Het zal de komende tijd niet makkelijk zijn voor ontwikkelaar Spark Unlimited. Weinig uitgevers zullen het nog aandurven om met deze studio in zee te gaan. Spark presteert het namelijk om tweemaal op rij een op papier interessant concept te resulteren in één van de meest achterhaalde en ongeïnspireerde schietspellen van de laatste jaren. Eerste liep de Nazi-invasie op Amerika uit op een fiasco in Turning Point: Fall of Liberty, nu brengt het openmaken van Pandora's Doos in hartje New York evenmin iets goeds met zich mee. Het is een inkoppertje dat mijn collega-reviewers al meerdere malen gemaakt hebben, maar als de bal op de doellijn ligt kun je die niet laten liggen: Legendary is legendarisch slecht.

Het is haast verwonderlijk hoe Spark erin slaagt om een interessante premisse, want die heeft Legendary, te laten verworden tot zo'n saai en vooral onorigineel spel. Mythologische monsters die los gaan in de Westerse beschaving is een prima concept waar je allerlei kanten mee op kunt. Spark komt echter niet verder dan een strikt rechtlijnige shooter met geen enkel echt origineel spelelement en zoveel mogelijk slechte uitgewerkte ideeën en achterhaalde spelelementen bij elkaar gepropt. Dat alles laat men ook nog eens afspelen in enkele van de meest suffe uitvoeringen van te vaak bezochte locaties als een metrostation, een riool en een pakhuis met containers.

Het begint nochtans aardig met een spectaculaire openingsscene in een museum. Je hebt net Pandora's Doos geopend en om je heen gebeurt vanalles. De straten worden opgeschud door aardbevingen, gigantische vogels vliegen in het rond en pilaren storten prachtig in elkaar. Het zijn scripted events zoals we ze vaker gezien hebben, maar ze weten wel de sfeer te zetten. Aan het begin van het spel is het ook prima om de speler even wat minder vrijheid te geven om zo het verhaal eenduidig in te kunnen leiden. Helaas weet Spark de lineaire, gescripte opzet van de openingsscènes niet meer los te laten.

Lineaire levels ontwerpen heeft Spark tot een kunst verheven. Het probleem is niet eens dat je de locaties in vaste volgorde afwerkt, niet alles hoeft immers free-roaming te zijn, maar ook de locaties zelf zijn bijzonder rechtlijnig. Wanneer je meer dan vier meter bewegingsruimte in de breedte krijgt, dan is dat een unicum in Legendary. Het liefst houdt men je strak op je pad zodat je precies op de goede plek bent voor de vele, soms oprecht spectaculaire, gescripte gebeurtenissen die het spel rijk is. Puin, ingestorte huizen, autowrakken, in de wereld van Spark vormt alles uitgekiende doolhofjes. Dit ziet er soms ronduit belachelijk uit en werkt op den duur vooral op de lachspieren, maar draagt geenszins bij aan een leuke spelbeleving.

Om te voorkomen dat je toch een andere route neemt, heeft Spark besloten je zoveel mogelijk in je vrijheid te beperken. Zo springt generiek spelpersonage Charles Deckard maar liefst dertig centimeter hoog, als het niet minder is. Van het spoor van een metro op het perron komen is een onmogelijke opgave voor Deckard. Een gereedschapskist kan hij nog net beklimmen, maar de motorklep van een auto is te hoog. Het is overigens niet dat Charles invalide is. Met een beetje aanloop wint hij namelijk makkelijk een kampioenschap verspringen, alsof hij een raketmotor in zijn achterste heeft. Dit is waarschijnlijk de enige manier waarop Spark met het lage springen toch nog enkele ronduit vervelende platformpassages in het spel kon verwerken. Het resultaat oogt ronuit belachelijk.

Een eigen benadering zoeken is er niet bij in Legendary: je zult het zo spelen als Spark het voor je bedacht heeft. Tegenstanders van de andere kant verrassen is onmogelijk door de rechtlijnige opzet van de levels. Dekking zoeken wekt vooral irritatie omdat je soms toch de dekking raakt terwijl je er wel langsop schiet. De reden waarom je zo weinig vrijheid krijgt wordt al snel duidelijk wanneer je toch eens op een plek komt waar je niet thuishoort: de AI van je menselijke tegenstanders kan er niet mee omgaan. Die is namelijk bijna net zo gescript als de rest van het spel en kent zijn vaste plekjes om dekking te zoeken. Ook al zit de dekking niet tussen jou en de tegenstander in, ze gaan er lekker zitten.

