Sonic Unleashed | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Bij de aankondiging van Sonic Unleashed ging ons hartje sneller kloppen. Ontwikkelaar Sonic Team beloofde terug te gaan naar de roots van de blauwe egel en te luisteren naar de kritiek van fans op de laatste paar tegenvallende Sonic-titels. Draaiend op de splinternieuwe Hedgehog engine is het spel een grafisch feestje en met de aankondiging van een mix van 3D en 2D-gameplay groeide onze belangstelling zienderogen. Vol verwachting stopten we dan ook het kakelverse schijfje in onze console en stortten ons met totale overgave in de nieuwe, prachtige wereld van Sonic.

Het spel begint in ieder geval met een indrukwekkend introfilmpje. We zien een prachtig vormgegeven Sonic in sneltreinvaart over een ruimtestation rennen en de robots van Doctor Eggman in een oogwenk tot hoopjes schroot degraderen. Doctor Eggman krijgt Sonic echter te pakken en gebruikt de kracht van de Chaos Emeralds op hem zodat hij in een 'Werehog' verandert, een kruising tu en een egel en een weerwolf. Onze getransformeerde vriend valt naar de aarde en ontmoet daar een wezentje dat zijn geheugen kwijt is. Ondertu en heeft Eggman de aarde in stukken gespleten en Sonic trekt er samen met het kleine, naamloze wezentje op uit om de wereld te redden en de aardschollen weer terug op hun plaats te krijgen.

Voordat je Sonic- of Werehog-specifieke levels mag spelen, zul je eerst op onderzoek uit moeten gaan in verschillende dorpjes. Die dorpjes vormen allemaal een soort kleine sandbox-omgeving en geven je toegang tot verschillende levels. Overdag speel je als Sonic en mag je in onvervalste racelevels aan de slag met de gameplay die je wellicht kent uit Sonic Adventure voor de Dreamcast, en 's nachts verandert het spel in een button-basher, waarbij je als Werehog kamer na kamer mag ontdoen van allerlei gespuis. Die dag- en nachtcyclus voelt eerst aan als een leuke gimmick, maar blijkt uiteindelijk vrij weinig om het lijf blijkt te hebben. Het zorgt er alleen voor dat sommige levels overdag of 's nachts niet toegankelijk zijn.

Jammer genoeg is er niet bijster veel te doen in de verschillende dorpjes. Een enkele dorpsbewoner heeft een zijmi ie voor je, waarin je meestal stukken van eerder gespeelde levels moet herspelen. De ene keer moet dat binnen een strakkere tijdslimiet en een andere keer ben je als handicap gebonden aan een niet hervulbare levensbalk. Een enkeling geeft je de opdracht om voorwerpen voor ze te kopen van handelaren in andere dorpjes, maar verder is er weinig variatie. De meeste bewoners hebben echter niets zinnigs te melden en daardoor voelen die gesprekken totaal overbodig.

In de levels met de Werehog moet je klauteren en vechten. Het vechten bestaat hoofdzakelijk uit knoppen rammen om bad-guys te verslaan. Het simpele beukwerk wordt afgewi eld met simpele platformactie en simpele puzzels waarbij je bijvoorbeeld twee gekleurde standbeeldjes op schakelaars moet zetten, waarna een deur opent en je weer verder kunt. Als Werehog speel je over het algemeen in wat saaie, ongeïnspireerde omgevingen, die weinig variatie bieden. Helaas blijft het daar niet bij, want er zitten ook een paar ontzettend storende gameplay-elementen in. De eerste is het verplicht lopen over een evenwichtsbalk. Bij een lange evenwichtsbalk met verschillende bochten, zonder de mogelijkheid om de camera bij te stellen, is dit haast onmogelijk. Helemaal erg wordt het als je op een bepaald moment in het spel drie standbeeldjes via een lange, gekronkelde evenwichtsbalk naar de overkant moet brengen om schakelaars te activeren. Zo ben je verplicht om zes keer over dezelfde vervelende evenwichtsbalk te manoeuvreren, zonder checkpoints. De kans dat je tijdens een van je oversteekpogingen in de afgrond valt is zeer groot, waardoor je dat stuk telkens opnieuw moet doen. Waarom zitten er überhaupt evenwichtsbalken in dit spel? Alleen maar om de speler te frustreren?

Een ander punt is een falende grijpdetectie. De armen van de Werehog zijn zeer flexibel en noodzakelijk om richels, pilaren en uitstulpingen in de muur vast te grijpen. Naast vechten ben je dus ook vaak aan het klimmen en klauteren. Helaas is dit klauteren een grote bron van ergernis. De grijpbesturing werkt namelijk niet altijd goed. Als je naar een uitstulping of richel springt, verschijnt er een fractie van een seconde een grafisch signaal in beeld, welke aangeeft wanneer je hem vast kunt pakken. Ben je echter te vroeg of te laat met drukken, dan registreert het spel je greep niet goed en val je genadeloos te pletter. Dat het spelplezier hier behoorlijk onder te lijden heeft, moge duidelijk zijn.

