Het is vandaag 10 maart, oftewel MAR10-dag! Dat is een prima excuus om naar de evolutie van Nintendo's wereldberoemde mascotte te kijken. In dit artikel bekijken we hoe Mario zich in al die jaren heeft ontwikkeld tot het fenomeen die hij nu is.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in 2017 op Gamer.nl. De tekst is op diverse plekken aangepast met recente informatie voor 2024.
Op 15 mei 1987 verscheen de Super Mario Bros. voor de Nintendo Entertainment System (NES) in Europa. Net als in andere regio’s groeide het spel ook hier uit tot een groot succes. Elementen die nu vanzelfsprekend zijn, waren toen revolutionair: de manier waarop de camera met Mario meebewoog, de diverse power-ups die je nieuwe moves gaven en de nauwkeurige besturing van de platformheld bijvoorbeeld.
Jumpman en de geboorte van Mario
Super Mario Bros. was echter niet de allereerste game waarin de mascotte vrolijk in het rond sprong. Nintendo-werknemer Shigeru Miyamoto ontwikkelde na het maken van artwork voor Nintendo-games begin jaren tachtig de arcadegame Donkey Kong, waarin een grote aap de vriendin van een toen nog naamloze Mario ontvoerde.
Oorspronkelijk wilde Miyamoto de personages Popeye, Bluto en Olive gebruiken, maar Nintendo wist de licentie voor hen niet in handen te krijgen, dus verzon de ontwikkelaar eigen personages. Bluto werd Donkey Kong, Olive werd Lady (later Pauline) en Popeye werd het naamloze poppetje dat uiteindelijk als Mario bekend zou komen te staan. Spelers moesten over tonnetjes springen die Donkey Kong naar beneden gooide en zo langzaam omhoog klimmen om Lady te redden.
Mario Bros. (1983 in Japan, arcades en NES)
Hoewel het personage in Japan naamloos was en Miyamoto hem liefkozend ‘Mr. Video’ noemde, werd hij in een Engelse verkoopbrochure ‘Jumpman’ genoemd. Er doen verschillende verhalen de ronde over waarom het personage uiteindelijk omgedoopt werd tot Mario in vervolg Donkey Kong Jr. Hoewel we het waarschijnlijk nooit zeker zullen weten, is Mario volgens de meest hardnekkige geruchten vernoemd naar Mario Segale, de eigenaar van het Amerikaanse warenhuis van Nintendo. Het bedrijf liep achter met betalingen en om hem te paaien zouden ze de platformheld daarom naar hem vernoemd hebben. Of het nou op waarheid berust of niet: het levert in ieder geval een leuk verhaal op.
Als bedrijf moest je in de jaren tachtig constant nieuwe games uitbrengen om relevant te blijven in de moordende arcademarkt. Uiteindelijk kreeg ook Mario zijn eigen game in de vorm van Mario Bros. in 1983. Hierin kreeg hij zowaar een beroep (loodgieter) en een broer (Luigi) en moest het tweetal de riolen van New York ontruimen van ongedierte. Mario kon wederom springen, maar ook tegen de vloer boven hem slaan om zo vijanden omver te beuken. De game kwam na een release in arcades uit op diverse thuiscomputers, waaronder de Apple II, Atari 8-bit en ZX Spectrum. Later in het decennium kwam Nintendo met zijn eigen spelcomputer, de NES, op de proppen. Hier verscheen Mario Bros. natuurlijk ook op.
Super Mario Bros.
Na Mario Bros. verschenen Mario en Luigi in diverse andere games van Nintendo, waaronder Golf, Tennis en Pinball, alsmede een aantal Game & Watch-titels. Zelfs toen was het dus al gebruikelijk dat het duo breed werd ingezet in de meest uiteenlopende genres. In 1985 verscheen Super Mario Bros. als een spiritueel vervolg op Mario Bros. in Japan en de Verenigde Staten. Twee jaar later kwam de game ook in Europa en Australië uit.
