Een of andere gozer wordt wakker in een of andere kamer in een of ander huis, op een of andere plek die hij niet herkent. De kamer is ranzig met aangekoekt bloed aan de muren, er hangt een zure lucht van verschraalde alcohol en de een of andere gozer is misselijk en duizelig. Hij is half kreupel maar heeft geen idee waarom. Zijn kleren zijn gescheurd en besmeurd, hij ziet eruit alsof hij is uitgekotst door de hel. Wat is er in ’s hemelsnaam gebeurd, vraagt hij zich af terwijl hij op zoek gaat naar antwoorden.

Hangover horror

De overeenkomsten zijn opmerkelijk; indiegame Home heeft qua opzet wel erg veel weg van The Hangover II. Laatstgenoemde is echter een flauwe comedyfilm, terwijl eerstgenoemde zichzelf een ‘uniek horroravontuur’ noemt. Uniek is het in ieder geval redelijk. Met een uiterlijk opgebouwd uit grote pixels weet Home een duistere sfeer te creëren. Het horroravontuur maakt grotendeels gebruik van grauwe tinten, terwijl telkens maar een fractie van het scherm wordt belicht. Letterlijk. De naamloze protagonist – jij dus – waadt door de nacht gewapend met slecht een zaklamp.

Prima ingrediënt voor een heuse horrorervaring, niet? Klopt, maar verder is Home verre van eng. Op een plots opspringende kat en een plots wegvliegende kudde vleermuizen na, is Home op geen schrikmoment de betrappen. Horror vereist een gevoel van gevaar – in welke vorm dan ook – maar dit gevaar is achter geen onheilspellend piepende deur te vinden. Nergens wordt de protagonist op de hielen gezeten of griezelig verrast, geen oplichtende ogen in donkere bosjes die daar iets aan veranderen.

Wat is Home dan wel? Geen flauwe comedy in ieder geval, meer een persoonlijk drama. Zonder al te veel in detail te treden komen ongelukkige relaties, eenzaamheid, alcohol en de verschraling van het leven als gevolg daarvan aan bod. Volwassen onderwerpen, zoals games in het algemeen nog weinig aansnijden. De game blijkt al gauw om meer te draaien dan enkel een ontsnapping uit een onheilspellende, onbekende plek. De zoektocht naar antwoorden over voorafgaande gebeurtenissen staat synoniem voor een innerlijke zoektocht van de protagonist; à la Dear Esther, maar dan met een stuk minder hoogdravende teksten.

Tekst is er overigens genoeg in Home. Geheel passend bij het retro-uiterlijk is het gebrek aan ingesproken stemmen, alle (innerlijke) monologen verlopen via getypte letters en woorden en zinnen. Het verhaal wordt in de eerste persoon en verleden tijd verteld, vooral in de vorm van vragen die de protagonist zichzelf stelt. “How the hell did I get into that house?” “There was a body... lying on the floor. Who was it?” “How long had this been here, rotting?” Elk voorwerp dat je tegenkomt roept vooral vragen op, vragen die je triggert door op spatie te drukken nabij een rondslingerend pistool, intrigerende voetafdrukken of een rottend lijk.

De illusie van keuze

Vaak mag je zelf antwoord geven op zulke vragen. Home geeft je namelijk een aantal keuzes, die je simpelweg beantwoordt met ja of nee. Bevrijd ik de levende muis die vastzit in een muizenval? Ga ik door die donkere schacht naar beneden, ook al schreeuwt mijn pijnlijke been van niet? Neem je die videoband mee waarop misschien wel heel belangrijke beelden van de surveillancecamera staan? Eeh nee, ik wil namelijk níet weten wat er precies gebeurd is. Home zit vol met momenten waarop de game zulke no-brainers voorschotelt. De suggestie wordt gewekt dat de keuzes invloed hebben op het verloop van het verhaal – je kunt ook verder zonder de videoband – maar die invloed beperkt zich tot een paar hersenspinsels meer of minder in het hoofd van Mr. X.

Veel andere vragen komen erop neer of je de sleutel die je vindt in een volle vuilniszak mee wilt nemen. Natuurlijk wil je dat, want zonder die sleutel gaat die ene deur op die ene verdieping niet open en kun je de game niet uitspelen. De ogenschijnlijk open omgeving draagt evengoed bij aan de illusie van vrijheid, maar bijna nergens ontstijgt Home zijn verborgen lineaire karakter. Eén ingrijpend keuzemoment laat in de game verrast echter, dwingt je om Home na het uitspelen nog eens op te starten en laat je achter met de smaak naar meer. Met meerdere momenten als deze had Home het predicaat ‘grappig project’ kunnen ontstijgen, nu lukt dat helaas niet. Daarvoor weet het zijn belofte van uniek horroravontuur met interactief verhaal te weinig in te lossen.

Maar misschien is dat ook wel te veel gevraagd voor een twee dollar kostend PC-spelletje, gemaakt door onafhankelijke game designer Benjamin Rivers (volg hem hier). Twee dollar voor een interessant project is verantwoord, ook al is het project eigenlijk toch niet zo uniek. Home draait namelijk net als The Hangover II om een in alcohol doordrenkte zoektocht, duurt net als The Hangover II zo’n anderhalf uur en is net als The Hangover II gewoon wel prima.

Home is beschikbaar voor PC en is hier te downloaden.