Column: Metroid Dread diende als steunpilaar tijdens mijn stage
Achtergrond

Column: Metroid Dread diende als steunpilaar tijdens mijn stage

Backtracken biedt inzicht

De eerste buitenaardse missie van Samus Aran werd zo’n 37 jaar geleden door miljoenen mensen beleefd, maar zo bekend als Zelda of Mario is de Metroid-franchise nooit geworden. Wel heeft de reeks samen met Castlevania een volledig genre in het leven geroepen, en maakte de meest recente nieuwe game binnen de serie, Metroid Dread, een grote impact - op mij in het bijzonder.

Rennen, springen, schieten, een upgrade pakken en weer rennen: waarschijnlijk is dit een bekende opzet voor iedereen die weleens een metroidvania heeft gespeeld, of dat nou in de vorm van een Castlevania, Ori of Hollow Knight is. De speler wordt in een spelwereld losgelaten en zoekt continu nieuwe krachten en items die op hun beurt meer toegang geven tot nieuwe gebieden. 

Metroid Dread begint met de iconische Samus Aran - een intergalactische premiejager - op haar sterkst, maar ontneemt direct veel van de upgrades die spelers opnieuw moeten vergaren. Zoals het een echte metroidvania betaamt, uiteraard. Dread doet in feite niets nieuws met de formule die je van het genre gewend bent, maar tijdens het spelen bekroop mij een gevoel dat ik een lange tijd niet kon plaatsen. Net zoals hoe Samus aan een nieuw avontuur begon zonder veel van haar gadgets, ben ik de afgelopen zes maanden een nieuwe uitdaging aangegaan, waarmee ik ook vrij ‘kaal’ begon.

©GMRimport

De stagiair van Samus

De afgelopen zes maanden heb ik als stagiair mee mogen lopen op de redacties van Gamer.nl en Power Unlimited, nadat ik dit jarenlang als mijn grootste levensdoel zag. Een fantastische ervaring, maar ook een waar een bepaalde druk op lag vanwege het lange voortraject. De motivatie was er, maar was ik wel goed genoeg? Niet alleen voor, maar zeker ook tijdens de stage was dat een continu terugkerende worsteling in het brein. Uiteraard zijn er genoeg momenten gedurende de stage geweest wanneer ik reflecteerde op mijn geboekte progressie. Niet alleen op het gebied van vaardigheden in het werkveld, want minstens net zo belangrijk is communicatie en omgang met anderen, wat ook regelmatig een obstakel vormt. 

Een stage is natuurlijk bedoeld om van te leren, maar daar kwam veel onzekerheid bij kijken. Na jaren aan voorbereiding en anticipatie had ik dit doel eindelijk bereikt, maar er was nog veel te leren, wat voor de nodige spanning zorgde. Daarin valt wederom een link te leggen met de ervaring van Metroid Dread. Ik had voorheen al een aantal metroidvania’s gespeeld, maar dit was mijn eerste aanraking met de reeks waar het allemaal mee begon. De invloeden waren me dus absoluut bekend, maar of het spel ook daadwerkelijk aan zou slaan wist ik niet zeker, ondanks alle goede verhalen.

©GMRimport

Enfin, het avontuur van Samus is in vergelijking vele malen dringender dan het opdoen van werkervaring. Tijdens haar zoektocht naar de gevaarlijke X Parasites komt ze allerlei wezens onder ogen die de premiejager een kopje kleiner proberen te maken, van de vogelachtige Chozo tot de angstaanjagende Emmi-robots die je alleen maar kunt proberen te vermijden. Daar komt ook bij dat ZDR - de planeet waar de heldin op gestrand is - continu evolueert. Niet alleen door de nieuwe gebieden die zich langzaam maar zeker openen: ook plekken die je eerder in het spel hebt bezocht veranderen naarmate je dichterbij de aftiteling van Metroid Dread komt. 

Bijna verbaasd denk ik nu terug aan hoe instinctief ik tussen verschillende vaardigheden wisselde om doelen te bereiken naarmate het spel vorderde, in plaats van het verward rondrennen tijdens de eerste paar uren. Nog meer dan in mijn speelsessies met Ori and the Blind Forest en Symphony of the Night voelde ik mij verbonden aan dit proces. Pas na het uitspelen van de game kwam de realisatie binnen: dit is hetzelfde gevoel dat ik krijg wanneer ik terugblik op de laatste paar weken van mijn stage. 

©GMRimport

Onvermijdelijke achtervolging

Eerder gaf ik al aan dat sociale interactie niet bepaald mijn sterkste kant is. Een gesprek voeren gaat mij nog best af, maar het maakt me ook nerveus. Zeker achteraf speel ik elke woordenwisseling nog tientallen keren opnieuw af, zoekend naar verbeteringen die ik in een volgend gesprek toe kan passen. Het is makkelijker om dit soort lastige situaties te vermijden, maar helaas is dat niet altijd mogelijk. Dit is waar de parallellen met de Emmi’s om de hoek komen kijken. 

