Via bovenstaande plaatjes kun je door naar de artikelen waarin de afzonderlijke campagnes worden besproken. Die van Ada wordt vermeldt onder het stuk van Jake. De review gaat hieronder verder.

Resident Evil 6 als één game beschouwen is vrijwel onmogelijk, maar net zo noodzakelijk. Capcom heeft immers besloten om al zijn overgebleven kruit voor de serie in een keer te verschieten. De uitgever lijkt daarmee te bevestigen dat de volgende stap een regelrechte reboot is. Alleen niet voordat er een eerbetoon wordt gebracht aan de reeks die al zolang meegaat.

1+2+3+4+5=6

Er is geen andere verklaring voor: Capcom wil alle fans die Resident Evil de afgelopen vijftien jaar heeft verzameld (en weer is kwijtgeraakt) een stukje van hun favoriete game bieden, welke dat ook mag zijn. Met vier behoorlijk verschillende campagnes, komt elke soort gameplay wel aan bod. Het verhaal van Weskers zoon Jake Muller en Sherry Birkin is bijvoorbeeld veel meer dan enkel een knipoog naar Resident Evil 3, waarin je constant door de Nemesis achterna gezeten werd. Met Leon S. Kennedy herleef je de gebeurtenissen in Raccoon City; in deel zes belandt hij opnieuw in een klein Amerikaans stadje dat meer zombies dan straatstenen telt. Maar Capcom is niet vergeten hoe hij in Resident Evil 4 rechtstreeks voor de president werkte. En dus is Leon deels de stoere vent uit vier en deels nog de goedgelovige knul uit twee. Chris Redfield, even gespierd als in deel vijf, is vooral druk met zijn legereenheid te leiden. Toch worden ook zijn roots niet vergeten; met hem raak je verzeild in een zenuwslopende zoektocht naar sleutelitems, zoals in het allereerste deel.

De verschillende verhalen zijn wellicht wat summier uitgewerkt, maar het is geweldig om te zien hoe ze steeds weer door elkaar heenlopen en toch compleet verschillend zijn. Soms werk je samen met twee andere personages, de andere keer werk je elkaar juist tegen. En in weer een andere vorm zie je in je ooghoeken toevallig een ander duo voorbij komen, zonder dat het spel je er expliciet op wijst. Per campagne worden zo steeds maar gaten opgevuld in de plot, dat uiteindelijk wel naar een duidelijk einde convergeert. Maar ook daar krijgen de unieke personages nog ruimte om hun eigen vetes en worstelingen onder ogen te komen. Bovendien wordt dit vrijwel allemaal naadloos met het daadwerkelijk spelen van de game geïntegreerd. Je loopt of rent alweer door naar de volgende bestemming, terwijl ondertussen via dialogen het verhaal uitgediept wordt.

Quick death events

Met zijn enorme variatie in gameplay, voelt Resident Evil 6 behoorlijk gefragmenteerd aan. Het is ook lang niet altijd duidelijk wat er van je verwacht wordt. Funest hierbij zijn de talloze en vaak ronduit debiele gescripte momenten en quick-time events. Deze variëren daadwerkelijk van een deur openen tot een vliegtuig besturen, maar ook alles wat daartussen ligt komt wel een keertje voorbij. Je moet raketten uit de lucht schieten, motorrijden, klimmen, wildwaterbaanglijden, zwemmen, kruipen, kung fu fighten, reddingswerk verrichten, militairtje spelen, barrel rolls doen en speelt zelfs tegen het einde van het spel scènes uit Jurassic Park, Terminator 2 en Aliens na. Bekijk de voorgaande opsomming goed en probeer maar eens uit te vogelen wat gescript is en wat niet. De game lijkt het zelf ook niet altijd te weten en verrast in die zin voortdurend, maar niet altijd op de goede manier.

