We kunnen het bijna niet beter bedenken: een tutorial die ons een vadsige vent laat doodslaan in de stomende doucheruimte van een gevangenis. Het is onze eerste kennismaking met Murphy Pendleton, vlak voordat hij overgeplaatst wordt, die tijdens die overplaatsing in een ongeluk verzeild raakt nabij Silent Hill en uiteindelijk zijn vrijheid tegemoet gaat. Tenminste, als het hem lukt om door de inmiddels welbekende straten van het gestoorde stadje te navigeren zonder dood te gaan. En zoals we na vijf hoofddelen inmiddels weten, is dat makkelijker gezegd dan gedaan.

Vatra’s ideeën

Vatra, de kersverse Tsjechische ontwikkelaar die voor het eerst wordt opgezadeld met deze legendarische franchise, heeft genoeg durf en ideeën gehad voor Silent Hill. Dat merk je direct in de eerste uren, als je nog niet eens in de buurt komt van de karakteristiek mistige straten. Nee, eerst moet Pendleton zich een weg banen door afgelegen bossen en een vervallen mijnenstelsel vol walgelijke gedrochten en hindernissen. Mooi, zo’n introductie die ons de tijd geeft om goed in het verhaal te komen. Dat dit verhaal zijn grootste plottwist veel te snel verraadt (voor wie de juiste hints tegen het lijf loopt), mag de pret niet drukken. In de eerste plaats omdat het zijn tweede grote twist tot het einde bewaart, in de tweede plaats omdat de sfeer hier boven de inhoud van de vertelling staat. Murphy is bovendien niet ‘zomaar een gevangene’, in de zin van een doortrapt persoon die op het verkeerde pad is geraakt – en daar laten we het (voor je eigen bestwil) maar bij.

Eenmaal in de straten van Silent Hill laat de gameplay zich onderverdelen in drie verschillende segmenten. Voor iedereen bekend met de serie zal het rondzwerven over de straten het meest vertrouwd aanvoelen. Door de mist turen, jezelf een hartverzakking schrikken als er een freak opduikt en zo snel mogelijk onderdak proberen te vinden als het begint te regenen, want dan komen vijanden agressiever en grootschaliger tevoorschijn. Voeg er wat sidequests (van goed tot slecht) aan toe en je hebt Silent Hill op z’n bekendst.

Schaduwwereld en binnenskamers

De twee andere grote spelelementen zijn scripted momenten in de schemerwereld van de stad, waar je dit keer (in extreem verdorven omgevingen) moet rennen voor je leven, vluchtend voor een alles absorberend licht dat je aan flarden scheurt als het je te pakken krijgt. En als laatste is er de onbetwiste hoofdmoot en meteen ook het sterkste gedeelte van de game: de grote gebouwen. Hierbinnen werk je de mappen af die je met je meedraagt. Welke deuren zijn op slot? Welke routes zijn haalbaar? Waar zijn sleutels nodig en waar moeten (zeer vermakelijke) puzzels opgelost worden? Met dit soort vragen liepen we urenlang doodsbang door een oude bibliotheek, baanden we ons een weg door een vervallen klooster en ontdekten we in een gesloopte bioscoop het geheim van drie bijzondere films.

Het zijn zonder twijfel deze stukken die Silent Hill: Downpour dragen. De snelle schrikmomenten hier, in alle soorten en maten, maken indruk. Sommige zijn bekend, maar daardoor niet minder eng. Ander zijn briljant bedacht, van bijzondere set pieces die angst inboezemen tot doordachte mindfucks die je hart een paar slagen doen overslaan. Het is op dit soort moment dat Silent Hill: Downpour schittert zoals ooit de eerste twee delen dat deden. Die constant dreigende sfeer, de bijzondere momenten waarin Vatra laat zien dat het verse en geslaagde ideeën durft te implementeren en natuurlijk dat alleszeggende moment dat je beseft dat je de volgende deur eigenlijk liever niet wil openen. Spelers van de oude stempel zullen meer dan eens teruggevoerd worden naar de tijd dat Silent Hill nog als een koning op de concurrentie neerkeek. In de tijd voordat titels als The Room of Homecoming een legendarisch nalatenschap verloochenden in ruil voor middelmatigheid. Al moet gezegd worden: ook Downpour herstelt de oude glorie nog niet volledig in ere.

Technische nachtmerrie

Qua sfeer, thema en set pieces bewijst Vatra het belangrijkste: de ontwikkelaar is conceptueel in staat om Silent Hill terug naar de top te brengen. Al heeft het op het gebied van techniek (of is het een budgetkwestie vanuit Konami?) nog een eindje te gaan. Het vechtsysteem laat zich houterig hanteren, loop de hoek om en je kunt van een prachtige omgeving zonder moeite ineens in een zichtbaar slecht afgewerkt stuk terechtkomen en de framedrop (die vooral tijdens de autosave de kop op steekt) irriteert elke keer weer een klein stukje meer. Het is niet onspeelbaar, het is niet slecht, maar het is zeker niet netjes afgewerkt allemaal.

De twee gezichten van Silent Hill: Downpour zorgen ervoor dat het type speler de ervaring bepaalt. Objectief gezien is het heel moeilijk om hier een waardeoordeel aan te hangen. Je hebt gamers die zich enorm storen aan technische mankementen, die op dat vlak de crème de la crème eisen en niet kunt leven met een vechtsysteem dat niet soepel werkt. Tegenover hen staan gamers die in deze game duiken om de sfeer. En die is van een zeldzaam kaliber. Matig vechtsysteem? Boeiend. Framedrop? Ach, dat duurt maar een paar seconden per keer. Ruwe randjes? Tja, can’t have it all. Voor ons was de beslissing niet heel moeilijk: een Silent Hill die het presteert om ons meer dan eens terug te voeren naar verloren gewaande hoogtijdagen, die doet iets heel erg goed. De drie verschillende elementen wisselen elkaar perfect getemporiseerd af, nooit blijf je ergens te lang hangen en altijd ben je heerlijk zenuwachtig. Daar hebben we dan ook enorm van genoten. En of bij ons de sfeer en het vermaak opwogen tegen de technische problemen? Ach, laat het cijfer maar eens voor zich spreken.