Review

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
subtitle
Het zijn lange jaren geweest voor mensen die telkens maar teleurgesteld zijn door het uitstellen van S.T.A.L.K.E.R. Maar nu de game eindelijk verschijnt is het nog steeds de unieke, grootse ervaring geworden waar we allemaal op gehoopt hebben. S.T.A.L.K.E.R. is met liefde gemaakt, en het is eigenlijk zeer bijzonder dat zo’n speciaal spel voor hetzelfde geld in de winkels ligt als snel ontwikkelde uitmelkproducten. Gamers die ook maar half iets verwachtten van de game en dachten dat na al het uitstel succes niet meer mogelijk zou zijn, hebben ongelijk gekregen. Iedereen zou zich moeten storten op het fantastische avontuur dat The Zone biedt.
- Pluspunten
- Gigantische speelomgeving. Goede mix tussen role-playing en first-person shooter. The Zone kent een unieke dynamiek. Sfeervolle en gedetailleerde graphics. Vrijheid voor eigen missie-aanpak
- Minpunten
- Tand des tijds niet honderd procent doorstaan
intro text
Op 16 februari 2002
berichtte Gamer.nl voor het eerst over S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Toen kenden we de game nog onder de naam Oblivion Lost, en er werd aangekondigd
dat we dit spel in het derde kwartaal van 2002 konden verwachten. Het is nu
maart 2007 en S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ligt dan eindelijk in de
winkelschappen.
S.T.A.L.K.E.R. kent één van de meest bizarre ontwikkelingstrajecten
van het afgelopen decennium. Meer en meer features werden aangekondigd voordat
het spel aan het einde van 2002 zou verschijnen. Maar de releasedatum naderde,
en het werd duidelijk dat het nog wel eventjes zou duren voordat we
S.T.A.L.K.E.R konden spelen. De ene na de andere feature werd geschrapt, en een
game die aan het einde van 2002 nog revolutionair zou zijn, werd steeds verder
afgezwakt, terwijl andere games steeds meer zouden bieden. Na die vele jaren en
even zoveel geschrapte beloftes maakten de lyrische reacties langzaamaan plaats
voor scepsis en wantrouwen. Al die tijd zijn er echter mensen geweest die het
vertrouwen in ontwikkelaar GSC Gameworld gehouden hebben. En ze hebben gelijk
gekregen.
Door een desolaat landschap dendert een truck over een
hobbelige weg. De bestuurder manoeuvreert het rammelende vehikel in het donker
door een onheilspellende onweersbui. Een plotselinge blikseminslag kleurt de
grauwe hemel een fractie van een seconde wit, en met een ferme knal vliegt de
getroffen vrachtwagen de modderweg af. Bij het ochtendkrieken bekijkt een man
de hoop met lichamen die van de gecrashte truck afkomstig zijn. Hij ontwaart
enig teken van leven bij één van de personen en brengt hem spoedig naar een
ruimte waar deze geholpen kan worden aan zijn verwondingen. Dit in nevelen
gehulde mysterie is de aanzet tot je eerste stappen in The Zone.
De gevonden persoon ben jij, de speler. Je bent met een
lijkentruck uit de binnenste, gevaarlijkste gebieden van The Zone gehaald. Men
dacht dat je één van de vele personen was die sneuvelde door alle gevaren die
dit gebied rijk is, maar wonder boven wonder ben je nog in leven. Op je PDA
staat één duidelijke boodschap: Kill Strelok. Hoe en wat is aan de speler om
uit te vinden.
De eerste momenten in The Zone voelen onwennig aan,
surrealistisch haast. Na al die vele jaren ontwikkelingstijd is het dan
eindelijk mogelijk om het gebied rond de ontplofte kerncentrale van Tsjernobyl
te verkennen. In het verhaal van S.T.A.L.K.E.R. is deze centrale wederom
ontploft, nadat dit in 1986 ook al het geval was. Het gebied, dat geplaagd
wordt door gemuteerde wezens, wordt streng bewaakt door het tot de tanden toe
bewapende leger. Onbevoegden worden desnoods met grof geweld weggejaagd. Desondanks wordt The Zone (de naam voor het gebied rondom de
ontplofte kerncentrale) overspoeld door hordes gelukszoekers. De zogenaamde
stalkers zijn schattenzoekers, vaak met een crimineel verleden, die The Zone
afstruinen op zoek naar allerlei kostbaarheden. Ook zijn er rovers zonder enige
ethische grenzen. Deze bandieten halen zonder pardon de trekker over. De
stalkers daarentegen zijn in eerste instantie neutraal tegenover je. Vaak zul
je samenwerken met andere stalkers, of klusjes van ze aannemen om beloningen te
verdienen.
