikkelaar waar Astro Bot-bedenker Team Asobi oorspronkelijk deel van uitmaakte, zien wat er gebeurt wanneer Sony ineens hun prioriteiten verlegt. Japan Studio was immers ooit een van de belangrijkste ontwikkelaars van PlayStation-platformers, met titels als Ape Escape en Knack op zijn naam. In 2021 ondergingen ze een gigantische herstructurering met ontslagen, waarbij alleen Team Asobi standhield en onder de vleugel van PlayStation Studios kwam. Sony gaf hiermee al een sterk signaal af dat ze liever kapitaal steken in hun huidige succesformules.

Platformers lijken in ieder geval niet onder die formule te vallen, althans, niet op dezelfde manier als bij Nintendo het geval is. Ondanks dat Astro Bot een sterke eerste releaseperiode achter de rug heeft, blijft het afwachten of de game een lange adem heeft. De manier waarop Sony zijn platformhelden en het creatieve Japan Studio behandelt, werpt een schaduw op de potentiële toekomst. Hopelijk wordt Astro Bot ook de komende jaren volop ondersteund en hebben we eindelijk een platformheld in ons hart gesloten waar we de volgende consolegeneratie niet weer afscheid van moeten nemen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld
Nieuws

Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld

Dat zijn een hoop bezorgde pakketjes

Het in 2019 uitgekomen Death Stranding is inmiddels door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld.

Dat maakte bedenker Hideo Kojima bekend via social media. De game is al sinds november 2019 verkrijgbaar, maar was in eerste instantie alleen op PlayStation 4 beschikbaar. Inmiddels is de game ook op PlayStation 5, pc, Xbox Series-consoles, Mac en smartphones speelbaar.

Vervolg Death Stranding 2: On the Beach staat gepland voor een release op 26 juni, zo werd onlangs bekendgemaakt. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game.

De eerste Death Stranding is de eerste game die Kojima ontwikkelde met zijn studio Kojima Productions nadat hij de banden brak met uitgever Konami, waar hij de Metal Gear-reeks voor ontwikkelde. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

Michel Musters beloonde Death Stranding in 2019 met een 9,5 op Gamer.nl: "Met Death Stranding behandelt Hideo Kojima grote thema’s als het hiernamaals, ouderschap, de connectie tussen mensen en zelfs klimaatverandering en het uitsterven van de mensheid. Hij brengt dit alles op even fabuleuze als verwarrende wijze in beeld. De kerngameplay – het vervoeren van pakketjes en ondertussen je evenwicht zien te bewaren – lijkt in eerste instantie tegenstrijdig simpel. Klikt het eenmaal, dan biedt het concept oneindig veel voldoening. Gecombineerd met de online functies die in de campagne zijn geïntegreerd, resulteert het in een van de meest unieke virtuele ervaringen ooit."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'
Nieuws

The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'

Ontwikkelaar geeft zijn mening over het einde van de eerste game

The Last of Us-ontwikkelaar Neil Druckmann heeft zich voor het eerst uitgesproken over een belangrijk plotpunt uit de gamereeks: wat hem betreft heeft Joel "de juiste keuze gemaakt".

Let op: Hierna volgen grote spoilers voor de eerste The Last of Us-game en het eerste seizoen van de gelijknamige HBO-serie.

In The Last of Us wordt het meisje Ellie naar een groep genaamd de Fireflies gebracht. Ellie is namelijk immuun voor een virus dat de gehele mensheid treft. De Fireflies zijn van plan om Ellie te opereren om er zo achter te komen of er een medicijn voor het virus gemaakt kan worden, maar zijn wel genoodzaakt haar te doden. Joel, de man waarmee Ellie de reis naar de Fireflies heeft afgelegd, besluit op het laatste moment echter de Fireflies te doden, Ellie te redden en haar zodra ze wakker wordt uit haar narcose te vertellen dat ze niets voor de mensheid kon betekenen.

Dit einde van The Last of Us heeft al jaren discussie bij gamers opgeleverd - heeft Joel de juiste keuze gemaakt? Regisseur Neil Druckmann heeft nu tegen IGN verteld dat hij van mening is dat Joel dat inderdaad heeft gedaan. "Ik geloof dat Joel de juiste keuze maakte. Als ik Joel was geweest, hoop ik dat ik ook zou kunnen doen wat hij deed om mijn 'dochter' te redden."

Craig Mazin, die samen met Druckmann de HBO-verfilming runt, geeft iets meer nuance. Ook hij geeft aan dat hij waarschijnlijk hetzelfde zou doen. "Maar ik zou graag denken dat ik het niet zou doen. Dat is ook juist het interessante moraal van het verhaal. En daarom is het einde van de eerste game zo spraakmakend en geweldig."

Het tweede seizoen van The Last of Us verfilmt het in 2020 verschenen The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. De game wordt in ieder geval opgedeeld in meerdere seizoenen, al is nog niet bekend hoeveel precies. Het tweede seizoen bestaat uit zeven afleveringen. De eerste aflevering verschijnt op 14 april op HBO Max.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!