De wegen van Ratchet & Clank zijn ondoorgrondelijk. Over het algemeen storten ze zich in een groot platform- en schietavontuur, maar soms begeven ze zich in een vechtarena (Gladiator), tref je ze aan in een korte episode (Quest for Booty) of draait het volledig om samenwerken (All 4 One). En nu proberen ze zich om de een of andere reden een tower defense-jasje aan te meten, zonder daarbij de bekende platformactie te vergeten.

QForce is daardoor een hybride tussen platformactie en tower defense, een combinatie die in Dungeon Defenders furore heeft gemaakt. Het is de bedoeling een basis vol energietorens te verdedigen. Om de zoveel tijd probeert een groep vijanden deze te vernielen en als dat lukt, is het voorbij. Tussendoor verlaat je de basis voor wat platformactie en vechtscènes; dit is de eenvoudigste manier krachtigere wapens te vinden en boutjes te verzamelen, waarmee je nieuwe kanonnen en andere verdedigingsmiddelen kunt kopen.

Artificieel uitdagend

Als je in je eentje speelt, is dit eerder vervelend dan spannend. Je sjeest zo gauw als mogelijk van je basis naar deze gebieden, aangezien je steevast zonder wapens begint en kanonnen zeer duur, doch in eerste instantie nauwelijks functioneel zijn. Veel tijd heb je niet, aangezien de volgende horde vijanden weer op je staat te wachten, waarna het verhaal opnieuw begint. Voordat je basis qua verdedigingslinie enigszins acceptabel is, ben je een ronde of vier, vijf verder. Strategie is dan nog niet eens aan de orde. De vijanden zijn relatief sterk, de middelen zeer beperkt. QForce is artificieel uitdagend; het staat je eerder tegen dan dat je daadwerkelijk wilt knokken voor je basis.

Coöperatief is dit uiteraard minder aan de orde en heeft op z’n minst een speler meer tijd en mogelijkheden om zich te richten op een zekere strategie. Maar ook in deze samenstelling vullen de spelmechanieken elkaar slechts deels aan. Te zeer is het een ‘afwisselen van’ speelstijlen, in plaats van dat ze elkaar daadwerkelijk verrijken. Enkele soorten kanonnen zijn vrij efficiënt en doordat alles zo duur is, neem je slechts sporadisch een risico. De kans dat het mislukt is te groot en de poging daarna bedenk je je nog tweemaal voordat je op experimenteren overgaat.

 

Algemene gedachte

Het is zonde dat een algemene gedachte lijkt te ontbreken. Hoewel er geen spannend of zelfs grappig verhaal speelt, is QForce doordrenkt met de typische Ratchet & Clank-sfeer. Audiovisueel maakt het spel – ook gezien de aanschafprijs van 20 euro – indruk en met de platformactie an sich is niets mis. Zo enerverend als de volwaardige platformers is het geen moment, maar het is zeker goed genoeg. Bij een hybride als deze is het echter zaak twee (of meer) spelmechanieken tot een sterk geheel te versmeden, niet om ze naast elkaar te laten bestaan. Deze discrepantie beperkt QForce namelijk zodanig, dat het tower defense-gedeelte te weinig tactisch inzicht vereist en de platformactie aanvoelt als een noodzakelijk kwaad. Wat het ‘beste van beide werelden’ had kunnen zijn, is nu eerder een compromis.

Coöperatief is QForce nog aardig voor een uurtje of wat, maar dat de game zich nog enigszins staande weet te houden, komt vooral door de competitieve multiplayer (maximaal twee versus twee). Eigenlijk is dat best ironisch, aangezien er maar drie multiplayermaps zijn en het onderscheid tussen platformactie en tower defense hier het duidelijkste is. In de eerste fase ga je op pad om zogenaamde knooppunten te veroveren, die verdedigd worden door computergestuurde tegenstanders. Hoe meer je verovert, hoe meer boutjes je hebt om in de tweede fase te besteden aan kanonnen, upgrades en aanvallende units. Vervolgens begeef je je op het strijdveld om deze units aan te sturen en bij te staan in de gevechten. Gezien elk team over dezelfde mogelijkheden beschikt, is de balans gelijk een stuk beter en groeit het gevecht uit tot een verrassend aardige Moba-variant.