Voordat er dieper in wordt gegaan op specifieke
gameplay-aspecten is het van belang om eerst uit de doeken te doen wat het
algehele concept van S.T.A.L.K.E.R. precies inhoudt. De game neigt zeer sterk
naar de role-playing kant. Je kunt klusjes aannemen van een aantal personen in
de spelwereld, waarvoor je dan beloningen krijgt. Bovendien heb je een
inventaris waarin je al je spullen opbergt. Hier kun je verscheidene wapens in
kwijt, alsmede ammunitie, kleding, eten, health
packs, artefacten en meer. Deze
artefacten, die je extra krachten zullen geven, zijn meestal afkomstig van
radioactieve verschijnselen. Deze verschijnselen, anomalies genaamd, zijn boven het landschap zwevende
natuurverschijnselen die je schade kunnen berokkenen. Dit kan in de vorm van
een elektrische schok, vuur, een knal en meer. Voor deze dingen moet je dus
uitkijken, maar de vijand kan er ook inlopen.
Om dieper in te gaan op het role-playing element: je zult
dingen kunnen kopen en verkopen aan handelaren, en je kunt je statistieken met
objecten verbeteren. Echter, het levelen is geheel weggelaten. Het succesvol
beëindigen van zijmissies heeft dus weinig nut, behalve het verdienen van
objecten. Wel traditioneel voor dit element zijn de vele dialogen. Hoewel ze
soms niet al te diepzinnig zijn, kom je vaak veel te weten over The Zone en
helpt het om een geloofwaardige, levendige wereld te creëren.Deze geloofwaardige, levendige wereld is absoluut een
gigantisch pluspunt van S.T.A.L.K.E.R.. Nee, het is zeker niet wat ontwikkelaar
GSC Gameworld in het prille begin in de planning had: een honderd procent
levende wereld waarin een andere stalker het spel zelfs eerder uit zou kunnen
spelen dan jij en waarin iedereen los van elkaar volledig zijn eigen gang zou
gaan. Maar in plaats van kritiek te hebben over wat het niet is, kan beter lof
worden geuit voor wat het wel is. Want de wereld is nog altijd veel en veel
levendiger dan vrijwel alle andere games op de markt. Soldaten patrouilleren,
stalkers lopen rond en zitten zelfs gitaar te spelen bij een kampvuur,
gemuteerde beesten zoeken hun weg en bandieten raggen erop los. Zo zul je soms
een groep bandieten aangevallen zien worden door een roedel gemuteerde honden.
En wanneer er bijvoorbeeld een ander persoon in de speelwereld wordt
doodgebeten door afzichtelijke beesten, wordt het lichaam vervolgens
weggesleept door een hond.
Deze wereld is absoluut geloofwaardig, en dat komt niet
alleen door de briljante manier van interactie die alle levende wezens met
elkaar hebben. Zo zijn er ook de fenomenale weerseffecten, die The Zone
transformeren in een huiveringwekkend geheel. Bij stormen zie je zand over de
grond waaien, bij regenbuien kletteren de druppels op de grond en zul je bliksemflitsen
aan de horizon zien. De volledig dynamische weercyclus (inclusief de wisseling
tussen dag en nacht) is spectaculairder dan in alle games die tot nu toe zijn
verschenen.
Overigens is S.T.A.L.K.E.R. niet geheel een non-lineaire
game. Je zult altijd een algemeen pad aanhouden dat je hoe dan ook dieper en
dieper in The Zone leidt. Je zult vrijelijk kunnen rondlopen, je kunt
zijmissies aannemen en je kunt zelf kiezen hoe je missies aanpakt. Maar
verwacht geen pure non-lineariteit, zoals in free-roaming games. Dit is
trouwens geen minpunt van de game. Vanwege het ontbreken van voertuigen ben je
een aardig tijdje bezig met het doorkruisen van de omgeving en een leidraad is
dan wel zo handig.
