Een van de meest recente – en gemakkelijkste – voorbeelden is No Man’s Sky. Ontwikkelaar Hello Games deed op voorhand nogal vaag over de multiplayercomponenten van de ruimtegame. Achteraf blijkt dat er eigenlijk geen multiplayer in de game zit, terwijl veel gamers daar toch op hadden gehoopt. En zo ontbreken er wel meer op voorhand beloofde features uit de game – Reddit heeft er onlangs een allesomvattende opsomming van gemaakt. Duidelijk is dat er iets mis is gegaan in de communicatie tussen de uitgever/ontwikkelaar en de consument. Dat blijkt wel uit het feit dat speciale edities van de game met een opgeplakte sticker komen waarop extra wordt vermeld dat No Man’s Sky toch geen multiplayermodus heeft.
Wie echter denkt dat No Man’s Sky een uniek voorbeeld is, komt bedrogen uit. Ontwikkelaars zitten vol met grandioze ideeën, maar weten deze door verschillende factoren (tijdsdruk, gebrek aan geld, verandering van visie, et cetera) op het laatste moment toch niet te implementeren in een game, of komen pas na de release met een update of uitbreiding die het alsnog mogelijk maakt. Een andere ruimtegame, Star Citizen, is daar een goed voorbeeld van. Hoewel van een gebrek aan geld in dit geval niet te spreken valt, is de opzet van het spel zo episch dat het tijd kost om de verschillende features en modi uit te werken. Dat heeft als resultaat dat een vroege, relatief ‘kale’ versie van Star Citizen inmiddels te spelen is, maar dat diverse updates verspreid over het afgelopen jaar en de komende tijd het spel een stuk completer moe(s)ten maken. Veel gamers hebben al betaald voor die ‘belofte’.
Niet alleen gigantische ruimtesimulaties hebben hier mee te maken. Een paar jaar terug bleek uit onderzoek dat maar één derde van alle aan games gerelateerde Kickstarter-projecten levert wat oorspronkelijk is beloofd. Of wat te denken van een game als Pokémon Go, die features na een update letterlijk weghaalt? Die game mag dan wel gratis zijn, een aanzienlijk gedeelte van spelers heeft toch tijd en geld (via microtransacties) geïnvesteerd.
Een ander voorbeeld: games blijven constant veranderen door updates en uitbreidingen, soms gratis, soms betaald. Zelfs het van oudsher traditionele Nintendo doet hier aan mee. De multiplayer van Wii U-game Splatoon was bij release vrij karig, maar groeide door vele gratis updates uit tot een ijzersterke modus die de levensduur van het product enorm heeft verlengd. Het vloeibare karakter van hedendaagse games kan dus zowel goed als slecht vallen bij gamers.
Met die laatste term – vloeibaar karakter – komen we tot de kern van het ‘probleem’. Games waren jaren geleden nog letterlijk producten. Denk aan een dvd van een film of een muziekalbum: op voorhand kun je onderzoeken wat er op deze producten staat, je koopt ze en je bent er zeker van dat de aanwezige content nooit meer verandert. Dat was met games voorheen net zo, maar inmiddels al geruime tijd niet meer. Kortom: een game is niet langer meer een product, maar een service. Dat lijkt een populair marketingwoord voor bedrijven als Ubisoft en mmo-uitgevers om aan te geven dat ze hun spel langdurig blijven ondersteunen, maar het is tevens een term die gamers in hun hoofd moeten gaan prenten.
Wanneer we namelijk afstappen van de ouderwetse gedachte dat een game een product is dat niet kan of mag veranderen na aankoop, neemt dat ook veel frustratie weg wanneer dat laatste toch gebeurt. Het is veel realistischer om het gros van de games dat tegenwoordig verschijnt te vergelijken met services als Netflix of Mubi. Hoewel je voor een full-priced game meteen veel meer geld kwijt bent dan wanneer je je een maandje op een streamingservice abonneert, is het principe vergelijkbaar. Ook op Netflix betaal je voor beloofde content, die regelmatig verandert doordat films of series door andere producties worden vervangen.
Dat neemt niet weg dat gamers kritisch moeten blijven over hoe een game op voorhand wordt gemarket. Misleidende reclame is namelijk nooit te verantwoorden. Maar door een game niet langer als standaard, ‘hard’ product te zien, ontstaat bij gamers langzaam de gewaarwording dat het steeds moeilijker wordt om op de dag van release in te schatten hoe een game pakweg een half jaar later speelt. Overigens groeit daarbij de rol van zowel de community als gamesites zoals Gamer.nl. Aan hen en ons is het om nog duidelijker te informeren over wat wel en niet kan in een spel, zowel op release als de maanden erna.
