Wie zijn hele huis vol heeft staan met videogames en al jarenlang de meest uiteenlopende spellen speelt, is blij als er een keer iets origineels voorbijkomt. Een concept dat je nog niet kent, een verrassende variatie die de interesse wekt. Dat zoiets ook totaal verkeerd kan uitpakken, bewijst Dream Trigger.

Het enthousiasme voor een nieuwe game gaat vaak gepaard met een dolenthousiaste en onzorgvuldige werkwijze: je rukt de verpakking open, gooit de handleiding aan de kant en slaat alle schermen met teksten over totdat de actie begint. Als je dat doet in Dream Trigger, zie je binnen vijf seconden een gameoverscherm. Na herhaalde pogingen iets van de beelden op het scherm te snappen, ga je met de staart tussen de benen terug naar het hoofdmenu om de tutorial te zoeken.

Van de uitleg word je in eerste instantie niet veel wijzer. Er zijn blokjes die rondrennen op het onderste scherm, deze kun je aantikken, en dan verschijnen er vijanden op het bovenste scherm. Daarna moet je met een vlinder op deze vijanden schieten, hun kogels ontwijken en voorwerpen pakken. Er is ook iets met geluiden, een voortschuivende balk en kleuren. Dan wordt er nog gesproken over een wereldkaart, punten om verder te komen, opdrachten in een level en andere zaken die de basisgameplay in een groter perspectief moeten plaatsen.

Als je wél weet wat je ongeveer moet doen, is de frustratie net zo groot. Het verschil is dat je nu zeker weet dat het niet aan jou ligt. Een grote fout is het spelmechanisme: het laat je telkens op het onderste scherm kijken, terwijl op het 3D-scherm de kogels je om de oren vliegen. Waar vergelijkbare schietspellen uit vervlogen tijden juist aantrekkelijk waren omdat je je helemaal kon focussen op de het patroon van de kogels en met een soort opgevoerde concentratie onmogelijke kapriolen uithaalde om je voertuig heel te houden, ben je hier constant heen en weer aan het kijken. Zeker omdat je moeite moet doen om de 3D-beelden te kunnen zien, is dat erg verwarrend. Het probleem wordt iets verholpen door in plaats van de stylus een actieknop te gebruiken, maar dan moet je nog steeds op het onderste scherm kijken.

Een onduidelijke spelopzet hoeft een game niet totaal te verpesten. Ook aan vage constructies en onduidelijke opdrachten kunnen spelers wennen. Geef ze een uurtje uitdagingen die ze makkelijk aankunnen, leer ze gaandeweg de weg in het spel en bouw vertrouwen op om verder te komen. Helaas is daar geen tijd voor in Dream Trigger. Een leercurve vonden de ontwikkelaars waarschijnlijk een knieval voor de commercie en een belediging voor hun kunstzinnige product. Het zou ons niets verbazen als de ontwerpers fan zijn van Rez, waar de speelwijze en vooral de grafische uitvoering duidelijk van afgekeken is. Maar iedereen die die game heeft gespeeld, weet dat een uitdagende game iets heel anders is dan een oneerlijke game.

Natuurlijk kan een speler met buitenproportionele volharding en tolerantie wel een eind komen in Dream Trigger, maar de slotconclusie na een paar uur is dezelfde als na vijf minuten spelen: deze game is te moeilijk, te onduidelijk en gewoonweg niet leuk. Met het concept van vijanden onthullen voordat je ze kunt neerschieten is niet eens zo heel veel mis, met de uitvoering des te meer.