Op 16 februari 2002 berichtte Gamer.nl voor het eerst over S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Toen kenden we de game nog onder de naam Oblivion Lost, en er werd aangekondigd dat we dit spel in het derde kwartaal van 2002 konden verwachten. Het is nu maart 2007 en S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ligt dan eindelijk in de winkelschappen. S.T.A.L.K.E.R. kent één van de meest bizarre ontwikkelingstrajecten van het afgelopen decennium. Meer en meer features werden aangekondigd voordat het spel aan het einde van 2002 zou verschijnen. Maar de releasedatum naderde, en het werd duidelijk dat het nog wel eventjes zou duren voordat we S.T.A.L.K.E.R konden spelen. De ene na de andere feature werd geschrapt, en een game die aan het einde van 2002 nog revolutionair zou zijn, werd steeds verder afgezwakt, terwijl andere games steeds meer zouden bieden. Na die vele jaren en even zoveel geschrapte beloftes maakten de lyrische reacties langzaamaan plaats voor scepsis en wantrouwen. Al die tijd zijn er echter mensen geweest die het vertrouwen in ontwikkelaar GSC Gameworld gehouden hebben. En ze hebben gelijk gekregen. Door een desolaat landschap dendert een truck over een hobbelige weg. De bestuurder manoeuvreert het rammelende vehikel in het donker door een onheilspellende onweersbui. Een plotselinge blikseminslag kleurt de grauwe hemel een fractie van een seconde wit, en met een ferme knal vliegt de getroffen vrachtwagen de modderweg af. Bij het ochtendkrieken bekijkt een man de hoop met lichamen die van de gecrashte truck afkomstig zijn. Hij ontwaart enig teken van leven bij één van de personen en brengt hem spoedig naar een ruimte waar deze geholpen kan worden aan zijn verwondingen. Dit in nevelen gehulde mysterie is de aanzet tot je eerste stappen in The Zone. De gevonden persoon ben jij, de speler. Je bent met een lijkentruck uit de binnenste, gevaarlijkste gebieden van The Zone gehaald. Men dacht dat je één van de vele personen was die sneuvelde door alle gevaren die dit gebied rijk is, maar wonder boven wonder ben je nog in leven. Op je PDA staat één duidelijke boodschap: Kill Strelok. Hoe en wat is aan de speler om uit te vinden. De eerste momenten in The Zone voelen onwennig aan, surrealistisch haast. Na al die vele jaren ontwikkelingstijd is het dan eindelijk mogelijk om het gebied rond de ontplofte kerncentrale van Tsjernobyl te verkennen. In het verhaal van S.T.A.L.K.E.R. is deze centrale wederom ontploft, nadat dit in 1986 ook al het geval was. Het gebied, dat geplaagd wordt door gemuteerde wezens, wordt streng bewaakt door het tot de tanden toe bewapende leger. Onbevoegden worden desnoods met grof geweld weggejaagd. Desondanks wordt The Zone (de naam voor het gebied rondom de ontplofte kerncentrale) overspoeld door hordes gelukszoekers. De zogenaamde stalkers zijn schattenzoekers, vaak met een crimineel verleden, die The Zone afstruinen op zoek naar allerlei kostbaarheden. Ook zijn er rovers zonder enige ethische grenzen. Deze bandieten halen zonder pardon de trekker over. De stalkers daarentegen zijn in eerste instantie neutraal tegenover je. Vaak zul je samenwerken met andere stalkers, of klusjes van ze aannemen om beloningen te verdienen. Voordat er dieper in wordt gegaan op specifieke gameplay-aspecten is het van belang om eerst uit de doeken te doen wat het algehele concept van S.T.A.L.K.E.R. precies inhoudt. De game neigt zeer sterk naar de role-playing kant. Je kunt klusjes aannemen van een aantal personen in de spelwereld, waarvoor je dan beloningen krijgt. Bovendien heb je een inventaris waarin je al je spullen opbergt. Hier kun je verscheidene wapens in kwijt, alsmede ammunitie, kleding, eten, health packs, artefacten en meer. Deze artefacten, die je extra krachten zullen geven, zijn meestal afkomstig van radioactieve verschijnselen. Deze verschijnselen, anomalies genaamd, zijn boven het landschap zwevende natuurverschijnselen die je schade kunnen berokkenen. Dit kan in de vorm van een elektrische schok, vuur, een knal en meer. Voor deze dingen moet je dus uitkijken, maar de vijand kan er ook inlopen. Om dieper in te gaan op het role-playing element: je zult dingen kunnen kopen en verkopen aan handelaren, en je kunt je statistieken met objecten verbeteren. Echter, het levelen is geheel weggelaten. Het succesvol