De meeste protagonisten willen maar al te graag de wereld redden van het kwaad. Niet Randall Wayne. Randall wil liever alleen gelaten worden. De opkomst van een mysterieuze, wereldwijde ziekte die mensen in zombies verandert, zorgt er echter voor dat het gedaan is met zijn rust. De wereld is naar de klote aan het gaan en niemand die daaraan kan ontkomen. Als hij er dan ook nog achter komt dat zijn vrouw en dochter verdwenen zijn, wordt het helemaal tijd om te gaan. Hij vermoedt dat ze naar het veilig geachte ‘Safe Point’ zijn vertrokken, wat je als speler een duidelijk uitgangspunt geeft. Het verder verloop is niet geheel verrassend, zeker niet als je bekend bent met postapocalyptisch proza, maar is desalniettemin vermakelijk.

Kwetsbaar

Het verhaal neemt je mee op een tweedimensionale overlevingstocht door Seattle, waarbij de nadruk ook echt op survival ligt. De zombies die in dit spel voorkomen zijn niet zomaar kanonnenvoer, maar een echt gevaar waar je goed voor op moet passen. Randall is erg kwetsbaar, wat de game een ‘realistische’ insteek geeft. Laat je een paar zombies te dichtbij komen, dan is het vaak al einde verhaal. Wanneer je de strijd met ze aangaat, moet je ook nog eens rekening houden met je uithoudingsvermogen. Je kunt maar kort achter elkaar om je heen zwaaien met een bijl voordat je buiten adem bent en amper meer schade aanricht.

Een groot deel van het spel ben je op de vlucht en probeer je confrontaties te vermijden. Vooral in het begin zorgt dit voor spannende momenten, aangezien je pas na ongeveer tien minuten voor het eerst een wapen in je handen krijgt. Maar zelfs dan is het raadzaam om alleen te vechten als er geen andere uitweg is. Ammunitie is spaarzaam en het geluid van een schot trekt meer zombies aan, waardoor je ongewenst een vicieuze cirkel opstart waar je amper meer uit kunt breken.

Handje vasthouden

Doodgaan lijkt hierdoor misschien een veelvoorkomende aangelegenheid, maar het spel maakt het je op meerdere manieren gemakkelijk. Doodgan is ook nooit een flinke straf, hoogstens een korte onderbreking. Zo kent Deadlight een scheutig checkpoint-systeem, waardoor je nooit ver teruggezet wordt. Daarnaast is er bijna altijd wel een simpele, duidelijk zichtbare manier om je aan het gevaar te onttrekken. Zo worden randen en platformen waartegen je omhoog kunt klimmen, duidelijk aangegeven met een wit pijltje, of lichten ze een beetje op wanneer je in de buurt komt. Wanneer er al sprake van een omgevingspuzzel is, geeft ofwel Randall een hint door iets te zeggen, ofwel de oplossing ligt vrij voor de hand. Het is erg jammer dat het spel je intellect nooit echt op de proef stelt.

Moeilijkere puzzels hadden de levensduur van de game aanzienlijk kunnen verlengen. Nu zie je na net twee uur al de aftiteling voorbij rollen en rest je enkel nog het zoeken naar collectibles, die in de meeste gevallen niet zo moeilijk te vinden zijn. Het is alsof de makers met alles een handreiking willen maken naar casual gamers, zonder daarbij rekening te houden met spelers die graag iets meer uitdaging willen zien.

 

Hoofdrol

De grote ster in Deadlight is het visuele plaatje. De omgevingen worden prachtig vormgegeven, met een verbluffend oog voor detail. Een regenstorm teistert de stad, posters fladderen half los in de wind, ramen zijn dichtgetimmerd en gebouwen zijn vaak vervallen. Je ziet duidelijk dat de wereld aan het vergaan is. Doordat het grafisch zo goed in elkaar steekt, merk je veel minder snel op dat het spel qua gameplay een beetje achterblijft.

Uiteindelijk had Deadlight zoveel beter kunnen zijn. De potentie druipt er vanaf, maar weet zich bijna nooit echt te manifesteren. De liefde die in de grafische vormgeving is gestoken, vind je niet genoeg terug in de gameplay. Nu is Deadlight vooral een mooi spel, en niet zozeer een uitdaging voor je verstand of reflexen. Een dwalende ziel die zich maar met moeite op de been weet te houden in de wereld van spellen.

Deadlight is vanaf 1 augustus verkrijgbaar via Xbox Live Arcade voor 1200 Microsoft-punten.