Reacties op: 'Games als service' is meer dan een marketingterm
Gammorin
Ik zie Star Citizen dan zelf ook als een game, niet als een service. Je kan ook wachten tot de Single Player campaign uit is en die spelen of zelfs nog wachten tot de persistent universe als versie 1.0 uit komt. Degene die het nu spelen zijn imo de mensen die niet willen / kunnen wachten.
Je kan het dus wel als een service zien dat men nu al kan spelen, maar de full game is naar mijn mening geen service maar een game.
TheChief
Precies een issue dat ik met NMS heb. Murray heeft in diverse interviews steeds benadrukt dat alle zaken die er uiteindelijk niet in bleken te zitten er wel degelijk in zouden zitten. Hetzelfde werd overigens gedaan met Alien: Colonial Marines waarin ook screenshots werden getoond die totaal niet overeen kwamen met de eigenlijke game.
Een goed voorbeeld van vloeiende service vind ik dan weer BF4. Hoewel het spel bij release in een onacceptabele en ronduit schandalige staat verkeerde heeft DICE er gaandeweg allerlei zaken ingezet die het spel enorm verbeterd hebben waardoor de MP ook nu nog steeds populairder is dan veel meer nieuwe titels (zoals StarWars Battlefront en Battlefield Hardline).
We moeten met zijn allen als gamers er idd voor waken dat developers niet gaan denken dat ze onafgemaakte meuk op de markt kunnen gooien omdat 'het toch maar een service is en gaandeweg het jaar verder kan worden verbeterd'.
Sisko
mcbrew
Sisko
misschien begrijp ik het verkeerd dan, maar het is toch nog steeds mogelijk om elkaar tegen te komen. Onder multiplayer verwacht ik uitgebreidere features zoals praten met elkaar en het uitwisselen van items. Met elkaar meelopen ala journey zit er toch wel in? Ik heb laatst nog en bericht langs zien komen dat de eerste spelers elkaar al tegengekomen waren
Guybrushtreepwood
Cornish
Guybrushtreepwood
Bekijk op youtube eens het filmpje: New disappointment discovered : No Man's Sky . Hoe erg fan je ook bent van dit spel ( ik wel, er zit nog mega veel potentie in, nu maar hopen dat ze daadwerkelijk met updates komen…) , na het zien van dit filmpje moet je wel toegeven dat van de 100% die beloofd was er nog maar een 30% in zit.
oropher
Ik vind het nogal dom dat ze voor het spel een 49,99 pricetag aanhouden. Dat is echt belachelijk veel voor een game gemaakt door 15 man….
Tja, als het een 10tje was geweest had ik het misschien wel willen proberen, nu hoe dan ook niet.
obi-twan kenobi
Guybrushtreepwood
Cornish
Met service word in de industrie vooral gedoeld op het verkopen van relatief dure content, het afwerken van het product na verkoop en als de sterren op één lijn staan het toevoegen van extra content voor noppes. Dus voornamelijk de baten en maar zeer weinig van de lasten.
Het voornamelijke probleem is nog steeds dat ontwikkelaars en uitgevers maar al te vaak hun mond voorbij praten en meer beweren dan dat zij waar kunnen maken. Daarin zit geen fout van de consument, het is mogelijkerwijs wat naïeve om het woord van ontwikkelaars en uitgevers nog steeds te geloven, maar het zijn toch echt de ontwikkelaars en uitgevers die hun mond voorbij praten.
En de vergelijking met Netflix… ¯\_(ツ)_/¯
lightyears
Ik ben overigens benieuwd of Star Citizen alle geleverde beloftes wel in gaat lossen. We zullen zien. Mar ik ben er sceptisch over. Als het niet gelverd zou worden is dat op zich is erger dan NMS aangezien mensen er bij voorbaat grote sommen geld (vaak 250 euro voor extra mooi ruimteschip) in hebben gepompt. Bij NMS kon met in reviews lezen dat vooralsnog niet alles erin zat. En dan besluiten om wel of niet te kopen. En nogmaals NMS is verre van uniek in dit opzicht.
coenschoen
-it-
Teknootje
MichelMusters
Garia666
No man sky is uit gebracht als een volwaardige finished game. voor een tripple A prijs. Wat eigenlijk een indie game had moeten zijn voor laat zeggen 20 euro. Dan komen er nog eens alle valse beloftes bij. Beetje jammer dat een professional website dit verschil niet kan zien.
Clay
Een goeie vid wat dat betreft is TotalBiscuit's "The Devil's Halibut" over used games, waarin hij verschillen met andere media, de overgang naar digitale distributie, DLC, concurrentie en prijsstelling behandelt.
Wat ik me afvraag wanneer ik gewoon een abonnement kan nemen op een of andere game service en net zoals netflix of spotify de laatste games kan spelen op het device van mijn keuze. De industrie is al lang over naar een licentie model waarbij je als gamer niets daadwerkelijk bezit. Waarom betaal ik dan eigenlijk nog een triple-A prijskaartje alsof het wel zo is?
MichelMusters