beëindigen van zijmissies heeft dus weinig nut, behalve het verdienen van objecten. Wel traditioneel voor dit element zijn de vele dialogen. Hoewel ze soms niet al te diepzinnig zijn, kom je vaak veel te weten over The Zone en helpt het om een geloofwaardige, levendige wereld te creëren.Deze geloofwaardige, levendige wereld is absoluut een gigantisch pluspunt van S.T.A.L.K.E.R.. Nee, het is zeker niet wat ontwikkelaar GSC Gameworld in het prille begin in de planning had: een honderd procent levende wereld waarin een andere stalker het spel zelfs eerder uit zou kunnen spelen dan jij en waarin iedereen los van elkaar volledig zijn eigen gang zou gaan. Maar in plaats van kritiek te hebben over wat het niet is, kan beter lof worden geuit voor wat het wel is. Want de wereld is nog altijd veel en veel levendiger dan vrijwel alle andere games op de markt. Soldaten patrouilleren, stalkers lopen rond en zitten zelfs gitaar te spelen bij een kampvuur, gemuteerde beesten zoeken hun weg en bandieten raggen erop los. Zo zul je soms een groep bandieten aangevallen zien worden door een roedel gemuteerde honden. En wanneer er bijvoorbeeld een ander persoon in de speelwereld wordt doodgebeten door afzichtelijke beesten, wordt het lichaam vervolgens weggesleept door een hond. Deze wereld is absoluut geloofwaardig, en dat komt niet alleen door de briljante manier van interactie die alle levende wezens met elkaar hebben. Zo zijn er ook de fenomenale weerseffecten, die The Zone transformeren in een huiveringwekkend geheel. Bij stormen zie je zand over de grond waaien, bij regenbuien kletteren de druppels op de grond en zul je bliksemflitsen aan de horizon zien. De volledig dynamische weercyclus (inclusief de wisseling tussen dag en nacht) is spectaculairder dan in alle games die tot nu toe zijn verschenen. Overigens is S.T.A.L.K.E.R. niet geheel een non-lineaire game. Je zult altijd een algemeen pad aanhouden dat je hoe dan ook dieper en dieper in The Zone leidt. Je zult vrijelijk kunnen rondlopen, je kunt zijmissies aannemen en je kunt zelf kiezen hoe je missies aanpakt. Maar verwacht geen pure non-lineariteit, zoals in free-roaming games. Dit is trouwens geen minpunt van de game. Vanwege het ontbreken van voertuigen ben je een aardig tijdje bezig met het doorkruisen van de omgeving en een leidraad is dan wel zo handig. S.T.A.L.K.E.R. speelt zich af op een unieke, sfeervolle locatie en is een combinatie tussen een role-playing game en een first-person shooter. De grote vraag waarop iedereen na al die jaren antwoord wil, is: hoe speelt het? Het speelt zeer goed. S.T.A.L.K.E.R. is uniek in het opzicht dat het een hardcore shooter is zonder een pure shooter te zijn. Dit vereist enige uitleg. Ten eerste het hardcore-element. Je zult namelijk meer dan eens het loodje leggen, en dan niet eens op de hoogste moeilijkheidsgraad. Wanneer je in de minderheid bent, kun je een rechtstreekse confrontatie wel op je buik schrijven. De vijanden zijn moeilijk te raken, zoeken dekking en proberen je te slim af te zijn. Hun kogels komen keihard aan en na een klein salvo van een machinegeweer of een shotgun-schot van dichtbij is het game over. Dit voegt een positief element van uitdaging aan de game toe. Dan is er het tweede punt, namelijk dat het niet een pure shooter is. In vele andere FPS’en word je langs een pad geleid waarbij je vrijwel altijd de vijand moet neutraliseren om verder te kunnen. In S.T.A.L.K.E.R. is vaker het omgekeerde waar. Heel vaak is het slim om de vijand te vermijden. Een voorbeeld is hier op zijn plaats om precies toe te lichten hoe S.T.A.L.K.E.R. in de praktijk aanvoelt. Eén van de missies in de game is het stelen van documenten uit een vervallen gebouw. Dit instituut wordt bewaakt door militairen. Eenmaal in de buurt van je doel scan je de omgeving met je verrekijker. Je ziet een drietal soldaten die de poort van het door muren omringd gebouw bewaken. Aangezien drie soldaten een te nemen hindernis vormen, sluip je naderbij en probeer je gerichte schoten op hun hoofd te plaatsen. Snel zoeken ze dekking, en de te nemen hindernis verandert plotseling in een hachelijke situatie. Want op twee torens blijken ook vijanden te zitten die met ratelende machinegeweren jouw leven proberen te ontnemen. Na één van de twee met enkele schoten naar de andere wereld geholpen te hebben, blijft