Altijd op de vlucht

Hoe ongepast deze momenten vaak ook zijn, ze vormen wel het voegsel om een zombieapocalyps op ongekende schaal neer te kunnen zetten. Het is eens niet een zogenaamd massale uitbraak die zich stiekem maar in één buurt afspeelt, en best nog in toom te houden is door zombies een voor een neer te schieten. Het zijn er in Resident Evil 6 simpelweg te veel. In principe ben je veertig uur lang bezig met damage control: je moet genoeg zombies afmaken om niet overspoeld te raken, maar blijf je te lang staan, dan gaat dat sowieso gebeuren. Echtere survival dan dat zul je niet gauw vinden en is ook nooit eerder zo massaal uitgewerkt. Hele steden veranderen binnen enkele minuten in een massagraf, met aan de ene kant de levenden die in paniek over de straten rennen, en aan de andere kant de doden die weer opstaan. Het is wat dat betreft een verademing dat Resident Evil 6 je lang niet altijd de held laat spelen. Soms ben je gewoon deel van de minderheid die moet maken dat hij wegkomt.

Gebrek aan synergie

Raar is wel dat het spel hier zelden direct op aanstuurt. De besturing geeft je ontzettend veel opties om op de been te blijven, of juist om al liggend te schieten als dat handiger is. Maar op de Normal-moeilijkheidsgraad heb je verre van genoeg munitie om hier echt werk van te maken. Kies je er dus voor om niet gelijk te vluchten, dan ren je als een kip zonder kogels rond tot je alsnog besluit er vandoor te gaan. Als dat nog lukt tenminste, want vijanden schieten je om de haverklap neer. Op deze momenten lijken doel en spelontwerp elkaar tegen te werken, alsof ze afzonderlijk zijn bedacht. Resident Evil 6 mist hierdoor op Normal een beetje de klik die deel vijf nog wel had. Hoe achterhaald je het lopen of schieten ook vond, je leerde er wel steeds beter mee omgaan en klom zo geleidelijk omhoog in moeilijkheidsniveau. In het zesde deel lijkt die balans een beetje zoek. Omdat er zoveel zombies rondlopen, is de strategische plaatsing van vijanden erbij ingeschoten.

De klik is er wel zonder meer in Mercenaries, waar zombies afmaken tot een kermisattractie wordt verheven. Hierin duik je langs een vijand, snij je van achter zijn keel door, knal je er nog een voor zijn hoofd en slide je vervolgens moeiteloos langs een tijdbonus om maar geen kostbare seconden te verliezen. Na het spelen van de modus, rijst de vraag waarom de hele game niet zo geniaal speelt. De campagnes bereiken ditzelfde niveau maar zelden en moeten daardoor meer leunen op de schat aan onheilspellende decors die is aangeboord. Die is met recht indrukwekkend, en op de momenten dat ook de gameplay meewerkt, is Resident Evil 6 behoorlijk briljant. Maar met om iedere hoek weer de kans op een ongepast gescript moment, wisselt de kwaliteit sterk.

Het laatste offensief

Dat Mercenaries wel consistent leuk blijft, is omdat het doel tenminste helder is. Ditzelfde valt in de campagnes gek genoeg ook te bereiken, mits je het spel op Easy zet. Op de makkelijkste moeilijkheidsgraad worden alle quick-time events automatisch voor je gedaan, wat gelijk het grootste brok frustratie wegneemt. Verder gaan alle vijanden ook wat sneller dood, waardoor je ze al vluchtend uit je pad kunt ruimen. Pas wanneer je merkt dat dit een alternatief is, leer je (ook op Normal) de behoefte om alles uit te kammen los te laten. Want dat is helemaal niet waar Resident Evil 6 heenwil.

Het is een slotoffensief van Capcom, bedoeld om je voor eens en altijd duidelijk te maken dat het universum van de franchise compleet geëscaleerd is. Hoe volhardend en moedig routiniers als Leon, Chris en Sherry ook zijn, ze gaan het niet redden te midden van duizenden zombies. Ze moeten hun eigen hartslag prioriteit geven, soms ten koste van die van onschuldige omstanders, om nog één keer het verschil te maken. Tot de wereld over een paar jaar weer vergeten is dat er ooit zoveel zombies tegelijkertijd waren en een nieuwe held de fakkel overneemt, ergens in een donker en verlaten landhuis. En de fans? Die kunnen dan terugkijken op een waardig afscheid van oude bekenden, terwijl ze wachten op de onvermijdelijke reboot.