Adventurefans hebben de laatste jaren flink wat stapjes terug moeten doen. De vlotte, humoristische en spitsvondige games met een vaak bijzonder originele setting, hebben plaatsgemaakt voor statische, vrijwel humorloze titels die stelselmatig draaien rond mythen en legendes, oude schatten en propaganda voor het paranormale. Het is echter moeilijk om dit de ontwikkelaars kwalijk te nemen. De adventuregames van nu worden ontwikkeld door één, twee of drie personen op een zolderkamertje, zonder de financiële en technische middelen waar je onder de vlag van een grote uitgever op kunt rekenen. De games spiegelen aan dezelfde maatstaven als de games van tien jaar geleden, laat staan aan de grote games van nu, is eigenlijk niet fair. Maar hoe moet je een game als Rhiannon: Curse of the Four Branches dan wel beoordelen?

Het beste vergelijkingsmateriaal zijn natuurlijk de andere adventuregames van kleine studio's. Die kun je makkelijk naast elkaar zetten en in verhouding tot elkaar beoordelen. Het gevaar is alleen dat de cijfers zo niet meer in verhouding liggen tot de sporadisch verschijnende adventuregames die wel alle professionele middelen tot hun beschikking hebben, zoals de briljante Sam & Max-games. Een interessanter criterium is te kijken naar hoe het kleine ontwikkelteam zich door zijn beperkte mogelijkheden heeft gemanoeuvreerd. Is men slim omgegaan met de beperkte middelen, zijn er creatieve oplossingen bedacht die ondanks de technische beperkingen, toch mooi ogen? Het onlangs hier besproken The Lost Crown wist bijvoorbeeld met een slimme combinatie van foto's en toegevoegde elementen, bijzonder sfeervolle en levendige achtergronden te creëren. Door dingen kleinschalig te houden of voor een eigenzinnige stijl te kiezen, vallen de technische beperkingen minder op. Rhiannon blaakt echter van de ambitie en schiet daarmee zichzelf in de voet.

Het verhaal van Rhiannon had bijna niet clichématiger gekund. Een setting op het Engelse platteland, een verlaten landhuis en bovennatuurlijke verschijnselen, het zijn haast basisingrediënten  voor de adventuregames van tegenwoordig. Nochtans slaagt Rhiannon er wel in het mysterie op een interessante manier op te bouwen. Het verhaal draait om het meisje Rhiannon Sullivan, die op het landgoed Ty Pyderi door spoken werd achtervolgd. Jij wordt als paranormale speurneus naar Ty Pyderi gestuurd om de oorzaak van Rhiannon's waanbeelden te ontdekken en komt er al snel achter dat ze niet de eerste Rhiannon is die daar gewoond heeft. Alle voorgaande Rhiannon's verdwenen op onverklaarbare wijze.

Rhiannon is een first-person point-and-click adventure waarin je geen levende ziel tegen zult komen. Het verhaal wordt vrijwel uitsluitend verteld via de verschillende boeken, notities en papieren die je in het spel aantreft. Wanneer je niet alles leest, dan mis je voor een groot deel waar het spel eigenlijk om gaat en mis je essentiële hints voor de puzzels. Alleen weet je nooit precies wat relevant is en wat niet, waardoor je halve boeken moet doorspitten in de hoop wat tegen te komen dat bijdraagt aan het totaal. Sommige gamers zullen daar van houden, maar het strookt niet met mijn persoonlijke opvatting van een sterke narratief.

Het spel kent bijzonder weinig sturing in wat je te doen staat. Het hoofdpersonage denkt niet hardop om je in de juiste richting te sturen, je zult zelf uit talloze soms goed verstopte, dubbellaagse hints moeten afleiden wat de volgende stap in de ontrafeling van het mysterie is.  Aanvankelijk weet je alleen dat je de kat te eten moet geven en het haardvuurtje moet aanstoken, maar hoe je richting de oplossing van het raadsel komt moet je zelf uitzoeken. Het afpluizen van de omgeving is je voornaamste activiteit. Voorwerpen liggen goed verborgen en doordat de beelden een vrij nauwe kijkhoek hebben, is het lastig een volledig beeld van de omgeving te scheppen, waardoor je nog wel eens gangetjes of deurtjes over het hoofd dreigt te zien.

Het wordt nog iets problematischer doordat je dingen pas op kunt pakken zodra je er een doel voor hebt. Dat klinkt op zich logisch, ware het niet dat je als speler lang niet altijd door hebt wanneer je een hint gezien hebt die een voorwerp activeert. Het spel weet nu misschien een toepassing voor het object, voor de speler is het geheel onverklaarbaar waarom hij nu ineens wel een ladder mag pakken en eerst nog niet. Om er vervolgens het halve spel mee rond te lopen zonder hem te gebruiken. Heel erg consistent is het spel overigens ook niet met deze beperking, want sommige voorwerpen zijn wel zonder hint op te rapen. Zo diende ik het eerder genoemde haardvuurtje aan te steken. Ik kon wel meteen aanmaakblokjes, een aansteker en wat grote hompen hout pakken, maar het kreupelhout dat buiten lag, kon ik pas pakken nadat ik het andere hout en de aanmaakblokjes in de haard gestopt had. De reden waarom ik het zooitje niet aan kon steken was me geheel onduidelijk, omdat ik het kreupelhout eerder niet op had kunnen rapen en alweer vergeten was dat het bestond.

Dit soort momenten zijn legio in Rhiannon. Zo dien je op een bepaald moment een grasmaaier met olie en benzine te vullen. Ik heb een maatbeker, twee vaten en een grasmaaier met een dopje op de tank. Ik kon wel het dopje van de tank draaien en er weer op, maar de maatbeker leek niet te combineren met één van beide vaten. Het andere oliekannetje dat ik elders vond, was nog niet op te rapen. Bij toeval kwam ik erachter dat de maatbeker alleen te vullen was, als je eerst het dopje van de tank had geschroefd. Waarom dat niet ook erna kan, is geheel onduidelijk. Voordat je het probeert, heb je de optie van de maatbeker op de olievaten namelijk al afgeschreven. En dan moet het ook nog in de juiste verhouding in de tank, waarvoor je een hint moet gebruiken die je enkele uren eerder bent tegengekomen en al lang weer bent vergeten. Met dergelijke kunstgrepen weet Rhiannon de levensduur behoorlijk op te rekken, men spreekt zelfs van wel 20 tot 30 uur, maar je loopt eerder vast op de spelmechanieken dan op de puzzels zelf.

Visueel schiet Rhiannon hopeloos tekort, zowel naar hedendaagse maatstaven, maar ook vergeleken met andere adventuregames van kleine studio's. De achtergronden zijn weliswaar voorgerenderd, maar hadden zelfs in real-time 3D weinig indruk gemaakt door het gebrek aan detail, slechte opgerekte textures en ronduit luie vormgeving met een overdaad aan standaard Windows-lettertypen. Qua geluid is het spel vooral stil. Al vond men het blijkbaar wel een goed idee om het geluid van een zoemende koelkast en vrieskist toe te voegen. De zeer sporadische muziekjes zou ik, in tegenstelling tot het doosje, niet beschrijven als een “haunting musical score”.