De besturing van Street Fighter 6 is de sleutel tot succes
Achtergrond

De besturing van Street Fighter 6 is de sleutel tot succes

Met een opzwepende soundtrack en bombastische kleuren introduceerde Capcom alweer het zesde deel van de voorvader van de moderne vechtspellen: Street Fighter 6. Met vijfendertig jaar aan geschiedenis is de serie een gevestigde naam, dus wordt er met hoge verwachtingen naar uitgekeken. Althans, door de doorgewinterde veteranen zoals ikzelf. Ik kan me inmiddels nog maar moeilijk aan de gedachte onttrekken dat de serie het vooral van zijn nalatenschap moet hebben. De belangrijkste uitdaging voor Capcom is dan ook hoe je daar vandaag de dag nieuw publiek mee trekt.

Fighting games zijn tegenwoordig verworden tot een nichegenre, dat bij het gros van de groeiende groep nieuwe gamers niet meer zo leeft. Daar heeft Street Fighter ook mee te kampen, ook al is dat nog zo'n bekende franchise. Toch is het genre duidelijk bezig met een opmars, waardoor er bakken met vechtspellen te vinden zijn om uit te kiezen. Aan de ene kant is dat goed nieuws voor Capcom, maar het stelt ze ook voor de lastige taak om hun vechtserie boven de geduchte concurrentie uit te laten steken. Fans van het eerste uur hebben niet veel nodig om overstag te gaan, maar voor iemand die niet met Ryu en Ken is opgegroeid zit dat anders.

Oogt nieuw, maar is oud

Om die nieuwe spelers te overtuigen gooit Street Fighter 6 op gebied van presentatie alle remmen los. Als het gaat om aandacht trekken, kom je met visueel spektakel immers een heel eind. Personages ogen fris, ook als het oude bekenden zijn, en de animaties zien er fenomenaal uit. De verfachtige esthetiek uit Street Fighter 4 komt dit keer op veel kleurrijkere wijze terug, terwijl de muziek juist weer teruggrijpt naar het karakteristieke geluid uit het derde deel. Een geslaagde keuze die ook meteen de liefhebbers van die eerdere stijlkeuzes trakteert op een vlaag van nostalgie. Op dit vlak ziet Street Fighter 6 er toe nu toe beter uit dan zijn directe voorgangers. Voor sommige spelers is het ongetwijfeld te cartoonesk of bombastisch, maar dat is een kwestie van smaak.

©GMRimport

Wat de beelden eveneens verraden, is dat ondanks het nieuwe jasje het nog steeds dezelfde tweedimensionale vechtgame is, waarvan de basis al tientallen jaren onveranderd is gebleven. Dat is dan ook meteen de grootste uitdaging waar Street Fighter 6 mee kampt. Niet omdat die gameplay niet sterk in elkaar steekt, maar omdat hij zo verdraaid ingewikkeld en ontoegankelijk is. Als je als nieuwe speler - nadat je aandacht is getrokken door al die spectaculaire aanvallen - ze vervolgens zelf niet kan uitvoeren, is de lol er snel van af. En dat is precies het probleem dat Street Fighter in het bijzonder al sinds het begin heeft.

Wat de vechter niet kent...

De toegankelijkheid van vechtspellen is een eeuwig dilemma, dat in feite vergelijkbaar is met de verhitte discussies die tegenwoordig rondom soulslikes ontstaan. In tegenstelling tot dergelijke games lost het toevoegen van een verstelbare moeilijkheidsgraad niet het toegankelijkheidsprobleem van Street Fighter op. Die is er, in ieder geval in de singleplayer, namelijk al – maar de drempel zit ‘m in de besturing. Concurrenten zoals Super Smash Bros., Dead or Alive en Tekken hebben dat probleem veel minder. Logisch dus dat beginnende vechtliefhebbers die titels veel makkelijker omarmen, maar Capcom heeft er nooit aan gewild - en eerlijk gezegd snap ik dat wel.

De ingewikkelde besturing en intense timing stamt uit de tijd dat dit soort spellen heer en meester waren in arcadehallen. Dat je door je relatieve onkunde toen M. Bison of die ene speler die al weken geoefend had maar niet kon verslaan, was stiekem de bedoeling. Dat zorgde er immers voor dat je meer muntjes in de arcadekast stopte. Dat klinkt nodeloos ouderwets, maar hedendaagse Street Fighter-liefhebbers zijn wel door zo'n dergelijke vuurdoop ontstaan. Of je haakte af, óf je oefende tot je het wel onder de knie had. Deze spelers hebben helemaal geen behoefte aan een versimpeling van de besturing. Ikzelf behoor ook tot die groep: ik wil graag dat het spel toegankelijker wordt, maar de gedachte dat alles verplicht wordt versimpeld schrikt me enorm af. Door de besturing helemaal op de schop te gooien, loopt Capcom het risico juist de trouwste fans tegen zich in het harnas te jagen. En het zijn nou juist diezelfde fans waarvan men zeker weet dat ze voor een nieuwe Street Fighter op de eerste rij zitten.

©GMRimport

Een nieuwe generatie straatvechters

De harde realiteit is natuurlijk dat die groep niet groeit en er dus nieuwe spelers bij moeten komen om van Street Fighter 6 het succes te maken waar Capcom op hoopt. Nieuwe spelers moeten immers niet alleen aangetrokken, maar óók behouden worden. Iemand die na twee weken afhaakt, gaat niet meer naar latere dlc-personages omkijken. Vandaar dat Street Fighter 6 dit keer eindelijk die nieuwe spelers écht omarmd, en een besturingssysteem toevoegt dat alle speciale aanvallen kinderspel maakt om uit te voeren. Eén druk op de knop, misschien een richting erbij, en voilà: een Hadouken of Flash Kick verschijnt op het scherm. De oude rot zoals ik kan echter gerust zijn: de klassieke besturing is ook gewoon beschikbaar voor wie daar de voorkeur aan geeft.

