Het wisselen tussen 2D en 3D is helaas voor de makers van Crush, niet helemaal nieuw meer. Nintendo heeft het principe immers ook al gebruikt in Super Paper Mario. Deze game zal voorlopig echter in Europa nog niet op de markt komen, waardoor Crush voor ons in ieder geval de boeken in zal gaan als de eerste 2D-3D wisselgame, mocht het ooit een nieuw genre worden. Het concept is namelijk vernieuwend genoeg om navolging te krijgen. Crush is een puzzelgame volgens de klassieke definitie en heeft in de verte wat weg van spellen als Sokoban, Pushover en Loderunner, maar is vooral erg uniek. Het centrale spelelement is, zoals al gezegd, het wisselen tussen een 2D- en 3D-weergave. Dit is meer dan het veranderen van een camerastandpunt, je crusht de wereld namelijk. Alles wordt in een plat vlak geperst. Platformen die in de verte op de achtergrond te zien zijn, komen ineens dichtbij. Wanneer je erop springt en ontcrusht, sta je ineens op het platform in de verte. Je kunt crushen vanuit vijf verschillende camerastandpunten (alle windrichtingen en van boven), en telkens zorgt het voor een ander soort wereld met nieuwe mogelijkheden en looproutes. De spelwereld van Crush is geheel opgebouwd uit blokken. Blokken zijn er in drie soorten, die zich anders gedragen wanneer je crusht maar in 3D allemaal gewoon solide zijn. Zo zijn er blokken waarin je in 2D voorlangs kunt lopen, blokken waar je in 2D alleen op kunt staan en die verder solide zijn, en blokken waar je op kunt staan maar ook voorlangs kunt lopen, en van onder af bovenop kunt springen. Wanneer je crusht terwijl je voor een solide blok staat, zal je crush niet doorgaan omdat je dan als het ware tussen het blok en het scherm geplet wordt. Je kunt dus alleen crushen als je voor een blok staat waar je voorlangs kunt lopen, of voor geen enkel blok. Het klinkt aanvankelijk vrij ingewikkeld, maar al snel leer je werken met de verschillende soorten blokken en crush je je een weg door de levels.

Links 3D, rechts gecrusht

Het doel van elk level in crush is het verzamelen van een bepaald aantal kristallen, waarna de uitgang open zal gaan. Vaak is het dan ook nog een hele klus om bij die uitgang te komen. Naast dit hoofddoel zijn er in elk level ook een tweetal geheimen verstopt. Met het puzzelstukje speel je nieuwe artwork vrij, met de beker kun je het desbetreffende level in de Trophy Mode spelen. In die mode moet je elk level halen binnen een bepaalde tijd, met een maximum aantal crushes en dien je ook nog alle kristallen en geheimen te pakken. Erg pittig! Eenmaal je de basisbeginselen van crush onder de knie hebt, komt het spel al snel met nieuwe spelelementen op de proppen. Zo krijg je te maken met ballen die je kunt rollen en vaak als opstapje dienen voor hoger gelegen platformen, gigantische kakkerlakken die je tegen een muur kunt pletten door te crushen en tandwielen die in elkaar haken wanneer je crusht en een mechanisme zullen activeren.

De levels worden behoorlijk complex naar het einde toe

Het zijn juist die nieuwe spelelementen waar de formule van crush enigszins spaak loopt. Veel spelelementen krijgen nauwelijks de kans om hun kracht te bewijzen, of er staat alweer een nieuw spelelement te wachten dat een extra laag complexiteit toevoegt. Sommige spelelementen zijn zo complex, vergezocht of weinig toevoegend, dat ze prima weggelaten hadden mogen worden, zoals bijvoorbeeld de wegbrokkelende platformen, alarmklokken, kooien en de zwaartekrachtvermindering. Andere spelelementen bieden juist erg veel potentieel maar blijven onderbenut, zoals de flinterdunne muren die praktisch verdwijnen wanneer je crusht, en de schuine hellingen. De veertig levels die het spel heeft lijken niet te volstaan om de spelformule helemaal tot zijn recht te laten komen. Vooral in de beginfase had je graag wat meer levels gehad die niet al te complex waren, maar wel vernuftig denkwerk vereisten. Nu is het vooral het gebrek aan overzicht in de latere levels, dat de horde vormt, en niet zozeer de ingewikkelde puzzels. Ook de grafische stijl van Crush had beter gekund. Vooral het hoofdpersonage lijkt niet echt te passen bij de rest van de game. Het mannetje is een beetje slungelig en mager, waardoor hij niet echt opvalt in de verder nogal robuuste omgeving. Ook de besturing van het mannetje past niet helemaal bij het spel. Crush had misschien baat gehad bij een wat meer discrete besturing, omdat je nu soms dingen kunt doen die eigenlijk niet de bedoeling zijn. Zo kun je schuin springen, wat eigenlijk gezien de spelformule niet nodig was geweest omdat je vrijwel overal met crush-technieken ook kunt komen. De besturing van de camera werkt overigens wel uitstekend. Je kunt de 3D-wereld bekijken vanuit één van de vijf richtingen waarin je ook kunt crushen, wisselen tussen de camerapunten gaat erg simpel met het D-Pad. Crush is een erg origineel concept met een gemiddelde uitwerking, maar de originaliteit wint het dit keer ruimschoots. Het spel biedt een geheel nieuwe manier van puzzelen die echt een andere manier van denken vergt. De schoonheidsfoutjes in Crush zijn mogelijk het gevolg van het feit dat ook de makers moeten wennen aan zo'n vernieuwend spelconcept. Maar men heeft met Crush in ieder geval de basis gelegd voor een geweldige puzzelfranchise. Als men de volgende keer wat minder vergezochte spelelementen introduceert en de kern van de Crush-gameplay beter uit weet te buiten, dan sta ik opnieuw vooraan om het spel in huis te halen.