Final Fantasy XIV (hands-on) | Gamer.nl

Final Fantasy XIV (hands-on) | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

We beginnen ons korte avontuur uiteraard met het aanmaken van een nieuw personage. Gelijk valt op dat je met een doorsnee account slechts één personage aan kunt maken. Wil je meer, dan moet je extra betalen. Voor deze nogal opmerkelijke benadering is echter niet zomaar gekozen. Bij aanvang van het spel beslis je niet welke kla e je speelt. In plaats daarvan bepaal je gedurende je avontuur zelf op welke manier je je personage uitbouwt en ben je niet beperkt tot de uitbouwmogelijkheden van een bepaalde kla e.

Kla enloos

Zelfs al leer je de meest complexe magiërspreuken, dan nog heb je de mogelijkheid om met een enorme bijl het slagveld onveilig te maken. Gedurende je avontuur kun je namelijk wi elen van rol en een totaal andere kla e kiezen. Het wapen bepaalt je kla e en de vaardigheden vormen daarin eerder een nuance. De opzet lijkt in dit opzicht dus af te wijken van die van vergelijkbare online rollenspellen.

Wat de uitwerking van dit systeem op de balans is, moet nog blijken. Het ligt voor de hand dat je je beter kunt specialiseren in een specifieke kla e, dan je vaardigheden over verschillende vakgebieden te verdelen. Is dit daadwerkelijk het geval, dan lijkt het nieuwe kla ensysteem overbodig. Om zoveel mogelijk uit je personage te halen, kies je dan toch al snel voor een specifieke kla e. Het is dus nog even de vraag hoe het uitbouwen van je personage precies vorm krijgt en of het nieuwe kla ensysteem de balans verstoort of juist steunt.

Designkeuze

In ieder geval is het een intere ante en zelfs progre ieve designkeuze. Square Enix probeert hiermee je zelfgecreëerde personage centraal te zetten. Vaardigheden, uitrusting en voorwerpen vormen niet langer het hart van je personage, maar zijn nu eerder variabelen. Hierdoor is een personage nog meer je alter ego dan in vergelijkbare online rollenspellen, waar je personage zich slechts binnen een beperkt kader kan ontwikkelen. Je hebt dus ook veel minder snel de neiging om opnieuw te beginnen, simpelweg omdat je bepaalde speelstijlen niet gelijk uitcategoriseert en prestaties, reputatie en uiterlijk behouden blijven.

Wat wel onmiddellijk in het oog springt, is dat de context inwi elbaar overkomt. De middeleeuwse architectuur en Britse natuurgebieden kennen we inmiddels en het is bijna ironisch dat we een hulpeloze stedeling moesten helpen door in een generieke grot een bepaald aantal krabben te doden. Waar Square Enix het qua fundament doet overkomen een stap voorwaarts binnen het MMO-genre te zetten, daar lijkt hun benadering niet enorm ambitieus als het gaat om de context en presentatie.                                                                  

Grote slag

De poging om een stap voorwaarts te zetten en het genre te vernieuwen is wel terug te zien in de cro -platform-mogelijkheden. Met de PlayStation 3-versie kun je samen met PC-spelers aan de slag en andersom. Juist hier zou Final Fantasy XIV een grote slag kunnen slaan. Zo zijn er nog nauwelijks MMO’s voor consoles verschenen, laat staan succesvolle. Final Fantasy XI is eigenlijk een van de weinige noemenswaardige voorbeelden, waardoor Square Enix op dit vlak dus een enorme voorsprong en zelfs een soort monopolie heeft.

Het is ook uniek dat beide versies niet los van elkaar staan. Je bent hierdoor niet afhankelijk van het platform waarop bekenden spelen en het is niet gelijk noodzakelijk dat de PlayStation 3-versie belachelijk goed verkoopt om het ma ale gevoel van een MMORPG te kunnen ervaren. Ook maakt dit de game wat toegankelijker. De besturing en interface zijn uiteraard afgestemd op de ‘beperkte’ mogelijkheden van de controller, wat zich ook vertaalt naar de PC-versie. Je hebt dus geen duizend-en-één icoontjes in het beeld en hoeft niet de meest complexe handelingen onder de knie te krijgen, maar ziet alleen de belangrijkste actiemogelijkheden die je met een druk op de knop uitvoert.

Juist doordat een cro platform-MMO zo bijzonder is, is het zo jammer dat de PlayStation 3-versie niet gelijktijdig met de PC-variant verschijnt. Als de extra ontwikkeltijd het spel ten goede komt, juichen we dit uiteraard toe, maar het zou een sterke zet zijn geweest als beide versies gelijktijdig uitkwamen. Nu bestaat de kans dat de PS3-versie zijn momentum verliest en de PC-versie an sich net niet is opgewa en tegen de bepalende titels in het genre.

Desondanks heeft Square Enix goede papieren in handen. Gezien de populariteit van de franchise en de vrij waarschijnlijke overstap van een behoorlijk aantal Final Fantasy XI-spelers begint Final Fantasy XIV sowieso al met een voorsprong ten opzichte van andere MMO’s. We kunnen proberen aan te geven in hoeverre het kla ensysteem van invloed is op het vechtsysteem, maar eigenlijk hebben we het spel te kort gespeeld om hier echt over uit te weiden. En aangezien de bètaversie al snel van start gaat, doen we het spel vele malen meer recht aan wanneer we hier na een uitgebreidere speelse ie op terugkomen. Dan kunnen we in ieder geval meer zeggen dan dat het vechtsysteem turn-based is en je vijanden voorafgaand aan de gevechten ziet rondrennen en –vliegen. Het is voor Square Enix zaak om optimaal gebruik te maken van de komende bètaperiode, zodat we in september met een fri e MMO kunnen beginnen en de release van de PlayStation 3-versie een historisch moment wordt.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou