Of het nu getuigt van lef of naïviteit, heel slim is het in ieder geval niet om BlackSite twee weken na Call of Duty 4 op de markt te brengen. BlackSite is weliswaar minder realistisch qua thematiek, maar beide first-person shooters vissen overduidelijk in dezelfde vijver. Een moderne setting, een strikt lineaire campagne die je met computergestuurde teamgenoten doorloopt, een intense beleving én een multiplayermode, vormen de hoofdmoot van beide games. Wat doet BlackSite om zich te onderscheiden van het briljante Call of Duty 4? Wie BlackSite in de aanloop van de release enigszins gevolgd heeft, weet dat maatschappijkritiek één van de belangrijkste troeven is van BlackSite. Het spel wil de speler niet alleen laten genieten, maar ook een boodschap meegeven. Je schiet in het spel namelijk op soldaten die via een programma van de Verenigde Staten gemodificeerd zijn tot een soort van supersoldaten. Dit zou allerlei dilemma's met zich mee moeten brengen, onder andere met betrekking tot militaire gehoorzaamheid. Er worden gedurende het spel wel wat verwijzingen gemaakt naar dergelijke thema's, maar een echt standpunt wordt niet ingenomen en heel opvallende inzichten komen evenmin aan het licht. De openingsscène van Call of Duty 4 wist je meer aan het denken te zetten over de waanzin van oorlog, dan BlackSite in zijn geheel.

Gelukkig is er nog de Squad Morale. Je teamleden die in BlackSite zelden van je zijde zullen wijken, zijn namelijk geen robots die alle commando's opvoeren, maar hebben een geestelijke gesteldheid. Wanneer ze veel kogels incasseren, daalt hun moraal en zullen ze minder effectief hun werk doen. Delven de vijanden het onderspit, dan stijgt het moraal juist. Heel evident is dit moraal helaas niet in de gameplay. Want ongeacht hun moraal, je teamleden schieten vrijwel überhaupt geen deuk in een pakje boter. Het enige waar ze mee bezig zijn, zijn moraalverlagende activiteiten zoals 'als een kip zonder kop op de vijand af stormen' en 'suf in het midden van de kamer stil blijven staan'. Met een laag moraal lijkt de AI zo mogelijk nog dommer dan dat hij sowieso al is. Gelukkig stuitert het moraal van je teamgenoten als een jojo op en neer. Een paar tegenstanders verder, en het moraal is weer op peil. Wanneer je team wel nuttig was geweest, dan had je ze overigens met het grootste gemak van de wereld aan mogen sturen met de prima context-gevoelige interface. In de praktijk heb je die alleen nodig voor een enkele deur die je zelf niet kunt openen, verder ben je in je eentje beter af dan met die onnozele teamgenoten om je heen. Dan de derde troef van BlackSite, de vernietigbare omgevingen. Vooraf werd een grote mate van interactiviteit beloofd en de demoversie stemde hoopvol, maar in de praktijk valt het tegen. Delen van de omgeving zijn weliswaar vernietigbaar, maar vaak alleen op plaatsen waar je met een zeer hoge waarschijnlijkheid op zult schieten. Alle objecten waar de computergestuurde tegenstanders niet achter schuilen, zijn niet kapot te krijgen. Het ene moment schiet je betonnen muren moeiteloos aan gort, even later krijg je met een Hummer nog geen houten hekje omver. De dingen die kapot kunnen gaan overigens wel mooi stuk, maar doordat het zulke specifieke onderdelen zijn voelt het allemaal erg voorbedacht aan, alsof het een scripted event is die je alleen nog even zelf moet activeren met een vuursalvo. En dat is het eigenlijk ook. Dat de speerpunten niet echt uit de verf komen is niet erg wanneer BlackSite gewoon een lekkere shooter is. Tal van games geven geen boodschap mee, hebben geen Squad Morale en geen vernietigbare omgevingen, maar zijn toch warm aan te bevelen. BlackSite is het helaas niet, met als voornaamste reden dat er van deze game heel wat in een dozijn passen. Bijna alles aan BlackSite is ongeïnspireerd. Neem nu het verhaal. Hoe vaak hebben we niet moeten vechten tegen supersoldaten die door een of ander leger werden ontwikkeld en die zich vervolgens tegen ons keerden? Je voelt vrijwel elke wending in het verhaal, zover die er zijn, van verre aan komen. Bij een standaard verhaallijn, horen vaak ook standaard omgevingen. Locaties die je in andere shooters als tientallen keren hebt bezocht. Woestijnbasissen, ondergrondse complexen en saaie opslagruimtes vormen het voornaamste decor. Zo nu en dan wordt dit afgewisseld met wat meer hedendaagse locaties, zoals een benzinestation, een woonwagenkamp en een suburbane Amerikaanse wijk. Deze locaties vormen een verademing, maar voelen geenszins zo levendig aan als de locaties in Call of Duty 4. Die geven je het gevoel écht ergens te zijn, terwijl je in BlackSite continu een benauwend gevoel zijn door de kunstmatige barricades die voorkomen dat je van het voorgeprogrammeerde pad af wijkt. Zelfs een achtertuintje, compleet met glijbaan en trampoline, voelt als een benauwend hokje in een ondergronds complex.De rechtlijnigheid van BlackSite is soms overigens ronduit belachelijk. Vergeleken met BlackSite valt Call of Duty 4 free roaming-genre. Waarom mag ik niet over een klein hekje springen, maar moet ik persé via die schuine plank lopen? Een sporadische open locatie daar gelaten, vaak om grote monsters wat bewegingsruimte te geven, is de wereld van BlackSite één gang waar je doorheen loopt en waarbij je vooral niet meer achterom hoeft te kijken. Als er al een zijweg is, dan ligt daar negen van de tien keer een dossier, met achtergrondinformatie omtrent het verhaal. Leuk, maar die dossiers zijn alleen in het hoofdmenu te lezen en niet tijdens het spel zelf. En wie gaat er nu na het spelen nog even tientallen teksten door zitten lezen? Het was leuker geweest als die extra informatie beter in het spel was geïntegreerd, zoals de taperecorders in BioShock. Minstens zo generiek als de omgevingen, zijn de vijanden en de wapens waarmee je ze overhoop schiet. Qua wapentuig kun je een machinegeweer, een pistool, een raketwerper en twee semi-bijzondere wapens verwachten. Eén van die bijzondere wapens is een matig aftreksel van de Flak-gun uit Unreal Tournament, de andere is een granaatwerper, of misschien eerder een raketwerper met sneldalende projectielen. Deze projectielen hebben overigens de lelijkste explosies die we in tijden hebben mogen aanschouwen in een game. Vijanden zijn er in de vorm van buitenaardse wezens met een hoog Half-Life-gehalte, mutanten die op hun achterpoten lopen en gewoon wapens gebruiken, alsook hele grote wezens zoals wormen die uit de grond komen en grote spore towers die andere wezens uitpoepen. Hoe imposant de wezens er soms ook uit zien, je legt ze met enkele schoten neer (soms door op een opzichtige weak spot te mikken) en creatieve aanvalstechnieken hoef je er niet van te verwachten.BlackSite kent ook nog wat (bestuurbare) voertuigen die voor de broodnodige variatie moeten zorgen. Je mag onder andere rondscheuren met een Hummer en achter het boordkanon van een helikopter kruipen. De besturing van de voertuigen is enigszins vergelijkbaar met die in Halo, maar een stuk minder plezierig. Je auto zwalkt bij de minste beweging van de ene kant naar de andere en manoeuvreren in kleine ruimtes is een hels karwei. Je zult nog een aanzienlijk deel van de tijd in voertuigen door brengen, waarbij je in de stijl van de strandlevels in Half-Life 2 van de ene naar de andere hot spot rijdt om daar wat aliens om te leggen. Met als grootste verschil dat je in BlackSite niet hetzelfde voertuig meeneemt, maar dat er aan de andere kant van de locatie toevalligerwijs een nieuw voertuig voor je klaar staat. Maargoed, een enorm generieke, superlineaire shooter kan nog wel leuk zijn, toch? Jawel, maar een veelheid aan bugs en afwerkingsfouten helpt niet echt. Zo kent BlackSite scripted events die plotseling stoppen, waarna personages stokstijf blijven staan waar ze stonden. Teamgenoten die niet zitten in een helikopter, maar met hun hoofd door het dak op de stoel lopen. Wapens die je om onduidelijke reden ineens niet meer op mag pakken. Teamgenoten die een deur niet meer willen openen. Vijanden die vlak voor je neus uit het niets tevoorschijn komen. Onverwachte laadschermen die je ineens naar een heel andere locatie brengen en de zorgvuldig opgebouwde continuïteit om zeep helpen. Laadschermen die overigens sowieso erg lang duren en elke keer wanneer je sterft, zit je weer naar een laadscherm te turen. Waarbij je door de dungezaaide checkpoints ook nog hele stukken opnieuw moet spelen. En als klap op de vuurpijl moet je het spel op alle moeilijkheidsgraden uit spelen wil je alle achievements behalen, want de easy achievement krijg je niet wanneer je het spel op een hoger niveau voltooit. Niet dat je alle achievements wil halen overigens, want met elk wapen vijfhonderd tegenstanders omleggen is zonde van je kostbare tijd op aarde. Maar hey, Call of Duty 4 was voor de multiplayer alleen al het aanschaffen waard, dus er is nog hoop. Helaas stelt de multiplayer van BlackSite evenmin wat voor. Met name door de slechte wapens overigens, die nauwelijks feedback geven wanneer je een tegenstander raakt. Alleen een kleine verandering van je mikpunt bevestigt dit. De spelmodes in multiplayer zijn het standaard werk, al is Abduction wel leuk verzonnen. Hierbij respawn je als reborn wanneer je gedood wordt. Aanvankelijk is één speler reborn en de rest menselijk, maar naarmate het spel vordert zijn de rollen precies omgedraaid. Degene die als laatste mens stand weet te houden, wint de ronde. Het is leuk bedacht, maar vooral door de wapens en doordat de reborn precies dezelfde mogelijkheden hebben als de mensen, komt het niet echt uit de verf. We verwachten dan ook niet dat de multiplayer van BlackSite over een paar maanden nog gespeeld zal worden. Dat is nu ook al amper het geval. Nu ik bovenstaand stuk zelf terug lees, moet ik wel toegeven dat ik erg negatief klink over BlackSite en misschien is dat ook wel terecht. Het spel weliswaar best wat aardige stukjes en heeft behoorlijk hoge productiewaarden. Het stemmenwerk, de muziek, het klinkt allemaal goed, en ook visueel stelt het niet echt teleur. De personages ogen best mooi, net als de omgevingen, al ziet het er soms net iets te 'plastic' uit. Maar met alleen hoge productiewaarden kom je er niet tegenwoordig. Voor een goede shooter is veel meer nodig dan dat en Midway heeft nergens gedurfd van de gebaande paden af te wijken. Het spel is daardoor vooral saai, zelden spannend en nooit verrassend. Een shooter volgens het boekje, maar wel een boekje van een paar jaar geleden.