Maar is er dan niets dat Legendary speciaal maakt? Niet echt. De mythologische wezens zijn in ieder geval niet om over naar huis te schrijven. Op papier is het interessant: weerwolven die tegen muren rennen en waar je de kop van af moet hakken voor ze echt dood gaan. In de praktijk bewegen ze te snel om ze fatsoenlijk te raken en staan ze al snel in drommen om je heen. Soms knal je hun hoofd er vrijwel automatisch af, de andere keer zit je met veel moeite op een halfdood lijkt te mikken en blijft het hoofd er stug opzitten.

Legendary zou je misschien als 'lekker pittig' kunnen bestempelen, want het is geen makkelijk spel. Maar tussen frustrerend moeilijk en lekker uitdagend zit een wereld van verschil en Legendary leunt toch vooral op dat eerste. Men stuurt een groot aantal snelbewegende tegenstanders op je af zonder daarbij rekening te houden met de balancering ervan. Met veel ploeteren kom je er uiteindelijk, maar vaak met meer geluk dan wijsheid. Niet de juiste filosofie, zeker niet wanneer je de checkpoints bijzonder ver uit elkaar zet. Het liefst met een lang, makkelijk stuk vol gescripte wachtpauzes (wanneer gaat die bank nu raadselachtig vallen?) voor dat moeilijke stuk waar je steeds het loodje legt.

Het wapenarsenaal is ook niet je-van-het. Een pistool, machinegeweer, shotgun, molotov cocktail, granaten, een raketwerper, we kennen het wel! Het mist allemaal de doordachtheid die we van de betere shooters gewend zijn. De molotov-cocktail bijvoorbeeld kan maar op twee afstanden gegooid worden: vlak voor je voeten en iets verder weg. Je krijgt echter geen enkele visuele indicatie van waar hij ergens neerkomt en het effect van de cocktail is minimaal, waardoor het wapen in de praktijk onbruikbaar blijkt. De bijl, je eerste wapen, blijkt een van de krachtigste tegen de mythologische wezens. Tenminste, zodra je door hebt dat je niet op de animatie van de bijl moet letten, maar puur op je mikpuntje. Zolang hetgeen onder je mikpuntje zich binnen een bepaalde afstand van je bevindt, dan raak je het met de bijl. Ongeacht of er nog een muurtje tussenstaat waar de animatie van de bijl tegenaan lijkt te komen.

Ook is er nog een speciale aanval, die je echter zelden gebruikt. Dit omdat je uit dezelfde bron als die aanval ook je gezondheid moet putten. De aanval is vooral handig om je dood een paar seconden uit te stellen wanneer je omsingeld bent, want het blaast de tegenstanders even voor je aan de kant. Energie voor deze aanval, en dus ook om je gezondheid aan te vullen, pik je op uit dode mythologische wezens. Je moet hiervoor wel even de Y-knop ingedrukt houden, erg vervelend wanneer je in het heetst van de strijd toch even wat gezondheid nodig hebt. Ze houden trouwens wel van zinloos knoppen ingedrukt houden bij Spark. Het openen van deuren gaat namelijk altijd door een klein kastje ernaast te 'hacken'. Dit doe je door simpelweg een paar seconde op de X-knop te drukken. Je hoeft verder niets te doen, behalve te wachten. Zelfs de animatie is te knullig voor woorden: geen handen, alleen vonkjes. Het is niet bijzonder storend, maar wel een van de vele dingen die het gebrek aan visie van de ontwikkelaar illustreren.

De eerste indruk doet misschien anders vermoeden, maar Legendary is oprecht slecht. Elke keer dat het ook maar iets van goedheid toont, toont het iets dat vele malen slechter is. Een gevecht met betoverde colablikjesautomaten! Mensen die stuk voor stuk hun laatste adem uitblazen net wanneer jij langs komt lopen. Het overmatig gebruik van het bloom-effect om het gebrek aan detail te verdoezelen. De slechte animaties van tegenstanders en teamgenoten, die haast lijken te moonwalken en veel te iel ogen tegenover de omgeving. Het feit dat je om miraculeuze wijze niet kan springen in water dat tot aan je enkels staat. Vijanden die dwars door het plafond vliegen. Een kartonnen doos die tegen je aan stuitert en een flinke hap uit je gezondheidsbalk neemt. Je kunt werkelijk eindeloos doorgaan met opsommen van problemen met Legendary, maar ik sluit af met de ergste: het einde hint naar een vervolg!