Als je als ontwikkelaar met een paar opvallende bullet points op de achterkant van je doosje het publiek weet te interesseren, zit je goed. Nummertjes doen het natuurlijk het beste. Dit spel heeft wel vijftig levels! Of: in dit spel zit een open spelwereld van wel honderd vierkante kilometer! MAG doet moeiteloos mee met dit nummertjesspel door te pronken met een online modus waarin 256 spelers tegen elkaar kunnen gamen. Een groot aantal, maar meer is natuurlijk niet per se beter.

MAG staat voor Massive Action Game, de oorspronkelijke codenaam voor het project van Zipper Interactive, totdat ze erachter kwamen dat er eigenlijk geen betere titel is om de lading mee te dekken. MAG kent geen singleplayermodus, maar draait helemaal om de multiplayer. Dit betekent niet dat Zipper het zichzelf makkelijk heeft gemaakt. Met 256 spelers is het een hele klus om alle spelers zonder vertraging samen te laten spelen in één speelveld. Daarnaast moet ook nog eens worden voorkomen dat niet iedereen als een kip zonder kop door elkaar gaat rennen, maar dat de gameplay goed functioneert.

Dominantie over grondstoffen

Maar laten we beginnen bij het begin. Het excuus om elkaar lekker aan gort te schieten is ditmaal een oorlog in de nabije toekomst waarin drie privélegers strijden om dominantie over de grondstoffen. De S.V.E.R. bestaat vooral uit Russen en Chinezen en heeft het meeste weg van een rebellenleger. Valor opereert vanuit Alaska en kent veel Amerikanen en Mexicanen. En dan is er nog Raven, een high-tech bedrijf met Europeanen en Zuid-Amerikanen. Aan het begin van het spel kies je één van deze drie facties, waarna je niet meer kunt switchen, tenzij je al je ervaring op wilt geven en vanaf begin af aan weer opnieuw wilt beginnen. Als je het laatste level (60) hebt bereikt, kun je ook wisselen. De facties verschillen onderling op esthetisch vlak (capuchons van S.V.E.R. tegenover high-tech pakken van Raven) en ook qua gameplay.

Na het kiezen van een factie betreed je niet meteen met 255 anderen het slagveld. Eerst doorloop je de training en speel je een paar simpele traingingspotjes (team deathmatch). De volgende modus is sabotage en wordt gespeeld met maximaal 64 spelers. Hierin draait het om het veroveren of verdedigen van twee controlepunten. Als deze beide zijn veroverd, ontgrendelt een derde en laatste controlepunt. In deze opzet laat MAG al een stukje van zijn klasse doorschemeren. De eerste twee controlepunten worden namelijk in twee vrijwel losstaande gevechten veroverd die tegelijkertijd plaatsvinden, terwijl alle spelers bij het derde controlepunt bij elkaar komen. Het gevoel van meerdere kleine gevechten in één groot gevecht is hierbij al prominent aanwezig. Overigens weten deze gevechten de juiste balans tussen toegankelijk en hardcore te vinden. Het is lang niet zo onvergeeflijk als die andere serie van Zipper, SOCOM, maar het is toch een stuk realistischer dan bijvoorbeeld de online component van Modern Warfare.

Stapje voor stapje

Dit gevoel komt nog sterker naar voren in de twee andere modi: Acquisition voor 128 spelers en Domination voor 256 spelers. In Acquisition moet het aanvallende team twee voertuigen stelen en deze uit de vijandelijke basis rijden, terwijl het verdedigende team dit moet voorkomen. In Domination moet het aanvallende team verscheidene controlepunten veroveren, waarbij een balkje volloopt dat tot verlies van het verdedigende team leidt. Het sterke van MAG is dat het gevecht zich echt stapje voor stapje ontwikkelt. Zo beginnen de aanvallers buiten de basis van het verdedigende team, terwijl de verdedigers zich verschansen in bunkers en bij poorten. Het aanvallende team kan deze bunkers uitschakelen en deze poorten opblazen om zo makkelijker een opening te creëren. Ook is het mogelijk om het afweergeschut van de verdedigers op te blazen, zodat de aanvallers met parachutes achter de linies kunnen landen. Hoe meer van deze vitale punten van de verdediging worden uitgeschakeld, hoe meer aanvalsmogelijkheden er zijn voor het aanvallende team. Hierdoor kan het gevecht stukje bij beetje kantelen. De manier waarop dit verloopt is zeer sterk uitgevoerd.

