Laten we meteen een ding uit de weg ruimen: Dungeons valt amper te vergelijken met Dungeon Keeper. Hoewel Dungeons er in eerste instantie alles aan lijkt te doen om dat klassieke Dungeon Keeper-gevoel op te wekken, is het buiten die uiterlijke overeenkomst een totaal andere game. Het is daarom oneerlijk om de game met de klassieker van Bullfrog te vergelijken en dat zullen we ook niet doen, maar wees je er wel van bewust dat het om een ander soort spel gaat.

Dungeon Defense

Waar je in Dungeon Keeper als boosaardige opperheerser de inwoners van je kerker zo gelukkig mogelijk moet zien te maken, daar draait Dungeons de formule om. In Dungeons is het de bedoeling om helden die door een van de vele toegangswegen je kerker binnenkomen, zo tevreden mogelijk te stellen. Dat kan door ze goud te laten vinden, bibliotheken te laten doorlezen, wapenruimtes beschikbaar te stellen of ze ordinair te laten vechten met een van jouw monsters, die bij speciale pentagrammen worden opgewekt. Een tevreden held heeft een gelukkige ziel en laat dat nu net macht geven aan de kwaadaardige kerkerheer.

Maar die ziel moet wel tijdig geoogst worden, want een voldane held keert uiteindelijk terug naar het oppervlak. Om dat te voorkomen is het van belang om met de heerser van de kerker, die te allen tijden onder de besturing van de speler staat, de dan nog gelukkige helden van hun ziel te ontdoen en hun dure energie in te pikken. Het Tower Defense-aspect dat hier bij komt spelen is de invloed die je als heerster kunt uitoefenen op het pad van de helden. Door het plaatsen van vijanden, schatten en prestigeobjecten lok je vijanden steeds dieper naar de kern van de kerker, zodat ze er nooit meer uit kunnen komen.

Micromanagement

Doordat je hoogstpersoonlijk je gasten moet neersabelen bestaat Dungeons uit een hoop micromanagement. Alle helden moeten in de gaten worden gehouden en tijdig worden afgeslacht, want anders lopen ze met jouw goud de kerker uit. Tegelijkertijd mogen ze de heerser niet zien voor ze rijp zijn voor de oogst, omdat anders de gevechtsmodus wordt ingezet. En dat betekent dat je als speler veel bezig bent met het verplaatsen van je ene bestuurbare eenheid, terwijl er ook nog een kerker uitgebouwd moet worden.

Qua uitbouwen is de game echter niet erg uitgebreid, aangezien er maar een handvol objecten zijn die de kerker echt veranderen. De diepgang van Dungeons zit meer in het slim opbouwen van uitdagingen voor de helden en niet zozeer in het gevarieerd inrichten van de kerker. Daartegenover staat dat de gevechtsmogelijkheden van de kwaadaardige leider een redelijk diep RPG-systeem vol upgrades en speciale spreuken kent. Je bent dan ook vooral bezig met het uitbouwen van je personage, terwijl je continue een blik op de hele kerker moet houden. Voor de doorgewinterde strategiespeler een leuke uitdaging, maar bij vlagen lijkt de game meer van de speler te eisen dan wenselijk is.

Herhaling

Ondanks de grote hoeveelheid micromanagement valt op dat Dungeons zelden veel variatie biedt. Er zijn slechts een aantal manieren om de kerker in te richten en dat betekent dat herhaling van speelstijl op de loer ligt. Na een handvol levels is het spelconcept vrijwel uitgelegd en gaat de moeilijkheidsgraad flink omhoog, vaak door een verlies in overzicht. Toch is Dungeons een verfrissende strategietitel, die dankzij de lichtelijk komische kwaadaardige fantasysetting weet te vermaken.