Tijdens een zijmi ie voor een dorpspersonage sloeg de frustratie die de game kenmerkt, keihard toe. Op gegeven moment, aan het einde van die zijmi ie, word je geacht je met de Werehog een weg naar boven te banen aan de binnenkant van een vierkante toren. Tijdens je klim staan er ronddraaiende tandwielen, palen, richels en uitstulpingen tot je beschikking om naar boven te klimmen. Indien je een sprong net iets verkeerd neemt of iets te vroeg of te laat op de grijpknop drukt, val je naar beneden en verlies je een leven. Dat is nog niet alles. Je moet dan namelijk ook de hele mi ie opnieuw spelen, ook al ben je op dat moment al acht checkpoints gepa eerd. Het spel plaatst je tegen verwachtingen in niet terug naar een zojuist gepa eerd checkpoint, maar vereist dat je de hele mi ie voltooit in één keer. Het is té frustrerend om telkens een kwartier opnieuw te spelen en vervolgens wéér te pletter te vallen door de falende grijpbesturing. Echt een gebroken gameplay-element.

Het vechtsysteem stelt niet zoveel voor. Als Werehog heb je veel combo's ter beschikking, maar met het lukraak op een knop rammen kun je de meeste kamers prima van tegenstanders ontdoen. Verslagen vijanden laten ervaringspunten achter, waarna je in RPG-stijl die punten kunt inwi elen voor betere statistieken voor je personage. Je kunt investeren in nieuwe combo's of in een verlenging van je levensbalk. Als je de levensbalk van een tegenstander grotendeels hebt gedecimeerd, verschijnt een knop in beeld waarmee je een quick-time event kunt starten. Afhankelijk van de vijand moet je dan een of meerdere keren op het juiste moment een van de knoppen indrukken. Ben je daarmee te laat, dan zijn de rollen omgedraaid en verliest Werehog een deel van z'n levensbalk, terwijl de tegenstander ineens weer een volle levensbalk heeft! Het is daarom veel sneller en efficiënter om gewoon door te blijven rammen totdat alles om je heen dood is. Indien je de tegenstander wél met een quick-time event verslaat, word je beloond met een grotere portie ervaringspunten. Dit weegt echter niet op tegen de extra moeite die je ervoor moet doen en het extra risico om gehavender uit de strijd te komen.

Dan zitten de Sonic racelevels gelukkig beter in elkaar. Deze manier van spelen voelt stukken vertrouwder aan. Elk Soniclevel is een mix van 3D- en 2D-actie door loopings en dergelijke. De 3D-actie is vergelijkbaar met die van Sonic Adventure dat op de Dreamcast verscheen. Binnen in de levels wi elen 2D en 3D elkaar naadloos af. De 2D-secties doen erg denken aan de gloriedagen van Sonic op de Mastersystem en Megadrive. Sonic is sneller dan ooit en heeft een nieuw kunstje geleerd, de side-step. Met één druk op de schouderknoppen van de controller doet Sonic al rennende een stapje opzij. Erg handig als je in een oogwenk obstakels wilt ontwijken. Qua tweedimensionale actie heeft Sega goed geluisterd naar de fans, die al jaren roepen om die meer traditionele gameplay. Deze levels zien er erg goed uit en op momenten zelfs geweldig. Dit zijn veruit de leukste stukken in het spel en het is onbegrijpelijk dat Sonic Team zich niet volledig heeft gericht op dit soort levels. Hier komt Sonic namelijk prima tot z'n recht.

Ook de baasgevechten zijn weer erg tof. Het ene moment ren je met Sonic als een raket rond over een baan terwijl je Eggman probeert te verslaan, het andere moment ben je met Werehog bezig om een grote vuurvogel te verslaan. Die gevechten zijn leuk om te doen. Alleen knokken is meestal niet genoeg en vaak heb je wat denkwerk nodig om de juiste tactiek uit te vogelen. Zo is de vuurvogel eerst onaantastbaar doordat hij omringd is met vuur, maar als je tonnetjes water op hem gooit is hij tijdelijk kwetsbaar voor je aanvallen. Daarna moet je nogmaals met een foutloos uitgevoerd quick-time event afsluiten om de baas blijvende schade toe te brengen.

Tijdens een aantal levels zit je achterop het vliegtuigje van Tails, terwijl er hordes vliegende vijanden op je afkomen. Die levels zijn in principe een grote aaneenschakeling van quick-time events. Bij elke vijand verschijnt een knop in beeld, die je snel moet indrukken om ze met een raket om zeep te helpen. Soms verschijnen er echter heel snel achter elkaar veel verschillende vijanden op je scherm, die allemaal een ander knopje vereisen om uit de lucht te halen. Op zulke momenten is het onduidelijk welke vijand eerst kwam en welk knopje dus eerst ingedrukt moet worden. Deze levels zijn van begin tot eind gescript en door het gebrek aan controle niet zo leuk om te doen.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou