Nathan Drake is onverbeterlijk, onveranderlijk. Uncharted: Golden Abyss illustreert dit perfect: de game is een prequel op de drie PlayStation 3-games, maar laat precies die Drake zien die we al kennen. Ook na dertig keer bijna naar beneden te donderen, heeft hij er geen moeite mee om verbaasd te kirren als hij weer dreigt te vallen. En met die huurmoordenaars, oorlogsmisdadigers, schat- en gelukszoekers, en machtswellustelingen, daar heeft hij het al sinds zijn jeugd aan de stok. Dat laatste blijkt wel uit de foute, bijdehante en vooral ‘weet je nog’-opmerkingen die Nathan en zijn vaste maatje Sullivan op elkaar afvuren.

Al voordat hij raketten ontweek in het Himalaya-gebergte, jungles doorploeterde en stikte van de dorst in een verzengende woestijn, blijkt hij die bijdehante, lenige acrobaat met een gouden hartje te zijn die zichzelf in de nesten werkt. Golden Abyss wordt niet aangegrepen om in de voorgeschiedenis van Drake een verklaring te geven voor zijn toch wat curieuze karakter. Het was een mooie mogelijkheid geweest voor ontwikkelaar Sony Bend om zelf iets toe te voegen aan het Uncharted-universum, want de rest van de game is toch vooral aan de hand van de uiterst stabiele blauwdrukken van de eerdere delen gevormd: klimmen, schieten, tussenscène, nieuwe locatie en herhaal. In Golden Abyss komt dat erop neer dat Nathan in Midden-Amerika verbaal en met zijn schietijzers ruzie schopt met een megalomane rebellenleider, op zoek naar een lang verloren gewaande stad. 

Het veilige pad

Het veilige pad dat Golden Abyss bewandelt, valt anderzijds ook weer te prijzen. De ontwikkelaar heeft ervoor gekozen om een volwaardig avontuur zonder noemenswaardige haperingen op een klein schermpje te toveren. Een avontuur dat het doet zonder exploderende helikopters, uit de lucht stortende vliegtuigen en zinkende schepen, maar wel met de nodige prettige locatiewisselingen. Er zijn overwoekerde ruïnes in een jungle, er zijn ondergrondse gewelven, er is een rustig boottochtje over een rivier en de nodige mooie panorama’s mogen uiteraard niet ontbreken. Geen enkele locatie springt er echt specifiek uit, maar door de intelligente wisselingen word je toch constant geprikkeld om weer even over de volgende richel te turen en opnieuw het avontuur te zoeken. En natuurlijk draai je vrolijk rond met de tweede analoge stick om de boel stiekem alvast te verkennen.

Mocht je besluiten verder te gaan, dan is het verstandig om – als je klaar bent met genieten van de visuele pracht – dekking te zoeken. Met de regelmatigheid van de klok komt Drake terecht in een vuurgevecht waarin adequaat met scherp dient te worden geschoten. Het richtsysteem is ouderwets robuust: kleine tikjes om even bij te sturen, korte intense stoten van een paar kogels, terug de dekking in en wachten op een nieuwe opening. Het voelt lekker om op zo’n manier efficiënt een heel peloton bad guys om te leggen, waarna je besluit om met een ander wapen wat te experimenteren. Uiteraard krijg je om de zoveel tijd een bazooka of minigun toegespeeld zodat je innerlijke Rambo zich ook kan uitleven, waarna je jezelf weer mag bewijzen als apenkooi-expert.

Geen opgestapelde steen wordt met rust gelaten door Drake. Al in zijn (iets) jongere jaren klauwt hij zich moeiteloos langs glibberige rotsen omhoog en weet hij zich altijd steeds weer op tijd vast te klemmen als hij boven een bodemloze diepte hangt en de boel om hem heen in elkaar sodemietert. Naast de traditionele knopenbesturing is het mogelijk om Drake van richel naar rand te sturen door op de touchscreen de verschillende uitstekende platformpjes in volgorde aan te raken. Vooral voor langere klimpartijen is het een leuk alternatief waarmee je jezelf even wat tijd verschaft om ook van de consequent mooi vormgegeven omgevingen te laten genieten.

Tl-licht

Het is helaas ook een van de weinige interessante manieren waarop de nieuwe besturingsmogelijkheden van de Vita gebruikt worden. In het eerste PlayStation 3-avontuur van Drake draaiden we al veel te veel met de Sixaxis-controller om onze balans op botergladde boomstammen te vinden en dat trucje wordt in Golden Abyss tot in den treure herhaald. Hetzelfde kan worden gezegd voor de houtskooltekeningen die je inkleurt met behulp van de touchscreen. Erg jammer, want een originele lichtpuzzel waarbij je de Vita tegen het felle licht moet houden en een handvol prima touchscreenpuzzels laten zien dat het wel prima kan.

Het is jammer dat de Golden Abyss juist met dit soort geinige toevoegingen niet wat meer experimenteert. Hoe stom we er ook uitzagen toen we de Vita voor een tl-balk hielden; het was wel een uniek moment. En eigenlijk was dat het enige. Golden Abyss heeft alle basisingredienten van een Uncharted-game, maar Sony Bend maakt deze zich nauwelijks eigen. Nathan Drake is onverbeterlijk, onveranderlijk.