De hamvraag blijft: hoe zorg je er in godsnaam voor dat alle spelers doen wat in het teambelang is? Simpel: ze hiervoor rijkelijk belonen. Een probleem in veel andere online shooters is dat iedereen maar een beetje in zijn eentje speelt omdat je dan tenminste je eigen score opvijzelt. In MAG worden teams van maximaal 128 spelers opgedeeld in vier platoons van 32 spelers, die weer opgedeeld zijn in vier squads van 8. De squadleiders kunnen doelen aangeven, zoals het verdedigen van een bunker of het vernietigen van een voertuig. Als spelers in zo'n squad acties rondom dit doel ondernemen, krijgen ze daar dubbele ervaringspunten voor, de zogenaamde Frago-punten. Hierdoor is het in ieders eigen belang om het teambelang voorop te stellen.

Wervelende gevechten

Het is een simpele maar zeer intelligente oplossing, die in de praktijk fantastisch werkt. Er komt vrijwel geen potje voor dat squadleden in het wilde weg rondbanjeren of zich verschansen op plekken waar ze geen Frago-punten krijgen. Door dit systeem concentreren de gevechten zich echt rondom de vitale locaties op het speelveld, waar wervelende gevechten tussen tamelijk grote aantallen spelers plaatsvinden. Een ander positief punt is dat spelers voor het tot leven wekken van een medespeler tweemaal zoveel punten krijgt als voor het omleggen van een tegenstander. Ook hierbij loont het dus om met een groep spelers bij elkaar in de buurt te blijven.

Nu zijn er wel enige kanttekeningen te plaatsen bij de kracht van de verschillende facties. Zoals gezegd kies je aan het begin van het spel één van de facties en speel je hier continu mee. In tegenstelling tot andere online shooters heeft dit direct weerslag op de gameplay en ook op de moeilijkheidsgraad van de game. Elk privéleger heeft namelijk zijn 'thuismaps' waar het te allen tijde op verdedigt, en speelt als aanvaller op de 'uitmap' van de tegenstander. Het is dus nooit zo dat je aanval en verdediging op hetzelfde speelveld speelt. Het probleem hierbij is dat met name de thuismaps van S.V.E.R. een ronduit oneerlijk voordeel hebben tegenover die van de andere facties. Zeker in sabotage en domination vormen de S.V.E.R.-linies bij vlagen een onneembare vesting en dat ligt puur aan de lay-out van het speelveld. Zipper had er beter aan gedaan om speelvelden te maken waarin elke factie zowel verdediging als aanval kan spelen. Het resultaat is nu dat steeds meer spelers hierom voor S.V.E.R. kiezen. Ook is het zo dat spelers vaak de speelmodi kiezen die het gunstigst is voor hun eigen factie. Het is mogelijk dat de balans hierdoor op de lange termijn verstoord wordt. Overigens heeft ontwikkelaar Zipper wel gemeld dat een patch op komst is om de balans enigszins recht te trekken.

Grijsbruin

Uiteindelijk is het toch zo dat de écht goede teams uiteindelijk als winnaar naar boven komen. Goede coördinatie door de squadleider en het nauw samenwerken in teamverband vormen de sleutel tot de overwinning. En MAG krijgt het, als één van de weinige teamgerichte online spellen, voor elkaar om de spelers ook echt samen te laten werken. Het koppelt dit bovendien aan gigantische online speelvelden, die zeker naar het einde van elk gevecht toe op imponerende schaal worden uitgevochten maar toch overzichtelijk blijven. Jammer is wel dat deze speelvelden enige sfeer missen en dat 'industriecomplex X' en 'militaire basis Y' toch wel de overhand hebben in het niet al te originele en enigszins grijsbruine ontwerp van het spel.

Het grootste compliment dat aan MAG te geven is, is dat het vrijwel volledig slaagt in zijn zeer ambitieuze opzet: gigantische gevechten die  gecoördineerd blijven en waarbij samenwerken voorop staat. Het gevoel dat je een klein, maar toch doorslaggevend radertje kan zijn in een oorlogsmachine van 256 man, is geweldig. En MAG weet je bovendien lang te boeien door het upgradesysteem (telkens als je levelt krijg je een punt dat je aan diverse verbeteringen kunt besteden) waardoor je telkens ietsje sterker wordt.


