EA Sports heeft een gratis FIFA 14 Ultimate Team: World Cup-modus aangekondigd voor FIFA 14.
Gamer.nl: Kun je je kort even voorstellen aan de bezoekers van Gamer.nl?
Brett Lovelady: Ik ben de oprichter van Astro Studios, wat er nu op neer komt dat ik de visie van het bedrijf uitzet en help de zaken lopende te houden. Maar ik ben ook een designer, dus ik hou me ook bezig met de designrichtingen die we op willen gaan met onze klanten. Daarnaast ben ik ook nog eens zeer direct betrokken met Astro Gaming om dat merk sterker uit te zetten.
GNL: Waar werk je momenteel aan?
BL: Op het moment focus ik me op het uiteenzetten van de productenlijnen die we met Astro Gaming in 2013 en 2014 gaan maken. Ook help ik Astro Studios om een aantal nieuwe consumentenproducten te lanceren, maar dat is nog in stealth-modus.
GNL: Wat kenmerkt jouw bedrijf, oftewel; wat is de centrale designstrategie van Astro?
BL: Bij Astro creëren we superstrakke producten, merken en ervaringen waarbij lifestyle, technologie en design dicht bij elkaar komen. Ons hoofddoel is bij elk project om de gebruikerservaring te verbeteren. We streven elke keer weer naar een uniek design en houden ons altijd aan een aantal vaste tradities. Zo houden we altijd in de gaten dat de consument uiteindelijk de ultieme cliënt is en motiveren we in ons bedrijf de individuele creativiteit.
GNL: Hoe belangrijk is design eigenlijk voor een product?
BL: Design is belangrijk voor alle projecten. In principe is het zo dat als je iets maakt, je het simpelweg altijd moet designen. Dus waarom zou je niet de volle potentie uit elk product halen door de beste designer die je maar kan bereiken, in te zetten.
GNL: En hoe is design specifiek belangrijk voor gameproducten?
Bl: Er zijn een aantal unieke elementen die we in de gaten houden als we gameproducten maken. Om een voorbeeld te geven; veel gamers spelen in nauwelijks belichte of donkere ruimtes, dus daarvoor maken wij producten die toegankelijk te besturen zijn. We willen gamers een goede gebruikerservaring bieden. Een voorbeeld daarvan is de Astro Gaming MixAmp. Daar is de volumeknop veel groter dan de balansknop, omdat die veel vaker gebruikt wordt. Of denk aan het design van de Astro Gaming A40, waar we het frame hebben gemaakt als een afgeschuinde race track. Daardoor valt het altijd op en is het, zelfs van een afstandje, een iconisch en tijdloos gameproduct. Esthetiek helpt om een merk op te bouwen, dat geeft onze producten een identiteit.
GNL: Is er een groot verschil tu en het ontwerpen van bijvoorbeeld een gameproduct en een horloge?
BL: Het grootste verschil in die vergelijking is dat horloges draagbaar moeten zijn, net zoals bijvoorbeeld koptelefoons. Daarom moet er vooral gelet worden op zaken als comfort, het mechanisme, de aanpasbaarheid en het voldoen van de zogeheten ‘spiegeltest’. Een gaming console is dan weer meer een statisch product, uitgezonderd van de belichting en de interne componenten. Waar het op neer komt is dat je bij elk product let op de unieke gebruikerservaring en die zoveel mogelijk optimaliseert.
GNL: Wat is tot nu toe het favoriete bedrijf waarvoor je iets ontworpen hebt?
BL: Astro gaming natuurlijk! Maar om wat minder bureaucratisch te zijn; dan waarschijnlijk Nike.
GNL: En wat is tot nu toe het product waar je het meest trots op bent?
BL: Dat is net als het kiezen tu en op welk kind je het meest trots bent. Ik ben dan toch geneigd te gaan voor onze eerste Nike-horloge, omdat dat product de toon zette voor ons gehele bedrijf. De Xbox 360 is een goede tweede overigens. En natuurlijk onze Astro Gaming A40 koptelefoon en de MixAmp, omdat we daarmee een hele categorie hebben uitvergroot. We hebben met die producten echt hele profe ionele hardware en een soort lifestyle merk geleverd voor een enorme cultuur.
GNL: Is er een bedrijf waar je echt nog heel graag een keer mee zou willen werken?
BL: Met NASA denk ik. Of met SpaceX natuurlijk!