Nu kan iedereen dus van Street Fighter 6 genieten, of ze nu willen zweten om hun personage onder controle te krijgen of gewoon zonder teveel nadenken supermoves uit de hoge hoed willen toveren. Maar waarom zou je er dan eigenlijk nog voor kiezen om jezelf te pijnigen met die ingewikkelde besturing? Het antwoord is simpel: de mogelijkheden van de versimpelde besturing zijn beperkt, waardoor sommige combinaties of basisaanvallen in die modus niet mogelijk zijn. De essentie van Street Fighter komt er wel in naar voren, en voor een casual potje is het perfect. Wil je echter alles uit je vechters halen, dan kan dat alleen wanneer je de klassieke besturing gebruikt. Voor die inspanning word je dus ook daadwerkelijk beloond. Overigens staat het twee spelers met verschillende besturingsvoorkeuren wel vrij om het met hun eigen voorkeur tegen elkaar op te nemen.

©GMRimport

Na de karige staat van Street Fighter 5 tijdens release – die de populariteit van het spel bij een groter publiek niet veel goeds heeft gedaan – is deze keuze precies wat Street Fighter 6 nodig heeft om zich écht op de kaart te kunnen zetten. De toffe nieuwe vechtsystemen, de volwaardige singleplayerervaring, de looks van de nieuwe personages: alles ziet er veelbelovend uit. Toch zijn het niet die dingen die een nieuwe generatie fans gaat opleveren, maar juist de toevoeging van een relatief simpele besturing.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld
Nieuws

Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld

Dat zijn een hoop bezorgde pakketjes

Het in 2019 uitgekomen Death Stranding is inmiddels door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld.

Dat maakte bedenker Hideo Kojima bekend via social media. De game is al sinds november 2019 verkrijgbaar, maar was in eerste instantie alleen op PlayStation 4 beschikbaar. Inmiddels is de game ook op PlayStation 5, pc, Xbox Series-consoles, Mac en smartphones speelbaar.

Vervolg Death Stranding 2: On the Beach staat gepland voor een release op 26 juni, zo werd onlangs bekendgemaakt. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game.

De eerste Death Stranding is de eerste game die Kojima ontwikkelde met zijn studio Kojima Productions nadat hij de banden brak met uitgever Konami, waar hij de Metal Gear-reeks voor ontwikkelde. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

Michel Musters beloonde Death Stranding in 2019 met een 9,5 op Gamer.nl: "Met Death Stranding behandelt Hideo Kojima grote thema’s als het hiernamaals, ouderschap, de connectie tussen mensen en zelfs klimaatverandering en het uitsterven van de mensheid. Hij brengt dit alles op even fabuleuze als verwarrende wijze in beeld. De kerngameplay – het vervoeren van pakketjes en ondertussen je evenwicht zien te bewaren – lijkt in eerste instantie tegenstrijdig simpel. Klikt het eenmaal, dan biedt het concept oneindig veel voldoening. Gecombineerd met de online functies die in de campagne zijn geïntegreerd, resulteert het in een van de meest unieke virtuele ervaringen ooit."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'
Nieuws

The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'

Ontwikkelaar geeft zijn mening over het einde van de eerste game

The Last of Us-ontwikkelaar Neil Druckmann heeft zich voor het eerst uitgesproken over een belangrijk plotpunt uit de gamereeks: wat hem betreft heeft Joel "de juiste keuze gemaakt".

Let op: Hierna volgen grote spoilers voor de eerste The Last of Us-game en het eerste seizoen van de gelijknamige HBO-serie.

In The Last of Us wordt het meisje Ellie naar een groep genaamd de Fireflies gebracht. Ellie is namelijk immuun voor een virus dat de gehele mensheid treft. De Fireflies zijn van plan om Ellie te opereren om er zo achter te komen of er een medicijn voor het virus gemaakt kan worden, maar zijn wel genoodzaakt haar te doden. Joel, de man waarmee Ellie de reis naar de Fireflies heeft afgelegd, besluit op het laatste moment echter de Fireflies te doden, Ellie te redden en haar zodra ze wakker wordt uit haar narcose te vertellen dat ze niets voor de mensheid kon betekenen.

Dit einde van The Last of Us heeft al jaren discussie bij gamers opgeleverd - heeft Joel de juiste keuze gemaakt? Regisseur Neil Druckmann heeft nu tegen IGN verteld dat hij van mening is dat Joel dat inderdaad heeft gedaan. "Ik geloof dat Joel de juiste keuze maakte. Als ik Joel was geweest, hoop ik dat ik ook zou kunnen doen wat hij deed om mijn 'dochter' te redden."

Craig Mazin, die samen met Druckmann de HBO-verfilming runt, geeft iets meer nuance. Ook hij geeft aan dat hij waarschijnlijk hetzelfde zou doen. "Maar ik zou graag denken dat ik het niet zou doen. Dat is ook juist het interessante moraal van het verhaal. En daarom is het einde van de eerste game zo spraakmakend en geweldig."

Het tweede seizoen van The Last of Us verfilmt het in 2020 verschenen The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. De game wordt in ieder geval opgedeeld in meerdere seizoenen, al is nog niet bekend hoeveel precies. Het tweede seizoen bestaat uit zeven afleveringen. De eerste aflevering verschijnt op 14 april op HBO Max.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!