‘Battleborn is meer dan een game, het is een nieuw platform’ | Gamer.nl

‘Battleborn is meer dan een game, het is een nieuw platform’ | Gamer.nl

De sciencefiction-shooter Battleborn laat spelers in teams van vijf in drie verschillende multiplayermodi tegen elkaar strijden. Daarnaast bevat de game een uitgebreide singleplayercampagne waarin je met een kleurrijke cast van 25 personages aan de slag gaat. Na onze hands-on speelsessie in Londen ging Gamer.nl in gesprek met Randy Varnell, Creative Director bij Gearbox Software.

Gamer.nl: Hoeveel is er sinds het begin van de ontwikkeling van Battleborn veranderd aan de game?

Randy Varnell: We begonnen al bijna drie jaar geleden. Destijds was ik design-producer voor Borderlands 2. Rond de tijd dat wij Borderlands 2 in september 2012 uitbrachten, ben ik met een klein team begonnen aan Battleborn. We hebben een jaar lang met dat kleine team gewerkt en de afgelopen twee jaar met een grotere groep ontwikkelaars. In die tijd is er veel veranderd, maar aan de andere kant ook weer niet. Vanaf het begin hebben we bijvoorbeeld het personages Oscar Mike, de soldaat, meerdere malen veranderd. Hij heeft weliswaar altijd zijn A ault Riffle en basisvaardigheden behouden, maar toch is hij vele malen op de schop gegaan.

Media has no description

Enkele weken geleden is Gearbox van kantoor verwi eld en toen ik aan het verhuizen was stuitte ik op de oorspronkelijke pitch die ik had gemaakt voor Battleborn. Daarin staat dat ik een titel wil maken met veel personages, een competitief element, coöperatieve gameplay, mi ies die centraal staan en een level-systeem waarin de groei continue plaatsvindt. Als je kijkt hoe de game nu is en wat we oorspronkelijk ermee wilden doen is ons dat allemaal gelukt. Als je echter kijkt naar de multiplayermodi en personages, dan verschillen die wel erg in waar we mee zijn begonnen. Ik schat dat we 20 tot 25 verschillende modi hebben uitgeprobeerd en uiteindelijk met de drie die we nu hebben (Meltdown, Incursion en Devastation – red.) zijn geëindigd. Deze voelden het beste aan en bieden een goede mix van verschillende soorten modi.

We zijn al heel snel begonnen met het spelen van de game in prototypevorm, slechts enkele maanden na het begin van de ontwikkeling. Dat kon zo snel omdat we toen wat Borderlands-a ets gebruikt hebben. Op een bepaald moment hadden we alleen maar Borderlands-personages in de game, maar dan met andere vaardigheden. Zo hebben we de personages zoals Axton en Salvador gebruikt en zijn we gaan schaven. Zero was bijvoorbeeld het prototype voor zwaardvechter Rath. Dat was vrij grappig, omdat we dus met Zero speelden die een jurk aan had. Vanaf daar zijn we stapje voor stapje verder gegaan met de ontwikkeling.

Media has no description

GNL: Waar komt het idee voor Battleborn vandaan? Hebben jullie eerst de wereld verzonnen of zijn jullie begonnen met de gameplay?

RV: We zijn begonnen vanuit een gameplayperspectief. We wilden iets doen dat we niet met Borderlands konden. Close quarters melee-gevechten was zo’n ding; daar leende Borderlands als schietgame met de focus op guns zich niet voor. In Borderlands: The Pre-Sequel! hebben we al wat geëxperimenteerd met ideeën en dat wilden we nu op grotere schaal doen. Alhoewel de gameplay wel echt eerst kwam, doe je eigenlijk alles tegelijkertijd in de vroege ontwikkeling: de gameplay opbouwen, verschillende personages verzinnen en een manier vinden om deze samen te voegen. We wisten dat we een wereld wilden maken waarin je magie kan gebruiken, met daarnaast een ruimteschip met hightech robots en daarnaast weer een personage met zwaard en schild. Dat moest allemaal in een universum pa en. Toen hebben we naar Star Wars, Guardians of the Galaxy en Doctor Who gekeken, en naar allerlei van dit soort franchises die op verschillende manieren wetenschap met magie combineren.

