Links 3D, rechts gecrusht
Het doel van elk level in crush is het verzamelen van een bepaald aantal kristallen, waarna de uitgang open zal gaan. Vaak is het dan ook nog een hele klus om bij die uitgang te komen. Naast dit hoofddoel zijn er in elk level ook een tweetal geheimen verstopt. Met het puzzelstukje speel je nieuwe artwork vrij, met de beker kun je het desbetreffende level in de Trophy Mode spelen. In die mode moet je elk level halen binnen een bepaalde tijd, met een maximum aantal crushes en dien je ook nog alle kristallen en geheimen te pakken. Erg pittig! Eenmaal je de basisbeginselen van crush onder de knie hebt, komt het spel al snel met nieuwe spelelementen op de proppen. Zo krijg je te maken met ballen die je kunt rollen en vaak als opstapje dienen voor hoger gelegen platformen, gigantische kakkerlakken die je tegen een muur kunt pletten door te crushen en tandwielen die in elkaar haken wanneer je crusht en een mechanisme zullen activeren.
De levels worden behoorlijk complex naar het einde toe
Het zijn juist die nieuwe spelelementen waar de formule van crush enigszins spaak loopt. Veel spelelementen krijgen nauwelijks de kans om hun kracht te bewijzen, of er staat alweer een nieuw spelelement te wachten dat een extra laag complexiteit toevoegt. Sommige spelelementen zijn zo complex, vergezocht of weinig toevoegend, dat ze prima weggelaten hadden mogen worden, zoals bijvoorbeeld de wegbrokkelende platformen, alarmklokken, kooien en de zwaartekrachtvermindering. Andere spelelementen bieden juist erg veel potentieel maar blijven onderbenut, zoals de flinterdunne muren die praktisch verdwijnen wanneer je crusht, en de schuine hellingen. De veertig levels die het spel heeft lijken niet te volstaan om de spelformule helemaal tot zijn recht te laten komen. Vooral in de beginfase had je graag wat meer levels gehad die niet al te complex waren, maar wel vernuftig denkwerk vereisten. Nu is het vooral het gebrek aan overzicht in de latere levels, dat de horde vormt, en niet zozeer de ingewikkelde puzzels. Ook de grafische stijl van Crush had beter gekund. Vooral het hoofdpersonage lijkt niet echt te passen bij de rest van de game. Het mannetje is een beetje slungelig en mager, waardoor hij niet echt opvalt in de verder nogal robuuste omgeving. Ook de besturing van het mannetje past niet helemaal bij het spel. Crush had misschien baat gehad bij een wat meer discrete besturing, omdat je nu soms dingen kunt doen die eigenlijk niet de bedoeling zijn. Zo kun je schuin springen, wat eigenlijk gezien de spelformule niet nodig was geweest omdat je vrijwel overal met crush-technieken ook kunt komen. De besturing van de camera werkt overigens wel uitstekend. Je kunt de 3D-wereld bekijken vanuit één van de vijf richtingen waarin je ook kunt crushen, wisselen tussen de camerapunten gaat erg simpel met het D-Pad. Crush is een erg origineel concept met een gemiddelde uitwerking, maar de originaliteit wint het dit keer ruimschoots. Het spel biedt een geheel nieuwe manier van puzzelen die echt een andere manier van denken vergt. De schoonheidsfoutjes in Crush zijn mogelijk het gevolg van het feit dat ook de makers moeten wennen aan zo'n vernieuwend spelconcept. Maar men heeft met Crush in ieder geval de basis gelegd voor een geweldige puzzelfranchise. Als men de volgende keer wat minder vergezochte spelelementen introduceert en de kern van de Crush-gameplay beter uit weet te buiten, dan sta ik opnieuw vooraan om het spel in huis te halen.
Reacties op: Crush
GameboycolorFTW
Buiten dat is het een nieuw spelconcept net als paper mario en dus vet !.
Pimp of Persia
anonymous
fant
maar de game lijkt me wel erg leuk, ik raak er niet opgewonden van, maar leuk lijkt het me wel.
als ik een PSP had iig…
maikelsteneker
GameboycolorFTW
playa of persia
ben je nog steeds de pimp in persia!^^
Condef
schurkie
inoj