Als je als ontwikkelaar met een paar opvallende bullet points op de achterkant van je doosje het publiek weet te interesseren, zit je goed. Nummertjes doen het natuurlijk het beste. Dit spel heeft wel vijftig levels! Of: in dit spel zit een open spelwereld van wel honderd vierkante kilometer! MAG doet moeiteloos mee met dit nummertjesspel door te pronken met een online modus waarin 256 spelers tegen elkaar kunnen gamen. Een groot aantal, maar meer is natuurlijk niet per se beter.

MAG staat voor Massive Action Game, de oorspronkelijke codenaam voor het project van Zipper Interactive, totdat ze erachter kwamen dat er eigenlijk geen betere titel is om de lading mee te dekken. MAG kent geen singleplayermodus, maar draait helemaal om de multiplayer. Dit betekent niet dat Zipper het zichzelf makkelijk heeft gemaakt. Met 256 spelers is het een hele klus om alle spelers zonder vertraging samen te laten spelen in één speelveld. Daarnaast moet ook nog eens worden voorkomen dat niet iedereen als een kip zonder kop door elkaar gaat rennen, maar dat de gameplay goed functioneert.

Dominantie over grondstoffen

Maar laten we beginnen bij het begin. Het excuus om elkaar lekker aan gort te schieten is ditmaal een oorlog in de nabije toekomst waarin drie privélegers strijden om dominantie over de grondstoffen. De S.V.E.R. bestaat vooral uit Russen en Chinezen en heeft het meeste weg van een rebellenleger. Valor opereert vanuit Alaska en kent veel Amerikanen en Mexicanen. En dan is er nog Raven, een high-tech bedrijf met Europeanen en Zuid-Amerikanen. Aan het begin van het spel kies je één van deze drie facties, waarna je niet meer kunt switchen, tenzij je al je ervaring op wilt geven en vanaf begin af aan weer opnieuw wilt beginnen. Als je het laatste level (60) hebt bereikt, kun je ook wisselen. De facties verschillen onderling op esthetisch vlak (capuchons van S.V.E.R. tegenover high-tech pakken van Raven) en ook qua gameplay.

Na het kiezen van een factie betreed je niet meteen met 255 anderen het slagveld. Eerst doorloop je de training en speel je een paar simpele traingingspotjes (team deathmatch). De volgende modus is sabotage en wordt gespeeld met maximaal 64 spelers. Hierin draait het om het veroveren of verdedigen van twee controlepunten. Als deze beide zijn veroverd, ontgrendelt een derde en laatste controlepunt. In deze opzet laat MAG al een stukje van zijn klasse doorschemeren. De eerste twee controlepunten worden namelijk in twee vrijwel losstaande gevechten veroverd die tegelijkertijd plaatsvinden, terwijl alle spelers bij het derde controlepunt bij elkaar komen. Het gevoel van meerdere kleine gevechten in één groot gevecht is hierbij al prominent aanwezig. Overigens weten deze gevechten de juiste balans tussen toegankelijk en hardcore te vinden. Het is lang niet zo onvergeeflijk als die andere serie van Zipper, SOCOM, maar het is toch een stuk realistischer dan bijvoorbeeld de online component van Modern Warfare.

Stapje voor stapje

Dit gevoel komt nog sterker naar voren in de twee andere modi: Acquisition voor 128 spelers en Domination voor 256 spelers. In Acquisition moet het aanvallende team twee voertuigen stelen en deze uit de vijandelijke basis rijden, terwijl het verdedigende team dit moet voorkomen. In Domination moet het aanvallende team verscheidene controlepunten veroveren, waarbij een balkje volloopt dat tot verlies van het verdedigende team leidt. Het sterke van MAG is dat het gevecht zich echt stapje voor stapje ontwikkelt. Zo beginnen de aanvallers buiten de basis van het verdedigende team, terwijl de verdedigers zich verschansen in bunkers en bij poorten. Het aanvallende team kan deze bunkers uitschakelen en deze poorten opblazen om zo makkelijker een opening te creëren. Ook is het mogelijk om het afweergeschut van de verdedigers op te blazen, zodat de aanvallers met parachutes achter de linies kunnen landen. Hoe meer van deze vitale punten van de verdediging worden uitgeschakeld, hoe meer aanvalsmogelijkheden er zijn voor het aanvallende team. Hierdoor kan het gevecht stukje bij beetje kantelen. De manier waarop dit verloopt is zeer sterk uitgevoerd.