er nog altijd een overmacht over, die zich bovendien organiseert. Achter een dikke boom heb je een dekkingsplek, en in een plotselinge ingeving sprint je weg van het groepje schietende soldaten en om de muur heen. Je springt door een gat in de muur en gaat via een raam het gebouw binnen. Al sluipende neem je bezit van de documenten. Stilletjes sluip je terug. Je gooit een granaat naar de bewaker bij de deur en vlucht razendsnel de andere kant uit om als een dief in de nacht weg te stuiven.Dit is een schoolvoorbeeld van hoe S.T.A.L.K.E.R. te spelen is. Het survival-aspect is zeer sterk aanwezig. Je zult meer vertrouwen op je overlevingsinstinct dan geleid worden door een drang om elke vijand onschadelijk te maken. Dit is wederom een unieke eigenschap die S.T.A.L.K.E.R. biedt. Het doel verwezenlijken kan op rambo-manier, maar het is vaak slimmer om enkele slimme sprintjes of wat sluipwerk te gebruiken. Het is geniaal hoe je overlevingsdrang en het telkens kiezen voor een andere aanpak door op de situatie in te spelen écht blijkt te werken. De vorm waarin het geheel is gegoten, is essentieel om de ervaring nog indrukwekkender te laten overkomen. Eén ding staat als een paal boven water: S.T.A.L.K.E.R. is een zeer mooi spel. Ja, je kunt inderdaad zien dat de grafische engine niet meer het nieuwste van het nieuwste is. Dat wil echter absoluut niet zeggen dat S.T.A.L.K.E.R. daarmee gelijk een grafisch achterhaalde game is. Want een engine is één ding, de manier waarop er met die engine wordt omgegaan is een tweede. En dat laatste benadert perfectie. De omgeving is zo ongelooflijk gedetailleerd en sfeervol ingevuld, dat je soms rond zit te kijken om van de details te genieten. Zoals reeds gezegd, zijn weerseffecten schitterend. Een eervolle vermelding gaat verder uit naar de belichting. De dynamische dag- en nachtcyclus zorgt voor prachtige landschappelijke taferelen, en ook in gesloten omgevingen klopt de belichting helemaal. Het is een prestatie van formaat te noemen dat na al die jaren deze engine nog steeds heel erg goed zijn werk doet. S.T.A.L.K.E.R. biedt bovendien een multiplayer modus. Dit moet vooral gezien worden als een extraatje, aangezien de game draait om de singleplayer. Je kunt elkaar bevechten in Deathmatch, Team Deathmatch en Capture the Artifact, een soort Capture the Flag. Multiplayer in een shooter is altijd een gewenste toevoeging, maar het gaat in het geval van S.T.A.L.K.E.R. toch primair om de gigantische ervaring die je in je eentje in The Zone hebt. Ondanks alle positieve punten die S.T.A.L.K.E.R. een ijzersterke game maken, zijn er zoals altijd kanttekeningen te plaatsen. Want hoe je het ook wendt of keert, het spel heeft te lijden gehad onder de ellenlange vertragingen die het opliep. Het is te merken dat S.T.A.L.K.E.R. uiteindelijk af moest. Zo is er een niet al te uitgebreide introductie: je wordt meteen in het diepe gegooid zonder propere inleiding. Zo moet je zelf maar uitvinden hoe alles zo’n beetje werkt. Dit is niet al te ingewikkeld, maar een uitgebreidere kennismaking met de verscheidene aspecten die de gameplay rijk is, zou de game goed doen en je meer thuis laten voelen. Een ander punt is het ontbreken van voertuigen. Wanneer deze beslissing werd genomen, was de game op zo’n wijze ontwikkeld dat voertuigen er goed inpasten. Wanner deze er dan worden uitgehaald, heeft dat zijn consequenties. Het is op zich geen minpunt dat er geen voertuigen zijn, alleen je merkt wel dat je soms tamelijk lang bezig bent met stukken lopen, en wanneer je dan moet backtracken om bijvoorbeeld de beloning van een zijmissie op te halen, kan dit wel eens gaan irriteren. Ondanks deze punten, die toch gemaakt moeten worden, is S.T.A.L.K.E.R. een fantastische game geworden. The Zone is een levendige, ongelooflijk sfeervolle en wervelend weergegeven geloofwaardige wereld geworden. De gameplay, die bestaat uit een mix van role-playing elementen, schietactie en keuzevrijheid, staat als een huis. Games als S.T.A.L.K.E.R. komen niet vaak uit. Het mag waarlijk een uniek product genoemd worden in wat het doet op het gebied van gameplay. Mensen die op elke slak zout leggen zullen vast een aantal redenen hebben om S.T.A.L.K.E.R. af te schilderen als een ‘net-niet game’. Deze mensen zien dan echter totaal over het hoofd wat S.T.A.L.K.E.R. allemaal wél te bieden heeft.