Een fris vervolg maken op zo’n zorgvuldig uitgedokterde RPG als Dark Souls leek een onmogelijke opgave. Houd alles hetzelfde en je krijgt een herhaling van zetten, terwijl de serie juist gedijt bij het feit dat spelers continu hun strategische plan dienen te heroverwegen. Sleutel teveel aan de balans en alle systemen tuimelen om, diep de afgrond in. Het lijkt als kiezen tussen twee kwaden, want zelfs de meest subtiele verandering kan vergaande gevolgen hebben voor hoe een Souls-game speelt.  

From Software is desondanks behoorlijk doortastend geweest en durft het aan om veel van zijn bekende spelmechanieken om te gooien. Het nut van bepaalde statistieken is flink op de schop gegaan, je levensbalk op peil houden blijkt lastiger, wapens gaan veel sneller kapot, bazen zijn frequenter, computergestuurde personages winden er minder doekjes om, de online modus is verruimd en je kunt nu vanaf het begin tussen alle ontdekte gebieden teleporteren. Voor de balans blijkt het niets uit te maken: Dark Souls 2 voelt weer net zo eerlijk en waar mogelijk nog uitdagender. Spelers zijn uren, dagen of weken zoet om de juiste afwegingen te maken, maar zelfs daarna biedt het spel nog tientallen uren aan pure content. Daarmee doet From Software precies goed wat juist zo fout had kunnen gaan.

Dark Souls 2

Nog altijd genadeloos

Feitelijk voelt Dark Souls 2 hierdoor aan als een compleet nieuwe game, zij het in een bekende setting. Doorgewinterde fans snappen het principe, maar zullen opnieuw moeten leren hoe ze alle nieuwigheden het beste aan kunnen wenden. Nieuwkomers krijgen dankzij een (optionele) heldere tutorial en wat meer uitleg van computergestuurde personages een aardige handreiking om ook gelijk uit de voeten te kunnen. En dan begint Dark Souls 2 pas echt. De vrije klassenkeuze ten spijt, krijgt ieder personage te maken met het bittereerlijke vechtsysteem van de game. Je kunt uiteraard wel voor een bepaalde specialisatie kiezen, maar die is absoluut niet vergaand of bindend. Hierdoor wordt ieder personage vroeg (niet laat) geconfronteerd met hoe genadeloos vijanden zijn. 

In de Souls-serie staat het verslaan van een tegenstander gelijk aan progressie boeken. Je leert zijn trekjes, wanneer je toe kunt slaan en vooral wanneer niet. In Dark Souls 2 is dat een nog grotere opgave: de verschillende wezens tonen zelden geduld, rennen direct op je af zodra je gaat healen en komen soms na talloze ontmoetingen nog met onverwachte fratsen uit de hoek. Ook de vele bazen hebben hier een handje van: zij houden veelal meerdere troeven achter de hand en straffen onoplettendheid tegen het einde van een gevecht hard af. Gemaakte fouten zijn dit keer ook lastiger te herstellen. Je begint het spel slechts met één Estus Flask, het genezingsmiddel bij uitstek in de eerste Dark Souls, en zult de rest eerst moeten verdienen. Er zijn nog andere manieren om je levensbalk aan te dikken, zoals de lifegems, maar die worden niet aangevuld zodra je doodgaat. Ook zijn ze langzamer dan Estus Flasks en vijanden geven je zelden de tijd om deze terloops in te zetten. 

Dark Souls 2

To live and not die

Dark Souls 2 maakt zo korte metten met het subtiele verschil tussen niet doodgaan en in leven blijven. Het eerste was in zijn voorganger al bijzonder lastig, maar jezelf op de been houden ging meestal wel. Healen kon snel genoeg en er waren genoeg schilden voor handen die bijvoorbeeld alle fysieke schade tegenhielden. Die relatieve veiligheid is ver te zoeken in het vervolg. Het komt nog meer aan op vaardigheid: patronen leren herkennen en vooral durven experimenteren. Wacht je af, dan ben je als schildpad alsnog het haasje. Iedere geblokkeerde aanval snoept toch weer een stukje van je levensbalk af en elke Estus Flask die je besteedt, ga je twee keer zo hard missen bij het onvermijdelijk volgende baasgevecht.

