Een gevecht, wat quick time events en een cinematische climax; samen vormen ze het zo herkenbare ritme van God of War. Drie consolegames en twee handheldversies wist deze opzet te vermaken en samen met de puzzels een gevarieerde ervaring te bieden. God of War 3 verpakte deze gameplay daarbij in een boeiend avontuur met gevechten van epische proporties. De kracht zat hem daarbij in het telkens weer opbouwen naar een nieuwe climax.

God of War: Ascension zet die lijn voort en begint goed met een level dat gebouwd is rondom een enorme achtpotige reus. Gevechten met het daadwerkelijke monster worden afgewisseld met kleinschaligere knokpartijen, waarbij de ervaring intens blijft en nooit zijn grootse uitstraling verliest. Deze sequentie vormt samen met de drie laatste hoofdstukken echter een jammerlijk contrast met de rest van de game. Daarin kabbelt de game armoedig voort met verplicht aanvoelende gevechten en puzzels. Je blijft hopen dat de Ascension opbouwt naar een tussentijdse climax, maar als het dan eenmaal zover is, is het einde al nabij.

Kratos is boos

God of War: Ascension speelt zich voor de gebeurtenissen van het eerste deel af. Kratos wil zijn verbond met de god Ares breken en daarvoor reist hij naar allerlei plekken om er in feite achter te komen hoe hij dat moet doen. Tijdens die zoektocht wordt hij tegengewerkt door de Furies, drie sinistere zussen die opgelegd zijn met de taak om de verbonden met de goden te bewaken. Zij willen Kratos straffen voor zijn bedrog en willen koste wat het kost dat hij zich aan zijn verbond houdt.

Het is een verhaal dat ietwat langzaam op gang komt en waarbij het lang duurt voordat het emotioneel overtuigt. Er wordt namelijk getracht een menselijkere Kratos te presenteren, maar in die intentie slaagt de game pas ver richting het einde. De persoonlijke strijd die Kratos voert tussen de door de Furies gecreëerde illusie naar een idyllisch verleden en de harde waarheid komt nooit op gang. Daarvoor missen de filmpjes opbouw en de Furies persoonlijkheid. Kratos blijft met zijn verschijning en uitstraling echter wel een ongelooflijk charismatisch karakter dat in zijn eentje al voor een sterke narratieve context zorgt. Zijn woede en ambitie geven extra impact en kracht aan de afslachting van de vele vijanden, en dat geeft het vechten wat gewenste bravoure.

Vuur is sterk genoeg

Het zwaaien met Kratos’ lange zwaardkettingen is nog steeds onderdeel van een gouden formule, waarbij vloeiende slagen op een fijne wijze opbouwen tot een krachtige impact. Er zijn niet veel combo’s, maar wel verschillende manieren om een aanval op te zetten. Je kunt bijvoorbeeld vijanden naar je toe trekken, in de lucht slaan of op de grond stuiteren, hetgeen genoeg is om gevarieerd te werk te gaan. Het volstaat bij de meeste vijanden echter al wel om gewoon een simpele tactiek toe te passen waarbij je ontwijken afwisselt met hersenloos rammen. Sommige vijanden vereisen een andere aanpak, maar het verandert de opzet van een gevecht maar nauwelijks. Vooral in vergelijking met recentelijk uitgebrachte actiegames als DmC en Metal Gear Rising: Revengeance, waarin het vechten wel constant intens en dynamisch is, komt God of War er gameplaytechnisch gezien nogal slapjes vanaf.

Een ander heikel punt is het gebrek aan verschillende wapens. In het derde deel had je bijvoorbeeld nog vuisten en klauwen als hoofdwapens, maar in Ascension zijn er slechts vier verschillende varianten op het hoofdwapen. Of je nou met vuur, ijs of donder speelt; het maakt voor een gevecht helemaal niets uit. Er zijn geen vijanden die extra kwetsbaar zijn voor het ene of immuun voor het andere en ook de verschillende magieaanvallen hebben allemaal een overeenkomstig bereik en impact. Wel kun je in de levels zwaarden, knotsen en speren oppakken, maar die missen de fijne uitvoering en uitstraling die de hoofdwapens wel hebben. Er is dus geen enkele reden om met iets anders te vechten dan het vuurwapen waar je ook in de vijf andere games al mee speelde.

Formaliteit

Om de variatie erin te houden en de speler het gevoel te geven dat hij een grootschalig avontuur beleefd, zitten er groots opgezette puzzels in de game. Helaas zijn ze alleen groots qua bouw en niet inhoudelijk. Mensen die bekend zijn met het actie-adventure genre kennen de algemene uitvoering namelijk al wel. Of je nou een schakelaartje om moet zetten, een platform moet verplaatsen of een knop moet indrukken: als je even de omgeving scant heb je vrij snel door wat de bedoeling is. Daarnaast heb je speciale puzzelkrachten zoals het veranderen van de tijd of het klonen van jezelf, maar het wordt helaas altijd netjes aangegeven wanneer je welke kracht moet gebruiken. Het puzzelen verzandt daardoor in een nogal saaie formaliteit.

God of War: Ascension mist ook binding tussen de verschillende elementen, waardoor je nooit in een lekkere flow komt. Puzzels en vechten zijn altijd strak gescheiden van elkaar, terwijl het de ervaring juist goed had gedaan als ze elkaars uitdaging wat opschroefden. Nu voelt de game nogal fragmentarisch aan. Dat omgevingen maar matig ingeleid worden helpt daarbij ook niet. Het is dan ook schrijnend dat de game in het begin en in de drie laatste hoofdstukken wel laat zien waartoe het in staat is. Tegen het einde vallen alle puzzelstukjes in elkaar en wordt het narratief onderhoudend, de gameplay uitdagend en de flow voelbaar. De kern van de game wordt slechts bij elkaar gehouden door zijn gepolijste uitstraling, sfeervolle omgevingen en pure hoop op beter.

Uit de hoge hoed

Je kunt je daarom afvragen waarom deze game überhaupt gemaakt is, als het op geen enkel punt is doorgegroeid ten opzichte van vorige delen en op sommige punten zelfs significant minder is. Het antwoord krijg je als je de multiplayer speelt. Daarin krijgt de sterke basis van God of War een verfrissende wending in een leuke multiplayer-omgeving. Je bindt je met een gladiator aan een bepaalde god en strijdt in de arena met anderen om de gunst van de goden. De actie is hierin onderhoudend genoeg om niet te verzanden in een totale chaos, terwijl de dynamiek van het vechtsysteem nooit verloren gaat. Er zijn daarnaast genoeg nieuwe wapens, armor en skills te ontgrendelen, waardoor je er makkelijk een flink aantal uren in kunt stoppen. Het verzacht de teleurstelling van de singleplayer, maar dat is geen effect waar de game trots op mag zijn.