GNL: Borderlands had dus een redelijk grote invloed op Battleborn.

RV: Er zijn veel overeenkomsten. De meeste mensen die aan Battleborn werken, werkten ook aan Borderlands 2 en een paar aan The Pre-Sequel!. Bij het team zit zo ook art director Scott Kester, die de hoofdartist was voor Borderlands. Hij was verantwoordelijk voor de visuele verandering in Borderlands 1, waarbij we van de realistische look zijn overgestapt op de huidige stijl. Zo vind je in Battleborn zeker de DNA van Borderlands, zoals de manier waarop je vaardigheden activeert. We hebben door het ontwikkelen van de voorgaande games ook het een en ander geleerd over balans bij coöperatieve modi.

Media has no description

In Battleborn begonnen we niet met de humor die er nu in zit. Het zou van oorsprong een hele serieuze game worden, maar we konden het niet laten. Na enkele kleine grapjes die we personages lieten maken hebben we besloten er gewoon een humoristische game van te maken. Bij de art hebben we wederom voor een kleurrijke stijl gekozen. Ik houd van kleur, ik word moe van games die bruin zijn. Er zijn veel games op de markt die bruin zijn en als je naar screenshots kijkt van bruine game 1, bruine game 2 en bruine game 3 dan kan ik ze echt niet meer uit elkaar houden. Als je Battleborn of Borderlands ziet, dan weet je direct: dat is Battleborn. We wilden iets maken dat enigszins leek op Borderlands, maar wel iets anders was en vooral anders dan andere soortgelijke titels. Dankzij de diverse personages die we hebben kunnen we ook diverse stijlen gebruiken om bij spelers intere e op te wekken voor de speelstijl van een personage. Dat hebben we ook meegenomen vanuit Borderlands. 

GNL: Zijn de spelwerelden van Battleborn en Borderlands aan elkaar verbonden?

RV: Nee, nee, nee! Ze zijn niet verbonden, tenminste niet op dit moment. Het is erg belangrijk dat Battleborn een nieuwe titel is, een nieuwe franchise. En we willen dat het zijn eigen verhaal en universum heeft. We hebben nu 25 personages om verliefd op te worden, in plaats van 4 of 6 in de Borderlands-games. Het is in Battleborn een andere tijd en het bevat andere elementen. Maar zeg nooit nooit. Kunnen we Borderlands later aan het universum toevoegen? Dat kunnen we, maar op het moment is het erg belangrijk dat Borderlands zijn eigen game is en dat Battleborn ook. 

Media has no description

GNL: Hoe zorgen jullie ervoor dat een game als Battleborn de balans behoudt met 25 speelbare personages?

RV: Vanaf het begin van het project, toen we wisten dat we multiplayer wilden doen, hebben we daarover nagedacht. Bij Borderlands gingen we iets lo er om met de balans. Zolang je een raid-baas niet in één schot kon doodschieten was alles goed. Als een gun leuk is, maar wel erg krachtig maakte dat niet uit – zolang het maar leuk was. Maar met multiplayer in de mix moet je een stuk serieuzer omgaan met het behouden van de balans. Een van de eerste dingen die we hebben gedaan is perfecte ranged- en melee-personages maken en balanceren tot in de puntjes. We hebben ervoor gezorgd dat de ontmoeting tu en die twee personages een hele intere ante bleef. Beiden hebben hun sterktes en zwaktes, geen van de twee is uit balans.