S.T.A.L.K.E.R. speelt zich af op een unieke, sfeervolle
locatie en is een combinatie tussen een role-playing game en een first-person
shooter. De grote vraag waarop iedereen na al die jaren antwoord wil, is: hoe
speelt het? Het speelt zeer goed. S.T.A.L.K.E.R. is uniek in het opzicht dat
het een hardcore shooter is zonder een pure shooter te zijn. Dit vereist enige
uitleg. Ten eerste het hardcore-element. Je zult namelijk meer dan eens het
loodje leggen, en dan niet eens op de hoogste moeilijkheidsgraad. Wanneer je in
de minderheid bent, kun je een rechtstreekse confrontatie wel op je buik
schrijven. De vijanden zijn moeilijk te raken, zoeken dekking en proberen je te
slim af te zijn. Hun kogels komen keihard aan en na een klein salvo van een machinegeweer
of een shotgun-schot van dichtbij is het game
over. Dit voegt een positief element van uitdaging aan de game toe.
Dan is er het tweede punt, namelijk dat het niet een pure
shooter is. In vele andere FPS’en word je langs een pad geleid waarbij je
vrijwel altijd de vijand moet neutraliseren om verder te kunnen. In
S.T.A.L.K.E.R. is vaker het omgekeerde waar. Heel vaak is het slim om de vijand
te vermijden. Een voorbeeld is hier op zijn plaats om precies toe te lichten
hoe S.T.A.L.K.E.R. in de praktijk aanvoelt.
Eén van de missies in de game is het stelen van documenten
uit een vervallen gebouw. Dit instituut wordt bewaakt door militairen. Eenmaal in
de buurt van je doel scan je de omgeving met je verrekijker. Je ziet een
drietal soldaten die de poort van het door muren omringd gebouw bewaken. Aangezien
drie soldaten een te nemen hindernis vormen, sluip je naderbij en probeer je
gerichte schoten op hun hoofd te plaatsen. Snel zoeken ze dekking, en de te
nemen hindernis verandert plotseling in een hachelijke situatie. Want op twee
torens blijken ook vijanden te zitten die met ratelende machinegeweren jouw leven
proberen te ontnemen. Na één van de twee met enkele schoten naar de andere
wereld geholpen te hebben, blijft er nog altijd een overmacht over, die zich
bovendien organiseert. Achter een dikke boom heb je een dekkingsplek, en in een
plotselinge ingeving sprint je weg van het groepje schietende soldaten en om de
muur heen. Je springt door een gat in de muur en gaat via een raam het gebouw
binnen. Al sluipende neem je bezit van de documenten. Stilletjes sluip je
terug. Je gooit een granaat naar de bewaker bij de deur en vlucht razendsnel de
andere kant uit om als een dief in de nacht weg te stuiven.Dit is een schoolvoorbeeld van hoe S.T.A.L.K.E.R. te spelen
is. Het survival-aspect is zeer sterk aanwezig. Je zult meer vertrouwen op je
overlevingsinstinct dan geleid worden door een drang om elke vijand
onschadelijk te maken. Dit is wederom een unieke eigenschap die S.T.A.L.K.E.R.
biedt. Het doel verwezenlijken kan op rambo-manier, maar het is vaak slimmer om
enkele slimme sprintjes of wat sluipwerk te gebruiken. Het is geniaal hoe je
overlevingsdrang en het telkens kiezen voor een andere aanpak door op de
situatie in te spelen écht blijkt te werken.
De vorm waarin het geheel is gegoten, is essentieel om de
ervaring nog indrukwekkender te laten overkomen. Eén ding staat als een paal
boven water: S.T.A.L.K.E.R. is een zeer mooi spel. Ja, je kunt inderdaad zien
dat de grafische engine niet meer het nieuwste van het nieuwste is. Dat wil
echter absoluut niet zeggen dat S.T.A.L.K.E.R. daarmee gelijk een grafisch
achterhaalde game is. Want een engine is één ding, de manier waarop er met die
engine wordt omgegaan is een tweede. En dat laatste benadert perfectie. De
omgeving is zo ongelooflijk gedetailleerd en sfeervol ingevuld, dat je soms
rond zit te kijken om van de details te genieten. Zoals reeds gezegd, zijn
weerseffecten schitterend. Een eervolle vermelding gaat verder uit naar de
belichting. De dynamische dag- en nachtcyclus zorgt voor prachtige
landschappelijke taferelen, en ook in gesloten omgevingen klopt de belichting
helemaal. Het is een prestatie van formaat te noemen dat na al die jaren deze
engine nog steeds heel erg goed zijn werk doet.
S.T.A.L.K.E.R. biedt bovendien een multiplayer modus. Dit
moet vooral gezien worden als een extraatje, aangezien de game draait om de
singleplayer. Je kunt elkaar bevechten in Deathmatch,
Team Deathmatch en Capture the Artifact,
een soort Capture the Flag. Multiplayer in een shooter is altijd een gewenste
toevoeging, maar het gaat in het geval van S.T.A.L.K.E.R. toch primair om de
gigantische ervaring die je in je eentje in The Zone hebt.
