Al de dag van gisteren herinner ik mij nog mijn eerste interview voor Gamer.nl. Bloednerveus vloog ik met een camera in mijn hand naar de Lionhead-studio in Guildford om daar met game-legende Peter Molyneux te praten over de toen aankomende game Fable 2. Echt moeilijk was het uiteindelijk niet, want met één enkele vraag vulde de beste man zo de helft van het interview. Zo enthousiast kon hij vertellen over alle in zijn ogen geweldige vernieuwingen die de game zou toevoegen aan het RPG-genre. Dat daar uiteindelijk, zoals de beste man later beaamde, maar de helft werkelijkheid van werd, was eigenlijk niet eens zo belangrijk. Of je nu onervaren was als ik toen of het tegenovergestelde, je werd meegesleept in het overtuigende enthousiasme.

Een goede vier jaar later is Lionhead nog altijd bezig met de Fable-licentie. Fable 3 is inmiddels iets meer dan een jaar oud en Kinect-titel Fable: The Journey is onderweg. Maar de man die jaren terug zo enorm boeide, lijkt het gehad te hebben. Droomproject Milo & Kate stierf een stille dood en Molyneux is weg bij Microsoft om een klein studiootje te beginnen. Acht jaar lang Fable lijkt zijn tol te hebben geëist op enthousiasme en creativiteit, en het heeft nu ook zijn weerslag op de serie.

Poppenkast

Fable Heroes is een beat 'em up à la klassiekers als Final Fight en Golden Axe (voor de jongere generaties: actiegames uit eind jaren tachtig). Al bewegend van links naar rechts kom je in gebieden vol vijanden terecht die allen gedood moeten worden om verder te mogen. In Heroes doe je dat in een soort van poppenkast, waarin je met koddig ogende versies van figuren uit de Fable-serie door cartooneske zijaanzichten van bekende plaatsen als Bowerstone loopt. Ieder personage heeft zijn eigen specifieke wapen, met een lichte en een zware aanval waarmee bekende monsters uit Fable gedood dienen te worden.

Een poging om van Fable een poppenspel te maken dus, maar echt consequent voert de game dat thema niet uit. De speelbare personages zien eruit als poppen, het menu tussen de levels door als een bordspel en de levels zelf als een simpele cartooneske weergave van bekende plekken. Heroes zet zijn poppenthema verder niet door, door bijvoorbeeld nylon draadjes te tonen of het decor handgemaakt te laten lijken, waardoor Heroes uiteindelijk een niet heel indrukwekkend ogende cel-shaded game is.

Knoppen rammen

De gameplay zelf stelt ook niet bijster veel voor. Ieder personage heeft naast een lichte en zware aanval, een eigen wapen als een zwaard of een pistool, en tevens een omgevingsaanval die een deel van de levenskracht kost. In de praktijk is rammen op de lichte aanvalsknop totdat alle vijanden dood zijn voldoende, al is het op de allerhoogste moeilijkheidsgraad aan te raden om soms gebruik te maken van de ontwijkknop. Er zijn geen combo’s om te maken, geen tactieken om toe te passen en geen vaardigheden vereist voor de actie van Fable Heroes, dat daardoor uitermate onuitdagend wordt.

Eigenlijk is de enige uitdaging in de reguliere game het voortbewegen. Lopen met je personage voelt zweverig aan en wordt vooral niet geholpen door het camerawerk. Hoewel je voornamelijk van links naar rechts beweegt is de wereld wel driedimensionaal, waardoor de diepte opgezocht kan worden. Maar de camera kiest graag een soort van filmisch perspectief, het ene moment een beetje achter je, het andere een beetje van bovenaf neerkijkend, maar nooit op de plek waar je een echt duidelijk en prettig overzicht hebt.

Fabelachtige elementen

Ondanks de gebreken weet Heroes overigens wel een deel van het Fable-charme over te brengen. Naast de bekende plaatsen, figuren en monsters komt zelfs het element van goed en kwaad terug, zij het in de versimpelde vorm van schatkisten. De meeste in de levels te vinden schatten geven een tijdelijke power-up als meer snelheid of onzichtbaarheid, maar er zijn ook plekken waar je kunt kiezen uit een goede of slechte schat, die één van de vier personages op het scherm een respectievelijk positieve of negatieve bonus geeft, zoals een hogere snelheid of het langzaamaan verdwijnen van geld. De computergestuurde metgezellen deert deze keuze echter weinig, waardoor de functionaliteit alleen zin heeft om via de cooperatieve-modus medespelers te helpen of pesten.

Zelfs RPG-elementen komen enigszins terug, zij het niet helemaal zoals je zou verwachten. Tijdens het hakken op monsters wordt goud verdiend en aan het einde van een level kan dit geld besteed worden aan verbeteringen van de personages. Dat gaat echter niet zo maar, want eerst moet je een soort dobbelspel spelen. Na het gooien van een dobbelsteen kom je op een vakje dat de mogelijkheid biedt specifieke verbeteringen (zoals bijvoorbeeld een betere aanvalskracht) te kopen. Jezelf verbeteren wordt daardoor meer een loterij dan een rollenspel, maar de basis van het concept is best aardig.

Reizen

Door het dobbelen kom je echter vaak niet op de vakjes waar je echt op wil komen, waardoor je vaak niet kunt kopen wat je wilt hebben en je al gauw zwemt in het geld. Dat is echter geen probleem, want als Fable Heroes een meerwaarde heeft dan is het wel het feit dat geld overgemaakt kan worden naar het nog te verschijnen Fable: The Journey. Met en paar hersendodende potjes Fable Heroes heb je zo enkele tienduizenden goudstukken, dus we verwachten dat spelers van die game wel een zekere meerwaarde in Heroes zien.

Voor de rest kunnen hooguit de minigames aan het eind van de levels de game nog een beetje redden. Maar een survival-modus in een veel te makkelijke gevechtsituatie of een sleewedstrijd bestaande uit button bashen laten ook deze elementen niet bepaald floreren. Wat overblijft is een verzameling van niet goed uitgewerkte gameplayconcepten zonder een duidelijke eigen stijl. Het enthousiasme dat Peter Molyneux ten tijde van Fable 2 toonde is in deze game simpelweg verdwenen.