Zie je The Last Story in de winkelschappen staan, dan zou je misschien kunnen denken dat het om een regelrechte Final Fantasy-variant gaat. De artwork is stijlvol en toont een geëmotioneerde dame met een overdreven opgeblazen voorgevel, de titel is nietszeggend en er wordt expliciet verwezen naar Sakaguchi en Uematsu. Wat heet, deze twee knapen zijn medeverantwoordelijk voor de fiere zegetocht van Final Fantasy vanaf eind jaren tachtig.

Ondanks zijn Final Fantasy-portfolio voelt producer Sakaguchi zich de laatste jaren geroepen om af te wijken van de gebaande jRPG-paden. Hij deed dit al met Lost Odyssey en komt nu dus met The Last Story, dat een wisselwerking is tussen een actie- en RPG-titel. Dit laatste zie je met name terug in de vormgeving en verhaalvertelling. Kort gezegd draait The Last Story om een uitverkoren gezelschap dat gezamenlijk strijdt tegen een kwade macht, met alle intriges en plotwendingen van dien. Het gros van het spel neem je Zael onder je hoede, een ouderloze huursoldaat die steeds meer morele verantwoordelijkheid voelt.

Bildungsroman

Deze insteek is redelijk standaard, maar de uitwerking is dermate goed dat je je betrokken voelt bij de personages en de verhaaltechnische gebeurtenissen, die daadwerkelijk een positieve impact hebben op de spelervaring. Het komt ook deels door de manier waarop het verhaal zich ontvouwt. Er zijn tal van tussenfilmpjes, maar ook tijdens het spelen door vinden interessante dialogen plaats. Personages kibbelen wat af terwijl jij je van de ene naar de andere hotspot begeeft. De camerawerking is bovendien veel dynamischer en filmischer dan een willekeurige Final Fantasy-titel, en er wordt op een indrukwekkende manier met lichtinval gespeeld. Omgevingen zijn contextgevoelig en vol flora en fauna, animaties natuurgetrouw en steden levendig. Gecombineerd met de uiterst intieme muziekstukken van Uematsu zorgt dit voor een belevenis die doet denken aan een fantasierijke en historiserende bildungsroman die vol verwijzingen en subtiele spanningen zit.

Tot zover de ode aan de vormgeving (en sneer richting ontwikkelaars die zich er met halfbakken spellen vanaf maken onder het mom dat de 'Wii niet heel krachtig is'). The Last Story verrast namelijk pas echt wanneer je zelf aan de bak mag. Sowieso hoef je op geen enkel moment te zwiepen en kun je dus ook gerust met de Classic Controller aan de slag. Belangijker is de nogal afwijkende insteek van het vechtsysteem. Alles vindt plaats in real-time, dus je ziet de vijanden ook van tevoren in de spelwereld ronddwalen.

Tot dusver niet echt iets nieuws onder de zon. Apart is echter dat je bijvoorbeeld dekking kunt zoeken, alsof je een Japanse variant op Gears of War speelt. Op deze manier kun je vijanden in eerste instantie geruisloos benaderen, of even later geniepig van het strijdtoneel te vluchten. Je strijdt veel tegen langeafstandsknapen en wanneer je op de juiste momenten dekking zoekt en jezelf langs hindernissen manoeuvreert, kun je tegenstanders via de flanken aanvallen. Het is ergens typerend; juist de toevoeging van een coversysteem geeft de dynamiek en snelheid van de gevechten goed weer. Je positionering en timing zijn minstens zo belangrijk als een goed uitgebouwd personage.

Zoek dekking!

Met de zogenaamde Gathering-vaardigheid lok je vijanden van je teamleden weg, waardoor zij de mogelijkheid hebben om een (gezamenlijke) magische aanval uit te voeren. En de omgevingen zijn dusdanig vormgegeven, dat je steeds de nodige plekken hebt om achter te verschuilen. Ze zijn compact, doordacht vormgegeven en daardoor interessant om er meerdere speelstijlen op na te houden. Doordat de gevechten vlot verlopen en elkaar redelijk snel opvolgen, heeft de game een relatief hoog tempo. Gedurende de missies gebeurt er ook genoeg en blijven de personages met elkaar ouwehoeren, waardoor The Last Story soms overkomt als een gestroomlijnde actiegame.

Een zeer toegankelijke zelfs. In principe is The Last Story niet enorm moeilijk en heb je misschien zelfs te veel mogelijkheden om te overleven. Zael kan teamgenoten weer tot leven wekken, dat terwijl je sowieso al vijf levens hebt. Meer uitdaging had het spel een tikkeltje indrukwekkender gemaakt. Pas na een uur of tien, vijftien worden slechte tactieken en rücksichtsloze acties echt afgestraft. In principe past het ook bij het type spel. Zie het als een Japanse variant op Uncharted, Gears of War of zelfs Bioshock. De ervaring is zo rijk aan sterke (verhalende) momenten en vooral leuke gameplay dat je die enorme uitdaging niet eens echt mist. Zoek je toch meer tegenstand, dan kan dat bovendien nog altijd in de online modi. Zowel coöperatief als competitief word meer van je verwacht dan in het standaard avontuur en kom je dus alsnog aan je trekken.

Uitersten

Bovendien is er meer dan genoeg afwisseling. Tussen de missies door verblijf je in Lazulis City, een soort uit de kluiten gewassen hub. Hier neem je zijmissies aan, vinden de belangrijkste gebeurtenissen binnen de plot plaats en bouw je je team uit. Tijdens dit soort momenten is The Last Story net als een doorsnee jRPG. Het tempo keldert, je lult een eind weg met alle inwoners en houd je plots bezig met micromanagement (zij het op beperkte schaal). Hoewel prachtig vormgegeven en vol nuances, is er verder niet heel veel te beleven in de stad.

Over het algemeen is het fijn dat je hier de hectiek van de razendsnelle gevechten even ontvlucht, maar het contrast is soms wel erg groot. Juist waar de verhaalvertelling tijdens de missies lekker vlot en straightforward is, krijg je hier te maken met lange, overbodige dialogen waar maar geen einde aan lijkt te komen. En je rent van hot naar her, om die ene belangrijke gast te ontmoeten, terwijl onderweg niet bijster veel gebeurt. Dat hoeft in een jRPG normaal gesproken ook niet, maar juist in The Last Story zou het fijn zijn wanneer het tempo ook op deze momenten enigszins hoog gehouden werd. Nu val je van het ene in het andere uiterste. Deze gekke designkeuze ten spijt is The Last Story een ijzersterke, goed doordachte en verrassende ervaring.