Super Mario Bros. (1985 in Japan, NES)
In plaats van losse, afzonderlijke ‘schermen’, bestaan de levels in Super Mario Bros. uit een vloeiend, doorlopend beeld wanneer Mario van links naar rechts loopt. Het personage heeft daarbij een uitgebreide moveset, van het springen op vijanden en het kapotmaken van blokken met zijn hoofd, tot het oppakken van power-ups om groter te worden en vuurballen af te schieten.
Om spelers niet te overweldigen, bouwden Miyamoto en zijn collega’s de moeilijkheidsgraad van de levels in het spel geleidelijk op. In plaats van afgebakende tutorials, voegen de levels constant nieuwe elementen toe die spelers langzaam maar zeker bekend maken met de spelregels van deze virtuele wereld. Het is een ontwikkelprincipe waar Nintendo (en vele andere ontwikkelaars) sindsdien vaak op terugvallen. Denk maar aan die allereerste paddenstoel die Mario in het eerste level op kan pakken. Deze is bijna niet te missen en legt spelers meteen uit dat een paddenstoel pakken een goede zaak is. Blijf dat dus vooral doen!
Super Mario Bros. bood een voor die tijd uitgebreid verhaal. King Koopa (oftewel Bowser) ontvoert de prinses en Mario moet zich door het Mushroom Kingdom heen banen om haar te redden. Ook Luigi keert weer terug voor de multiplayer van de game, waarbij spelers beurtelings aan de slag mogen. Hoewel het verhaal voor hedendaagse maatstaven natuurlijk niet veel omvat, wordt dit plot nog altijd in de meeste Mario-games aangehouden. Het is tekenend voor de kwaliteit van de gameplay dat een uitgebreider verhaal onnodig is.
Super Mario Bros. 2 (1988 in het Westen, NES)
Succes en vervolgen
Super Mario Bros. werd een gigantisch succes. Niet alleen qua ontvangst vanwege de verfrissende gameplay die in de smaak viel bij spelers en critici, maar ook qua verkoop. Tot Wii Sports was de game met meer dan veertig miljoen verkochte exemplaren het bestverkochte spel op een enkel systeem ooit.
Nintendo zag natuurlijk ook dat het goud in handen had en begon al snel te werken aan een vervolg. Het in Japan verschenen Super Mario Bros. 2 leek veel op het origineel, maar had een veel hogere moeilijkheidsgraad. De game was zo uitdagend dat werd besloten het Westen te trakteren op een compleet ander spel. Miyamoto's alleen in Japan uitgebrachte platformer Doki Doki Panic werd daarbij omgevormd tot een Mario-game. De personages werden vervangen door Mario, Luigi, Toad en Princess Peach en de game werd in de VS en Europa als Super Mario Bros. 2 verkocht.
Juist daarom wijkt de gameplay uit SMB2 zoveel af van de andere games in de reeks. Op vijanden springen heeft bijvoorbeeld geen direct gevolg, al kunnen de meeste baddies wel worden opgepakt om er vervolgens mee te gooien. Ook bevat de game compleet unieke vijanden, van de met eieren schietende Birdo tot de schattige Shy Guys met hun maskers. Een ander uniek aspect aan SMB2, is dat er vier speelbare personages zijn - Mario, Luigi, Princess Peach en Toad - die zich ook allemaal anders laten besturen. Om de verandering in setting te verantwoorden, bedacht Nintendo als kapstok een verhaal waarin Mario het hele spel droomt.
Super Mario Bros. 3 (1988 in Japan, NES)
Voor Super Mario Bros. 3 werd het design van de eerste Super Mario Bros. weer als basis gebruikt. Naast de veel complexere graphics introduceerde de game ook diverse nieuwe power-ups, vijanden en vaardigheden, zoals de mogelijkheid om tijdelijk vliegen en over schuine afgronden te glijden. Hoewel de game waarschijnlijk sowieso wel een succes zou zijn geworden, hielp de marketing van Nintendo ook een handje: de eerste beelden van de game werden getoond in de jeugdfilm The Wizard, waarin The Wonder Years-acteur Fred Savage meedoet aan een gamewedstrijd. Super Mario Bros. 3 werd uiteindelijk een van de bestverkochte NES-games en legde de beginselen voor de manier waarop we zelfs tegenwoordig nog tweedimensionale platformgames spelen.