De variatie in gevechten wordt verder gestimuleerd door het vernieuwde vechtsysteem. Je kunt nu in iedere hand ter plekke drie verschillende wapens of schilden paraat houden en zelfs dualwielden is mogelijk voor de echte durfal. Met lichte en zware slagen, rennende aanvallen, het hanteren van een wapen met twee handen en nog enkele speciale technieken heeft ieder zwaard, van gigantisch naar compleet krom, zijn eigen leercurve. En dan vergeten we voor het gemak nog de speren, bijlen, knuppels en allerlei soorten magie. Wederom niets nieuws voor de serie, maar dit keer breken je wapens sneller dan dat je alle tegenstand uit de weg hebt kunnen ruimen. Het is niet langer genoeg om je te specialiseren in één wapen en dat houdt de spanning er goed in.

Dark Souls 2

Wat zit er achter deur #3?

Tot zover het concrete. Voor wie zich het overleven meester heeft gemaakt, biedt Dark Souls 2 gelukkig nog genoeg geheimen. Daarvoor hoef je enkel naar Majula te kijken, het beginstadje dat gelijk dient als de centrale hub voor het spel. Zijn deprimerende inwoners weten niet te verhullen dat er hoop aan de horizon rijst, of ergens diep in een mysterieuze put. Het blijkt al snel dat er meer gebieden zijn te ontdekken dan de twee die direct beschikbaar zijn. Hoe is dan nog een raadsel, maar de oplossing ligt bij het uitpluizen van ieder voorwerp, uitputten van alle gespreksonderwerpen met personages onderweg en uitkammen van elke overwonnen centimeter. Zo krijg je voor het vele vechten altijd een beloning: het verkennen van weer een stukje mysterie.

Dark Souls 2 laat zijn teugels zelden vieren en dat is maar goed ook. De spelwereld kan soms wat flets aanvoelen en dat valt op zodra je even op adem komt. Het hangt wellicht samen met de grotere en snellere aanvoer van bazen, die daardoor gelijk wat van hun impact verliezen. Gebieden zijn vaker opgehakt in pre-baas en post-baas, waardoor je niet meer zozeer het hele gebied leert waarderen. In plaats daarvan speel je kortere stukken, om je daarna weer snel stuk te kunnen bijten in een van de vele baasgevechten. Misschien is het daarom dat vijanden in Dark Souls 2 niet meer verschijnen nadat je ze vaak genoeg gedood hebt. Het maakt de weg vrij om je zo snel mogelijk weer te kunnen meten met een baas. Ook het vrij teleporteren tussen gevonden bonfires houdt de snelheid er in, al ontbreekt er wel weer wat binding met de omgeving. 

Dat evenwichtige is kenmerkend voor Dark Souls 2. Bij iedere verandering is ook een tegenbeweging te zien. Jezelf genezen is lastiger, maar er is nu een aparte statistiek om dit sneller te maken. Vechten is gevarieerder dan ooit en tegelijkertijd kun je ook niet anders dan afwisselen. Zelfs het dood (in hollow-form) rondlopen is minder aantrekkelijk gemaakt, want je verliest een stuk van je levensbalk en kwaadwillende spelers kunnen alsnog inbreken in jouw spelwereld. Levend zijn is des te slimmer. Je moet het alleen wel blijven proberen. En als dat gelukt is, mag je weer een poging wagen in New Game+, met nieuwe vijanden. Of online met/tegen andere getrainde spelers.

De online functionaliteiten van Dark Souls 2 hebben we ten tijde van de review nog niet uitgebreid genoeg kunnen testen.