Ondanks alle positieve punten die S.T.A.L.K.E.R. een
ijzersterke game maken, zijn er zoals altijd kanttekeningen te plaatsen. Want
hoe je het ook wendt of keert, het spel heeft te lijden gehad onder de
ellenlange vertragingen die het opliep. Het is te merken dat S.T.A.L.K.E.R.
uiteindelijk af moest. Zo is er een niet al te uitgebreide introductie: je
wordt meteen in het diepe gegooid zonder propere inleiding. Zo moet je zelf
maar uitvinden hoe alles zo’n beetje werkt. Dit is niet al te ingewikkeld, maar
een uitgebreidere kennismaking met de verscheidene aspecten die de gameplay rijk
is, zou de game goed doen en je meer thuis laten voelen. Een ander punt is het
ontbreken van voertuigen. Wanneer deze beslissing werd genomen, was de game op
zo’n wijze ontwikkeld dat voertuigen er goed inpasten. Wanner deze er dan
worden uitgehaald, heeft dat zijn consequenties. Het is op zich geen minpunt
dat er geen voertuigen zijn, alleen je merkt wel dat je soms tamelijk lang
bezig bent met stukken lopen, en wanneer je dan moet backtracken om bijvoorbeeld de beloning van een zijmissie op te
halen, kan dit wel eens gaan irriteren.
Ondanks deze punten, die toch gemaakt moeten worden, is
S.T.A.L.K.E.R. een fantastische game geworden. The Zone is een levendige,
ongelooflijk sfeervolle en wervelend weergegeven geloofwaardige wereld
geworden. De gameplay, die bestaat uit een mix van role-playing elementen,
schietactie en keuzevrijheid, staat als een huis. Games als S.T.A.L.K.E.R.
komen niet vaak uit. Het mag waarlijk een uniek product genoemd worden in wat
het doet op het gebied van gameplay. Mensen die op elke slak zout leggen zullen
vast een aantal redenen hebben om S.T.A.L.K.E.R. af te schilderen als een ‘net-niet
game’. Deze mensen zien dan echter totaal over het hoofd wat S.T.A.L.K.E.R.
allemaal wél te bieden heeft.
Reacties op: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
cronozero
walter
aRtero
Deviator
Het is echt lastig om proberen uit te leggen hoe het is om te spelen, maar mijn indruk na nu al 40 uur spelen van het spel (ja, sorry, voor release) is gewoon top. 'Uniek' 9 tot 9.5 zou mijn score zijn.
En de graphics? Meer dan te doen. Je hebt tegenwoordig allemaal plastic, maar dit is realistisch. Een must have, alleen al om een compleet ander soort spel te proberen!
flameburner
Ganjaman71
Mday
Deze game verdient een 7.5, een 8 hooguit. waarom? omdat - no offense - de reviewer in een al te bekende valkuil is gevallen. Je hebt voor een middelmatige game engine een te goede computer nodig. Op mijn rig (voor de techies: P4 3.0, 1GB, 6800GT) ben ik helaas gedwongen - voor goede framerates - de dynamische belichting uit te zetten, met als resultaat de looks van een slechte Half life 1 mod. Probeer het maar. je zult zien dat de game een bijna teveel vloeiender loopt, maar er is niets meer mooi aan te vinden.
Een ander probleem is de hype. Waarom een game een negen geven als bijna alle beloofde items geschrapt zijn? In mijn ervaring is de enige noemenswaardige feature die gebleven is in STALKER het A-Life systeem, maar dat lijkt jammer genoeg niet van toepassing. De 'Radiant-AI' achtig systeem moest alle AI een doel en dingen om te doen geven, maar het blijft bij gitaar spelen, eten/slapen en rondlopen.En dan heb ik het niet eens over de opdrachtgevers, die altijd op dezelfde plek lijken te staan. Soms zag ik zelf bandieten recht voor mijn ogen spawnen. Misschien heeft de reviewer Oblivion gemist?
Zoals Walter al min of meer zegt; de reviewer maakt van de minpunten de pluspunten.
Vooralsnog, mijn excuus voor het feit dat ik hem ook voor de release heb gespeeld, maar ik ben blij toe. Deze game verdiend mijn geld gewoon niet. Begrijp me niet verkeerd; ik draag al te graag mijn steentje bij aan de game industrie, maar deze gaat niet naar mijn verzameliing.
