Percy Jackson weet kwalitatief de gemiddelde filmgame niet of nauwelijks te overstijgen. Toch leek het even of Activision de trend zou doorbreken. Percy Jackson & The Lightning Thief is namelijk een tactische RPG, een genre dat niet vaak gekozen wordt voor filmgames, en verschijnt alleen voor de Nintendo DS. Op dit platform is de beperkte ontwikkeltijd die filmgames normaal de das om doet, een minder groot probleem.

Zoals je kan verwachten van een filmgame volgt het spel redelijk trouw de gebeurtenissen uit de film (en de boeken waarop de film gebaseerd is). Percy Jackson, de zoon van Poseidon, leidt een normaal leven als student in de Verenigde Staten. Tot opeens de hulpjes van Hades, god van de onderwereld, aankloppen voor de bliksemschicht van Zeus. Percy zou dit wapen namelijk gestolen hebben en Hades kan deze goed gebruiken om de strijd tussen de goden in zijn voordeel te beslissen. Het is aan Percy om op pad te gaan met zijn halfgod-kornuiten om zijn onschuld te bewijzen en uit te vinden wat er nu daadwerkelijk aan de hand is.

Gemakzucht

De manier waarop dit verhaal verteld wordt in het spel is ronduit schandalig voor deze tijd. De Nintendo DS is misschien niet de krachtigste handheld, maar we mogen meer verwachten dan statische tekenfilmkarikaturen en lappen tekst die in de ‘tussenfilmpjes’ het verhaal uit de doeken doen. Als we alles willen lezen, pakken we het boek er wel bij. Het zorgt ervoor dat je nooit echt betrokken raakt bij het verhaal.

Niet alleen de manier waarop het verhaal wordt verteld komt gemakzuchtig over, ook het rondreizen is verbazingwekkend karig weergegeven. Percy reist namelijk wat af op zoek naar die bliksemschicht, van New York tot de onderwereld, maar dit komt nergens naar voren op de overzichtskaart. Elk gebied kent dezelfde gelige landkaart als achtergrond, zonder enige vorm van tekst of uitleg over de omgeving. De opzet is misschien wel erg overzichtelijk met grote iconen die je volgende doel aangeven, maar je ontkomt niet aan de indruk dat de ontwikkelaar tijd heeft willen besparen met deze aanpak.

Knokken

Het onderdeel waar kennelijk het merendeel van de ontwikkeltijd in is gaan zitten moet wel het tactische turn-based vechtsysyteem zijn, en dat steekt hierdoor nog best goed in elkaar. Omdat de game alleen voor de Nintendo DS verschijnt wordt er dankbaar gebruik gemaakt van het touchscreen. Door met de juiste timing op het scherm te tikken kan namelijk tot vijftig procent van een vijandige aanval worden verdedigd en bij een kritieke aanval kan met snelle halen je aanvalskracht worden verhoogd. Het zorgt ervoor dat je bij elk moment van een gevecht betrokken blijft en niet op de automatische piloot kunt spelen.

De turn-based gevechten kennen ook een tactisch randje aangezien maar één van je drie teamgenoten per beurt kan aanvallen. Nu is dat nog niet zo’n moeilijke beslissing op zich, maar de aanval die je kiest bepaalt wel hoe lang je moet wachten tot je volgende beurt. Alles dat gedaan wordt tijdens een gevecht kost namelijk een stuk van een tijdsbalk die zich na een aanval weer vult. Het is een afweging of je vertrouwt op zware risicovolle aanvallen of toch maar langzaam en veilig speelt.

Ondergang

Het onderdeel dat het hele systeem had moeten afronden vormt echter de ondergang ervan, namelijk de teamaanval. Deze ultieme move kan ingezet worden nadat een aparte meter is gevuld waardoor alle drie je personages tegelijk een krachtige speciale aanval of gave oproepen. Het probleem hierbij is dat naarmate je personages groeien met nieuwe vaardigheden, er betere en snellere manieren komen om deze meter te vullen. Zodra je het trucje door hebt verandert elk gevecht in een koud kunstje waarbij zelfs de eindbazen in een mum van tijd verslagen zijn. We kunnen ons tenminste niet voorstellen dat de god van de onderwereld binnen vijf beurten verslagen hoort te zijn: dan hadden we soms meer problemen met zijn onderdanen in het begin. Het schuiven en proberen van verschillende teamgenoten en hun vaardigheden verdwijnt ook naar de achtergrond zodra je op deze manier speelt en luidt zo de ondergang van het RPG-gedeelte in.

Het spel wordt door dit probleem niet alleen erg simpel na een paar uurtjes maar ook nog eens uitzonderlijk  saai. Omdat er naast het vechten eigenlijk niks te beleven is valt alles als een kaartenhuis in elkaar zodra nodeloze gevechten ontlopen worden. Stiekem verlangden we zelfs al naar de aftiteling voordat we halverwege waren, en dat kan nooit de bedoeling zijn.