De wereld was inmiddels in de greep van de Mario-gekte en het personage wist qua populariteit opvallend dicht in de buurt te komen van Disney’s Mickey Mouse. In het begin van de jaren negentig groeide de reputatie van de besnorde loodgieter alleen maar door de Super NES-game Super Mario World, dat de platformactie nog verder perfectioneert. De nieuwe wereldmap, voor het eerst geïntroduceerd in Super Mario Bros. 3, kende veel meer geheime paden en levels, en Mario heeft zelfs een vervoermiddel: de dinosaurus Yoshi.
Super Mario World (1990 in Japan, SNES)
Naast platformgames met Mario (waarvan er ook drie verschenen op de Game Boy), verschenen er steeds meer spellen in andere genres met Mario in de hoofdrol. Naast Mario Golf en Tennis, een rpg van Square die onlangs nog een remake heeft gekregen en zelfs een lightgunshooter met Yoshi in de spotlights, is het bekendste voorbeeld Super Mario Kart, waarin Mario en andere personages uit de reeks in karts racen. De franchise is nog steeds erg succesvol. Sterker nog: het in 2017 verschenen Mario Kart 8 Deluxe, dat weer een overzetting is van Wii U-game Mario Kart 8, is veruit de populairste Switch-game met meer dan zestig miljoen (!) verkochte exemplaren.
De 3D-revolutie
Om de vaart er in te houden staan we bij een aantal games, waaronder het uniek ogende Super Mario World 2: Yoshi’s Island, niet lang stil. We gaan door naar de volgende Mario-game die de game-industrie op zijn grondvesten liet schudden. Hoewel er al diverse driedimensionale games waren verschenen in 1996, perfectioneerde Super Mario 64 het concept op de release van de Nintendo 64.
De diverse levels in de game voelden als gigantische speeltuinen waarin veel gamers voor het eerst opnieuw virtueel leerden lopen, ditmaal in een driedimensionale omgeving. Een groot hulpmiddel daarbij was de Nintendo 64-controller, waarop een analoge stick zit om Mario met veel meer precisie door de 3D-werelden te begeleiden. Deze besturing bleek zo’n groot succes dat concurrent Sony al snel een nieuwe controller voor de PlayStation uitbracht - de Dual Shock - waar zich niet één maar twee analoge sticks op bevonden.
Super Mario 64 (1996, Nintendo 64)
Waar veel 3D-games in die tijd nog behoorlijk archaïsch en beperkt aanvoelden, gaf Super Mario 64 spelers gevoelsmatig complete vrijheid in een aantal grote levels. Mario had opeens veel meer moves die nodig waren om zich voort te bewegen in deze nieuwe wereld, van driedubbele sprongen tot een achterwaartse salto. De manier waarop het leveldesign, de besturing en de audiovisuele ervaring samenkwamen, zorgden voor een revolutie binnen de game-industrie.
Na het succes van de Super Mario Bros.-games verschenen er tientallen, zo niet honderden, soortgelijke 2D-platformgames van andere bedrijven. Super Mario 64 werd op zijn beurt het toonbeeld van de 3D-platformer. Je zou zelfs kunnen opperen dat Super Mario 64, samen met het tegelijk ontwikkelde The Legend of Zelda: Ocarina of Time, verantwoordelijk is voor de blauwdruk van huidige 3D-games. Grote openwereldfranchises als Grand Theft Auto en Assassin's Creed hebben direct of indirect dankbaar gebruikgemaakt van de standaard die Mario 64 en Ocarina of Time hebben neergezet op het gebied van 3D-leveldesign en (camera)besturing.
Hoewel Mario in diverse sport-, kart-, feest-, rpg- en zelfs vechtgames bleef verschijnen, ontvingen ongeduldige gamers de volgende 3D-platformer met Mario in de hoofdrol pas in 2002, in de vorm van Super Mario Sunshine. Vergeleken met andere Mario-platformgames werden er relatief weinig vernieuwende elementen geïntroduceerd, al was het tropische eiland buiten Mushroom Kingdom een welkome afwisseling op de gebruikelijke setting. Toch waren veel gamers het er over eens dat de game niet de revolutionaire impact had waar veel voorgangers wel zo bekend om stonden.