Deviator
Je systeem; Gelijk heb je, Alleen dan zou de aanstormende crysis ook een 7 moeten hebben Ondanks dat, is het nog steeds een geweldige speel ervaring.
Mesijs
Bovendien is het een non-argument om een spel af te rekenen op dingen die uiteindelijk geschrapt zijn. Stel, je hebt de allerbeste game ooit. Dat zou een 10 zijn dus. Maar je weet dat de game nog twee keer zoveel beloofde. Ga je het dan een lager cijfer geven? Nee. Het oordeel is gebaseerd op de features die de game rijk is, niet op dingen die er niet in zitten.
walter
Een cijfer behoort ook over het product te gaan en niet wat er niet in zit..Maar jouw 9 is een veels te hoog cijfer van wat erin zit en niet goed uitgewerkt is. Het is natuurlijk jouw mening en anderen kunnen het daar mee eens of oneens zijn..
Mday
Het verbaast me inderdaad dat op jouw systeem het blijkbaar wel lukt, maar bij vuurgevechten in toch al niet té moeilijk te renderen omgevingen (denk aan labs en gebouwen) kakt de framerate zo in dat ik schiet op een plek waar de baddy is geweest. Misschien moet ik mijn pc eens formatten.
*zucht*
Ik denk dat ik het maar weer een poging waag; maar ik ben bang dat ik hem zelf niet hoger zal geven dan een 8. (hoewel ik me gedwongen voel om erbij te zeggen dat ik het wel veel speel de laatste tijd)
Iig bedankt voor de eerlijke en non- flamende reacties… als ik dit op powerweb zou proberen…
Huh
Het sluipen…Bijna niet te doen. De tegenstanders zien je bijna altijd.
En dan die vervelende bugs. Je wordt door een muur nog steeds geraakt. Lichamen van gesneuvelde tegenstanders die op magische wijze verdwijnen. Zo zijn er nog een paar.
Ik persoonlijk vind het erg jammer dat The Zone in zones verdeeld is die apart geladen moeten worden. Erg jammer.
Oh en dat RPG gedeelte ben ik ook nog niet tegen gekomen. Heel erg jammer.
Mesijs
Maar wat is er volgens jou dan niet goed uitgewerkt?
Prullenbak
Ook zowat alle dingen die belooft waren, zijn eruit geschrapt, en het zogenaamde uitgebreide AI systeem valt me ook zwaar tegen.
No offense aan mensen die het spelen en mooi vinden, maar ik had veel en veel meer verwacht van een game die al zo lang wordt uitgesteld. Ze hebben ruim hun tijd gehad.
Chris76
The_worst
- Vijanden kunnen door muren heen schieten
- Als je dood bent krijg je te zien 'Druk op spatie voor het menu'. Ik zou liever iets zien van: "Druk op spatie om de laatste save game te laden.". Scheelt je toch weer dat gemanouvreer door het soms nogal traag reagerende menu.
- Vijanden zien je soms te snel en soms ook helemaal niet. Soms sta je vlak naast ze en dan zien ze je niet. Of er is een vuurgevecht gaande en omringende NPC's reageren er soms helemaal niet op. Als je geweersschoten hoort, ren je er toch op af?
- Jammer dat lip-sync ontbreekt. Als een personage praat, ziet het er niet uit.
Het bovenstaande zijn allemaal kleine dingetjes maar hadden de speelervaring toch nog wel naar een hoger niveau kunnen tillen. Naast inderdaad deze minpunten zijn de pluspunten genoemd in de review ook zeker waar:
- Als NPC's je ontdekken dan zijn ze meestal echt wel slim bezig.
- De uitstraling en de beleving is erg goed. In het begin minder maar naar mate het spel vordert, wordt dit steeds beter.
- De details.
Het spel is goed, heb het besteld ondanks dat ik het al heb. Het spel is nog geen 9 waard maar dat moet zeker mogelijk zijn als er een patch uitkomt.
Joooooop
En de vrijheid die werd beloofd lijkt helemaal niet aanwezig. Overal muren en hekken (misschien ben ik niet ver genoeg). Nee hij valt me flink tegen.
DocXXX
Verder wil ik iedereen aanraden om het spel tenminste te proberen, als is het alleen maar om de bijzondere, creepy sfeer. Ik weet het is eerder gezegd maar het is dan ook echt waar ! ik zou het zelf een 8,5 geven.
eldeegee
Maar het is mijn spel niet, ik wil gewoon niet te moeilijk doen en lekker knallen.. HL2 was meer mijn spel.. ik ga het ook maar geen cijfer geven.
Untitled Player