Gedurende de pakweg tien uur die het kost om Metroid Dread uit te spelen kom je secties tegen die de mysterieuze en buitenaardse sfeer van het spel veranderen naar ronduit angstaanjagend. Deze gebieden bevatten de zogeheten Emmi’s: robots die Samus achtervolgen en bij de minste aanraking een vrijwel gegarandeerde Game Over betekenen. Aanvankelijk pompten deze secties mijn lichaam vol met adrenaline.

©GMRimport

Toen ik aan het begin van mijn stage de redactie binnenliep, voelde dat bijna als het betreden van zo’n Emmi-zone. Iedere interactie ging gepaard met diezelfde toestroom aan adrenaline, opgevolgd door intern gekibbel. Moet ik hier wel zijn? Hebben ze spijt van hun beslissing? Had ik hier nooit aan moeten beginnen? Soms zag ik mijn to-do lijstje van de dag en wist ik simpelweg niet waar te beginnen. Niet per se omdat de taken te ingewikkeld of veeleisend waren, maar omdat ik simpelweg het zelfvertrouwen niet had dat ik capabel genoeg was, en ook simpelweg nog veel moest leren. Het was tergend, en alles dat ik op zo’n moment kon doen was wegrennen van deze opdringerige gedachten. Het was een kwestie van bezig blijven en doorzetten, want zodra je op je lauweren rust, is het ‘Game Over’. 

Dichte deuren openen

Helaas heb ik dergelijke momenten niet altijd kunnen vermijden. Een tekenende situatie was hierin het opsturen van een review naar de eindredactie. Toen het document terugkwam in mijn mailbox bleek dat daar nog heel wat aan gesleuteld moest worden, wat ontzettend balen was. Mijn eerste reactie was dan ook om me volledig op het herschrijven te gooien, maar dat werkte averechts. Terwijl ik de nodige wijzigingen probeerde door te voeren, kwam ik terecht in een spiraal van onzekerheid. Het kwam de tekst niet ten goede, dus het enige dat ik kon doen was het document afsluiten en de focus verleggen naar iets anders. De volgende dag was het plan om direct weer te gaan schrijven, maar nog steeds zag ik door de bomen het bos niet.

©GMRimport

Wanneer ik nu terugblik op alle momenten dat het me teveel werd, realiseer ik me pas echt goed hoe anders dat tegenwoordig loopt. Ik zie door meer ervaring sneller wat op de to-do-lijst prioriteit heeft, heb regelmatig fijne gesprekken met de mensen op kantoor en vraag sneller om hulp wanneer ik vastloop met schrijfwerk en dergelijke taken. Heel veel daarvan is te danken aan de begeleiding die ik heb ontvangen. Ik werd uitgedaagd - hoewel nooit geforceerd – om me in te zetten, maar ook een stapje terug te nemen waar nodig, wat dankzij de prestatiedrang soms juist een grotere uitdaging bleek te zijn. Edoch, door die stapjes terug te zetten kwam het grote plaatje weer in zicht, en mijn prestaties op die manier zien bracht op zijn beurt weer zelfvertrouwen met zich mee. Het is alsof ik de kaart van Metroid Dread bekeek, en constant kon zien hoeveel progressie ik eigenlijk al had geboekt.

Zowel de onzekerheden in het echte leven en die Emmi’s in Metroid Dread blijven terugkomen, maar gedurende zowel de stage als de game heb ik de power-ups weten te bereiken waarmee je de robots, en uiteindelijk zelfs die gedachtes, stuk voor stuk aan gort schiet. Dat wil uiteraard niet zeggen dat alles uiteindelijk vlekkeloos verloopt. Metroidvania’s staan bekend om hoe makkelijk het is om vast te lopen en Dread zet die zelfgevormde traditie voort. Ook op kantoor maak ik nog genoeg fouten en wordt het zo nu en dan teveel, maar het grote verschil met die eerste weken is dat ik tegenwoordig vertrouwen heb in mijzelf, en weet wat te doen wanneer iets in de soep loopt.

See you next mission!

Ik realiseer me dat dit de gedachtegangen zijn van een redelijk groentje, die nog een lange weg te gaan heeft totdat hij op een écht professioneel niveau functioneert. Toen ik Metroid Dread aanschafte als instapper voor de franchise verwachtte ik simpelweg niet dat de opbouw van het spel zo’n gevoelige snaar zou raken. De verwachting was dat ik een toffe sci-fi-metroidvania met een fijne, grimmige sfeer zou beleven - en het moge duidelijk zijn dat Dread ook op dat vlak absoluut slaagt - maar ik kreeg een veel meer ingrijpende ervaring terug die mijn waardering en als resultaat ook zelfvertrouwen opkrikte. 

Het bewijst maar weer dat games een medium met impact zijn, zeker op momenten dat je het niet verwacht. We kunnen ervan leren, maar ze geven ook waardevolle inzichten in wat we recent hebben meegemaakt. Voor mij is het nu een kwestie van bijhouden en blijven toepassen wat ik geleerd heb. Daar ga ik zeker niet makkelijk over doen, maar inmiddels durf ik wel te zeggen dat ik er vertrouwen in heb. Samus doet dit immers ook al 37 jaar.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!