De hamvraag blijft: hoe zorg je er in godsnaam voor dat alle spelers doen wat in het teambelang is? Simpel: ze hiervoor rijkelijk belonen. Een probleem in veel andere online shooters is dat iedereen maar een beetje in zijn eentje speelt omdat je dan tenminste je eigen score opvijzelt. In MAG worden teams van maximaal 128 spelers opgedeeld in vier platoons van 32 spelers, die weer opgedeeld zijn in vier squads van 8. De squadleiders kunnen doelen aangeven, zoals het verdedigen van een bunker of het vernietigen van een voertuig. Als spelers in zo'n squad acties rondom dit doel ondernemen, krijgen ze daar dubbele ervaringspunten voor, de zogenaamde Frago-punten. Hierdoor is het in ieders eigen belang om het teambelang voorop te stellen.

Wervelende gevechten

Het is een simpele maar zeer intelligente oplossing, die in de praktijk fantastisch werkt. Er komt vrijwel geen potje voor dat squadleden in het wilde weg rondbanjeren of zich verschansen op plekken waar ze geen Frago-punten krijgen. Door dit systeem concentreren de gevechten zich echt rondom de vitale locaties op het speelveld, waar wervelende gevechten tussen tamelijk grote aantallen spelers plaatsvinden. Een ander positief punt is dat spelers voor het tot leven wekken van een medespeler tweemaal zoveel punten krijgt als voor het omleggen van een tegenstander. Ook hierbij loont het dus om met een groep spelers bij elkaar in de buurt te blijven.

Nu zijn er wel enige kanttekeningen te plaatsen bij de kracht van de verschillende facties. Zoals gezegd kies je aan het begin van het spel één van de facties en speel je hier continu mee. In tegenstelling tot andere online shooters heeft dit direct weerslag op de gameplay en ook op de moeilijkheidsgraad van de game. Elk privéleger heeft namelijk zijn 'thuismaps' waar het te allen tijde op verdedigt, en speelt als aanvaller op de 'uitmap' van de tegenstander. Het is dus nooit zo dat je aanval en verdediging op hetzelfde speelveld speelt. Het probleem hierbij is dat met name de thuismaps van S.V.E.R. een ronduit oneerlijk voordeel hebben tegenover die van de andere facties. Zeker in sabotage en domination vormen de S.V.E.R.-linies bij vlagen een onneembare vesting en dat ligt puur aan de lay-out van het speelveld. Zipper had er beter aan gedaan om speelvelden te maken waarin elke factie zowel verdediging als aanval kan spelen. Het resultaat is nu dat steeds meer spelers hierom voor S.V.E.R. kiezen. Ook is het zo dat spelers vaak de speelmodi kiezen die het gunstigst is voor hun eigen factie. Het is mogelijk dat de balans hierdoor op de lange termijn verstoord wordt. Overigens heeft ontwikkelaar Zipper wel gemeld dat een patch op komst is om de balans enigszins recht te trekken.

Grijsbruin

Uiteindelijk is het toch zo dat de écht goede teams uiteindelijk als winnaar naar boven komen. Goede coördinatie door de squadleider en het nauw samenwerken in teamverband vormen de sleutel tot de overwinning. En MAG krijgt het, als één van de weinige teamgerichte online spellen, voor elkaar om de spelers ook echt samen te laten werken. Het koppelt dit bovendien aan gigantische online speelvelden, die zeker naar het einde van elk gevecht toe op imponerende schaal worden uitgevochten maar toch overzichtelijk blijven. Jammer is wel dat deze speelvelden enige sfeer missen en dat 'industriecomplex X' en 'militaire basis Y' toch wel de overhand hebben in het niet al te originele en enigszins grijsbruine ontwerp van het spel.

Het grootste compliment dat aan MAG te geven is, is dat het vrijwel volledig slaagt in zijn zeer ambitieuze opzet: gigantische gevechten die  gecoördineerd blijven en waarbij samenwerken voorop staat. Het gevoel dat je een klein, maar toch doorslaggevend radertje kan zijn in een oorlogsmachine van 256 man, is geweldig. En MAG weet je bovendien lang te boeien door het upgradesysteem (telkens als je levelt krijg je een punt dat je aan diverse verbeteringen kunt besteden) waardoor je telkens ietsje sterker wordt.