Super Mario Sunshine (2002, GameCube)
2D en 3D, hand in hand
Uiteindelijk bleek het afwisselen van 2D- en 3D-games de perfecte oplossing om de Mario-franchise voorgoed fris te houden. Op de succesvolle Nintendo DS-handheld verscheen New Super Mario Bros., dat inspiratie putte uit de klassieke Mario-platformers. Tweedimensionale spellen hadden inmiddels hun plek naast 3D-games verdiend. Nintendo wisselde de tweedimensionale ‘New’-reeks dan ook af met diverse 3D-delen rondom Mario.
Die 3D-games kwamen in verschillende vormen en maten. Zo laten de Super Mario Galaxy-spellen op de Wii het open karakter van Super Mario 64 en Sunshine varen en bieden ze relatief lineaire platformervaringen vergelijkbaar met de 2D-games, maar dan in een 3D-jasje. Het in 2017 op de Switch uitgekomen Super Mario Odyssey grijpt juist wel weer terug naar de vrijheid uit de vroegere 3D-spellen, met grote gebieden waarin het verkennen van de omgeving de voorkeur geniet boven pure platformactie.
Super Mario Odyssey (2017, Nintendo Switch)
Populairder dan ooit
Mede dankzij het ongekende succes van de Nintendo Switch is Mario tegenwoordig populairder dan ooit. Vorig najaar nog werden fans getrakteerd op de 2D-platformgame Super Mario Bros. Wonder, dat dankzij diverse nieuwe gameplaymechanismen en dezelfde precieze besturing unaniem bejubeld werd. Jaarlijks blijven er ook diverse spin-offs rondom de loodgieter uitkomen. Afgelopen jaren verschenen bijvoorbeeld games als Super Mario Bros. 35 en een heruitgave van Super Mario 3D World, en dit jaar staat er een remake van Paper Mario: The Thousand-Year Door op stapel. Ook andere personages uit het Mario-universum kunnen steeds beter op zichzelf staan - Luigi bezoekt graag spookhuizen en later deze maand beklimt Princess Peach het toneel.
Natuurlijk heeft ook het vorig jaar verschenen The Super Mario Bros. Movie daar flink aan bijgedragen. In de jaren negentig kwam er al een live-action-film rondom het personage uit, maar die was vooral heel vreemd en vergaten fans liever weer zo snel mogelijk. In de animatiefilm van vorig jaar, dat door Illumination is gemaakt, wordt het speelse en kleurrijke karakter van de reeks wel goed uitgebeeld, en de film was dan ook een gigantische, wereldwijde bioscoophit. Sterker nog: Nintendo werkt waarschijnlijk ook aan vervolgen en spin-offs rondom Luigi en Donkey Kong.
The Super Mario Bros. Movie (2023)
En zo blijft Mario maar in populariteit groeien. Ook de Super Nintendo World-parken - die inmiddels in Japan en Hollywood geopend zijn - dragen daar aan bij. Fans houden bovenal hun adem in tot er een nieuwe 3D-avontuur met Mario in de hoofdrol wordt aangekondigd. Hoewel nog niets is bevestigd, zou deze best eens tegelijk met de opvolger van de Nintendo Switch kunnen verschijnen eind dit jaar of begin volgend jaar.
Wat de toekomst Mario ook brengt, één ding is zeker: de platformheld is een absoluut icoon en mag inmiddels de grootvader van de game-industrie worden genoemd. Door de jaren heen is Mario juist zo relevant gebleven, omdat hij nooit stil heeft gezeten. Hij bezit een onmiskenbaar aanpassingsvermogen die hij inzet bij de komst van nieuwe technologie en trends. Daarbij is de gameplay van een gemiddelde Mario-game zo puur als je maar kunt krijgen. Mario is eigenlijk niets meer dan een verlengde van je vingers en je creatieve brein. Jij bedenkt het, hij doet het. Diep van binnen zijn we allemaal een beetje Mario - of we nou een snor op ons gezicht laten staan of niet.