GNL: Over naar de Xbox 360. Hoe benaderde Microsoft jullie?
BL: We waren net klaar met het ontwerpen van pc’s en laptops voor Alienware toen Microsoft ons een keer uitnodigde. Ze hadden net hun hele Xbox-team geherstructureerd en ze hadden nog een designpartner nodig. Zij vonden dat we volledig voldeden aan de drie kenmerken die zij nastreefden: gaming, popcultuur en technologie. Dus daarna werkte het halve kantoor de volgende twee jaar aan de console en de acce oires.
GNL: Hadden jullie veel vrijheid in het ontwerpproces?
BL: Tijdens het proces was er een erg nauwe samenwerking. We waren vrij om onze concepten en technieken uit te werken tot aan bepaalde evaluaties. Daar kwamen we samen met andere designteams die specifiek werkten aan zaken als de merkidentiteit, de interface en de marketing. Wij representeerden daarbij het productdesign.
GNL: Was dat een andere aanpak dan jullie gewend waren?
BL: Nee hoor, het was niet echt heel verschillend. Het was wel groter en we waren meer afhankelijk van anderen dan normaal.
GNL: Wat was de visie voor de nieuwe Xbox toentertijd?
BL: We moesten breken met het design van de eerste Xbox en het design flink verbeteren. Het moest een algemene entertainmentconsole worden, zowel in verticale als horizontale stand. Daarnaast moest het een draadloze uitstraling hebben, waarvoor we onder andere de Ring of Light creëerden, en moest het uitstralen dat de Xbox alles in zich had wat er mogelijk was.
GNL: Hoe kijk je nu jaren later terug op dat design?
BL: We hebben het merendeel van onze doelen gehaald en een van ’s werelds meest iconische producten gecreëerd, waarvan er nu al meer dan 70 miljoen verkocht zijn. We kunnen er dus best tevreden mee zijn denk ik.
GNL: Zijn er geen zaken die je graag anders had aangepakt? Waren de technische problemen bijvoorbeeld aan jullie te wijten?
BL: Ik had inderdaad graag wat nauwer willen samenwerken met de ingenieurs om de hitte, de luchtstroom en de koeling aan te pa en. De Ring of Light werd helaas de Red Ring of Death en dat kwam door problemen met oververhitting. Dat had voorkomen kunnen worden, maar ontstond toch door complicaties aan de warmteafvoer in een laat stadium van het productieproces.
GNL: Hoe keken jullie naar de Xbox 360 Slim? Zien designers dergelijke updates als een soort degradatie van hun eigen design?
BL: Ik denk dat het over het algemeen wel een aardige update is van de basis die wij gelegd hebben. We hebben veel respect voor het team dat die ontwikkelingen gedaan heeft. Het voelt desondanks wel een beetje als een soort degradatie, maar we zijn er trots op dat wij de eerste waren die de markt in beweging bracht.
GNL: En wat vind je van de andere consoles zoals de Playstation 3 en de Wii U?
BL: Ik weet hoe moeilijk het is om een succesvolle console te maken, dus ik heb enorm veel respect voor die producten. Ook natuurlijk omdat ik de games op die platformen tof vind. We leren in ieder geval heel erg veel van elkaar en door sterke competitie verbeter je ook je eigen ontwerpen.
GNL: Hoe denk je dat de nieuwe consoles eruit gaan zien? Verwacht je nog wat revoluties?
BL: Ik heb om eerlijk te zeggen geen idee wat er gebeurt bij die ontwerpen. Maar ik denk dat we in het algemeen gewoon sterkere proce ors en beter mediabeheer kunnen verwachten en een lichter, kleiner en flexibeler product. Ook verwacht ik ontwikkelingen in het display en de lichtfuncties, of althans, dat hoop ik.
GNL: Hoe zou je het zelf aanpakken? Waar zou je nu echt de focus op leggen?
BL: Ik hou van flexibele producten. De ene persoon wil het mi chien gewoon ergens neerzetten en er nooit mee in aanraking komen, terwijl de ander het overal mee naar toe wil nemen. Dus er moet een balans zijn tu en een stilstaand en draagbaar design. Ik denk dat ik me ook zou richten op manieren om de communicatie, audio en interactieve functies te verbeteren. Maar ik verwacht toch zeker wel dat we meer unieke interactieve mogelijkheden gaan zien , zowel voor groepen als voor het individu. We zullen zien.