In de veronderstelling dat Kohan II een doodgewone RTS zou zijn, ben ik direct een skirmish missie tegen de computer begonnen. Dit had ik beter niet kunnen doen, daar ik al binnen een paar minuten compleet van de map weg werd gevaagd door de AI, die zeker wel van wanten weet. Vol verbazing kon ik toekijken hoe de computer mij versloeg en al snel was het duidelijk dat tactieken uit bestaande RTS-games hier niet gaan werken. Regel één van Kohan II is dan ook: vergeet alles wat je geleerd hebt in strategy games zoals Warcraft en Command & Conquer. Kohan II speelt héél anders. Hoe dat uit pakt in multiplayer lees je in deze review.

In Kohan II is het mogelijk om maximaal met zijn achten te knokken. Een one-on-one, duo tegen duo of 4v4, het kan allemaal. De opties in het hosting menu, die je terugvindt bij bijvoorbeeld Age of Empires, zijn ook hier weer van de partij. Allerlei mapinstellingen zijn aanpasbaar, wat dat betreft ben je niet gelimiteerd aan je keuzes. Een map wordt aangemaakt via de ingame random mapgenerator, wat als een pluspunt gezien mag worden. Op deze manier is de map voor iedereen even gunstig en krijgt iedereen gelijke kansen, het level van te voren kennen is er dus niet bij. Opvallend is wel dat er geen scenario's en voorgemaakte mappen bij het spel zijn bijgeleverd. Wanneer je eenmaal tevreden bent met alle instellingen en iedereen zijn rassen heeft ingesteld (je hebt er zes in totaal, die allemaal van elkaar verschillen) kan het feest beginnen.

Zoals je in de singleplayer review kon lezen bestaat de basis uit je hoofdgebouw, welke in verschillende vormen te zien is, afhankelijk van welk ras je speelt. Om je basis wordt automatisch een muur gebouwd (opmerkelijk is het dat de muur te kleine hekken heeft, menig keer is het voorgekomen dat mijn units op een rijtje moesten wachten totdat ze eruit konden). Upgraden kun je steeds nadat je een paar nieuwe gebouwen (denk aan een houtzagerij, barracks etc.) hebt geplaatst. Deze worden op een vooraf gedefinieerde plaats neergezet, wat er uiteindelijk op neerkomt dat elke base precies hetzelfde uit gaat zien qua lay-out. Wie graag mooie dorpjes wilt bouwen komt bij Kohan II dan ook bedrogen uit, maar vergeet niet dat dit een bewuste keuze is geweest is van de ontwikkelaars.

De nadruk bij Kohan II ligt daarom op compagnies. Je bouwt groepen van eenheden, en laat ze in een compagnie aanvallen. Elke compagnie heeft een leider (hero), vier frontline units, twee flank units en twee support units. Hoewel het uitvinden van een goede combinatie een belangrijk onderdeel voor succes is, is er geen ultieme compagnie voor alle situaties. De één heeft liever cavalerie voorop en healers als support, terwijl de ander meer het van infanterie en boogschutters moet hebben. Je moet er overigens wel rekening mee houden dat de AI het vechten op zich neemt. Alle units selecteren en dan massaal op een eenzame healer stuiven heeft dan ook weinig zin, de AI bepaalt zelf wat elke unit uit de compagnie doet.

Units generen trouwens vanzelf, je hebt alleen de keus om een leader te bouwen en zodra je dit doet, komt deze in zijn eentje naar buiten gewandeld. Na verloop van tijd wordt de groep groter en komen er normale units (van ruiter te paard tot eng beest). Wel heb je daarvoor de benodigde resources nodig. Ook kun je niet zomaar op een willekeurige plaats op de map een groep genereren, dit is alleen mogelijk in en rondom je basis, wat eigenlijk alleen maar goed is voor de balancing.