Dankzij statistieken weten we hoe bepaalde personages met elkaar omgaan. We hebben drie archetypes: attackers, defenders en supporters. We weten hoeveel schade de top-end attackers moeten doen en hoeveel health top-end defenders moeten hebben. Dit is dankzij ons gigantische statistieken- en datatrackingsysteem. Deze slaat alle gegevens op van de potjes die we tot nu toe hebben gespeeld en die er gespeeld gaan worden in de gesloten technische test. Met gigantische dashboards bekijken we intern hoe personages het tegen elkaar opnemen. We kunnen kijken of er patronen ontstaan en een heleboel andere dingen. We denken niet dat we alles bij de lancering perfect gebalanceerd zullen hebben - dat heeft geen enkele multiplayergame. Als iemand zegt dat dat wel zo is, dan liegen ze. We ondersteunen Battleborn ook actief na de lancering, zodat we de game kunnen patchen waar nodig. Zo kunnen we snel kleine patches uitbrengen en grotere content-patches. Hiermee willen we echt aandacht schenken aan de multiplayer en zorgen dat deze zo eerlijk mogelijk blijft en alle personages rendabel blijven.

Media has no description

GNL: Hoe hebben jullie alle verschillende verhalen van de 25 personages in het verhaal verweven?

RV: Op verschillende manieren. Zo zijn er veel unieke dialogen voor de personages geschreven en opgenomen. Personages reageren op verschillende manieren op vijanden en wat er op dat moment aan om hun heen gebeurt. Er is dialoog dat geactiveerd wordt voor specifieke personages als ze samen in een team zitten of het juist tegen hen opnemen. Ik heb bij Gearbox een gigantisch document liggen waarin staat hoe alle personages met elkaar zijn verbonden. Dat lijkt op een hele rare datingsite. Hij kent hem, hij kent haar, daar zit een driehoeksverhouding tu en en hij werkt voor hem. Het is bizar. Maar we hebben alle tijd gebruikt om de personages en het universum met liefde te maken. We willen echt dat gamers aan de personages, hun persoonlijkheden en achtergrondverhalen gehecht raken.

We hebben zelfs voor ieder personage speciale uitdagingen in Battleborn gestopt. We hebben uitdagingen die met het verhaal te maken hebben. Daarbij moet je de specifieke vaardigheden van een personage gebruiken, iets wat heel erg bij dat personage past. Als je dit vrijspeelt word je ook beloond met een stukje achtergrondverhaal. Soms is dat een geschreven stuk, soms is het een afbeelding. We hebben zo ook liedjes erin zitten en zelfs hele gedichten – allerlei bizarre dingen die meehelpen het verhaal te vertellen van de personages en het universum. We vertellen het verhaal dus op veel verschillende manieren en als je de verhalende uitdagingen speelt en je met een personage een hogere rank behaalt tu en potjes door, dan speel je persoonlijke taunts, skins vrij en ook enkele mutaties vrij. Er zijn dus verschillende manieren waarmee je diep in een personage kan duiken. Of als je zoals ik ben, kan je van alles een klein beetje mee pakken. Iedere keer dat je een personage speelt willen we je de mogelijkheid bieden om nieuwe belevingen mee te maken en daarmee Battleborn zo fris mogelijk te houden en zo lang mogelijk speelbaar. 

Media has no description

GNL: Wat zijn de plannen voor de toekomst van Battleborn?

RV: Ik weet wat ik wil en wat wij bij Gearbox willen. We hebben het nog niet echt gehad over dlc-ondersteuning en dat soort dingen, maar er liggen genoeg ideeën op stapel. 25 personages is hard werken geweest, maar we houden ervan om personages te maken en weten nu hoe we die moeten maken. Nu kunnen we dat steeds sneller en sneller. Er zijn een paar multiplayermodi die we graag nog willen verkennen en mi chien dat we daar op terugkomen. We hebben een gigantisch universum om mee te spelen waar nog genoeg verhalen te vertellen zijn, en ik ben erg blij met wat we gemaakt hebben. Op een bepaald niveau is Battleborn meer dan een game, het is eigenlijk heel nieuw platform. Er zijn gigantisch veel personages en we kunnen daar nog veel mee doen.

Lees voor meer informatie onze hands-on preview. Battleborn verschijnt op 3 mei 2016 voor PlayStation 4, Xbox One en pc.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou