Vincent heeft het beter dan de meeste van ons in het leven. De wat sullige softwareprogrammeur heeft al jarenlang een relatie met de bloedmooie Katherine die een ring om haar vinger wil. En niet lang nadat de speler kennismaakt met ‘m, belandt hij ook nog eens in bed met de bloedgeile Catherine die hele andere plannen heeft met vingers dan het omschuiven van trouwringen. Een mooi leven, zouden we – elkaar op de schouders kloppend – zeggen tegen eenieder in onze vriendengroep die het voor elkaar kreeg. Maar voor Vincent ontaardt de relatie met zijn minnares in een interne worsteling. Tijdelijke lusten worden tegenover een zekere toekomst gezet, genot wordt afgewogen tegenover liefde en wie een laag dieper kijkt, ziet dat het probleem van een minnares terug te brengen is naar Vincents persoonlijkheid: laks leven tegenover verantwoordelijkheid nemen. Alsof dat allemaal nog niet erg genoeg is, belandt ons getormenteerde hoofdpersonage ook nog eens elke nacht in nachtmerries die hem – letterlijk – zijn leven zouden kunnen kosten.

Twee gezichten

Hoewel de thematiek hetzelfde blijft, hadden de problemen van Vincent in het echte leven en die in zijn dromen voor de gamer niet verder uit elkaar kunnen staan. Een wakkere Vincent baant zich een weg door een creatief uitbundige animé waarin de speler de leiding neemt. Het gros van de tijd hang je met je drie beste vrienden in de kroeg – de Stray Sheep Bar, waar je ook Catherine leert kennen. In overtuigende scènes giet je sake naar binnen, reageer je op sms’jes van Katherine en navigeer je samen (zoals alleen mannen dat kunnen) op heerlijk nonchalante wijze door de grote vraagstukken van het leven.

Dit is het punt waarin Catherine laat zien dat het ‘niet zomaar’ een game is. Qua interactieve verhaalvertelling hebben we een dergelijke aanpak al vaker gezien, maar de thematiek hier is net zo onconventioneel in games als dat het sterk is. Bovendien is het makkelijk om van een driehoeksverhouding met twee lekkere wijven een platte aangelegenheid te maken, maar Catherine blijft daar ver van. Het is serieus zonder zijn luchtigheid te verliezen, het is continu creatief zonder ooit abstract te worden en het is sensueel zonder plat te zijn en het blijft altijd verrassend menselijk. Dit is hoe een verhaal met volwassen ambities verteld moet worden en Catherine slaagt met vlag en wimpel. Maar het blijft een game, moeten de makers gedacht hebben. En games hebben gameplay nodig. Dachten ze. En daarom worden de ‘wakkere’ scène is elk hoofdstuk opgevolgd door een ouderwetse stukje pure gameplay in de droomwereld.

Contrasterend

An sich is er niets mis met de keuze van ontwikkelaar Atlus om twee verschillende typen belevingen te brengen. Immers, mits goed gebracht, kan de nodige afwisseling alleen maar goeds brengen. Maar naast alle goede keuzes in de droomwereld zijn er ook een aantal opvallend slechte gemaakt. De gameplay zelf bijvoorbeeld voelt mager aan naast de creatieve en gedurfde uitspattingen van Vincents echte leven. In zijn nachtmerrie moeten we elk hoofdstuk een aantal torens zien te beklimmen die aan de onderkant langzaam weg brokkelen. Doe je er te lang over, dan donder je de afgrond in. En dat gebeurt niet zelden om de besturing op frustrerende wijze plotseling onhandelbaar lijkt als je aan de achterkant van de toren hangt.

De blokken waaruit de toren is opgebouwd kun je verschuiven en zolang ze elkaar maar minimaal aanraken, vallen ze niet naar beneden. Klinkt simpel? Wacht maar totdat je jezelf al in het tweede hoofdstuk een dombo voelt omdat de voorgeschotelde hindernis in eerste instantie onmogelijk lijkt. Nieuwe type blokken, tussentijdse rustpunten en bizarre bazen die je achterna zitten voeren wat diepgang aan, maar of je nou het eerste of het laatste hoofdstuk speelt: in de basis blijft het blokken schuiven en torentje beklimmen.

Het grootste minpunt is dan ook het contrast tussen beide speelwijzen. De interactieve animé die je overdag beleeft is zoals gezegd even volwassen als gedurfd. De nachtmerriepuzzels daarentegen zijn opgeleukte puzzels gefundeerd op een kinderlijk simpel concept. Het contrast is te groot. De gebeurtenissen van overdag sluipen nog wel de nachtmerriewereld in, maar in de kern verandert dat niets. Elk hoofdstuk een ander type puzzel had een hoop verschil kunnen maken, of een betere mix van de twee huidige stijlen bijvoorbeeld. Nu speel je of het een, of het ander, als losstaande elementen die enkel raakvlakken vertonen op thematiek, maar elkaar zelden écht raken. De vragen die je tussendoor mag beantwoorden (‘is huwelijk het begin of het eind van je leven’, bv.) en de schapen die je tussentijds tegenkomt (lotgenoten die in hetzelfde schuitje zitten) vergeten het geheel zonder scheurtjes aan elkaar te koppelen. En dan nemen we zelfs nog in ogenschouw dat, als het beklimmen van een toren eenmaal succesvol verloopt, je jezelf voor een moment de slimste speler in het meest briljante spel op aarde voelt. Je hebt zojuist een puzzel opgelost die bij zijn introductie onmogelijk leek, zoiets doet een mens goed natuurlijk. Euforie van korte duur, net zoals een slippertje zelf.

De moeite waard

Het is zonde en ironisch dat het vooruitstrevende concept van Catherine verloren gaat door juist het element dat het haalt uit conventionele games: namelijk gameplay. Die maakt de complete ervaring minder sterk dan dat het potentieel belooft. Catherine is bij vlagen briljant en grotendeels een aanrader voor iedereen die wel eens wat anders wil van zijn games als entertainmentvorm. Maar het is niet de game die het had kunnen zijn, daarvoor hinkt het geheel teveel op twee verschillende elementen die nooit succesvol samengebracht worden. Hetzelfde geldt eigenlijk ook voor de twee vrouwen in Vincents leven. Jammer dat-ie die twee niet succesvol met elkaar weet te combineren. Was toch een mooi leventje geweest voor onze sullige softwareprogrammeur.