American McGee heeft zichzelf min of meer opgeworpen als een grote naam in de game-industrie, door simpelweg zijn naam in de titel van zijn games op te nemen. Zijn eerste game, American McGee’s Alice, werd kritisch een behoorlijk succes en blonk vooral uit vanwege het originele, geschifte universum. De verwachtingen voor zijn nieuwste ‘gestoorde sprookje’ American McGee’s Oz waren vervolgens hooggespannen, maar het project kwam nooit van de grond.

Vervolgens werd het stil rond de man, tot hij ineens zijn naam verbond aan Scrapland; puur voor de marketing, want met de ontwikkeling van het spel had American weinig van doen. Scrapland was niet slecht, maar zeker niet van het niveau van Alice. American McGee presents Bad Day L.A. is wel weer van ‘de meester’ zelf, maar impliceert dat ook dat ons een nieuwe ‘Alice’ staat te wachten?

In de gelikte marketingcampagne die aan Bad Day L.A. vooraf ging, werd het spel niet alleen aangeprezen als een game, maar ook als een politieke statement tegen de angstcultuur in de Verenigde Staten. In het spel gaat Los Angeles namelijk gebukt onder alle denkbare rampen, van een meteorietenstorm en een tsunami tot een terroristische aanval en een zombie-invasie. Binnen deze chaos speel je Anthony, een zwerver die tegen wil en dank de stad van de ondergang zal moeten redden en de hulpverleners die er nog zijn, een handje moet helpen.

In tegenstelling tot wat je zou verwachten, is Bad Day L.A. een behoorlijk lineaire game. De missies volgen elkaar in vaste volgorde op en bij ongeveer elke nieuwe missie, voegt een nieuwe ramp wat extra chaos toe aan het geheel. De rampen zelf hebben plaats in de tussenfilmpjes, in het spel zelf loop je voornamelijk door de puinhoop heen. Verwacht dus geen aarde die onder je voeten uit elkaar scheurt of gebouwen die voor je neus instorten. Alleen de meteorietenregen mag je aan den lijve ondervinden, maar de brokstukken uit de ruimte laten niet meer dan een plaatje van een barst op de grond achter.

De missies zelf zijn allemaal van ongeveer hetzelfde laken een pak. Je hebt meestal één hoofdmissie en meerdere kleinere missies die je vaak verplicht moet doen, maar er vooral lijken te zijn om je bezig te houden. Zo moet je op een gegeven moment een man naar het ziekenhuis brengen, maar voordat je zover bent heb je wel tien andere missies volbracht. Je hebt zombies genezen met een brandblusser, je hebt terroristen van flatgebouwen gesniped, je hebt mensen uit een boom gered en nog meer zombies genezen met een brandblusser.

Los van de missies is het belangrijk dat je je ‘threat advisory’ laag houdt. Dit doe je door goede daden te verrichten, bijvoorbeeld zombies met een brandblusser genezen, verband uitdelen en terroristen doodschieten. Met slechte daden, bijvoorbeeld het doodschieten van onschuldige mensen, brandweerlieden en poesjes, gaat je ‘threat advisory’ omhoog en zullen ook normale mensen een hetze tegen je beginnen, wat snel je dood zal betekenen overigens.

Bad Day L.A. is al vrij snel een saaie en repeterende aangelegenheid en wordt naarmate het spel vordert alleen maar slechter. Het spel blinkt vooral uit in onafgewerkt zijn op elk denkbaar vlak. Wanneer je bijvoorbeeld een tankauto kapot schiet, zou je een gigantische explosie verwachten. In Bad Day L.A. zie je weliswaar vuur, maar voordat de verwachte knal komt, verdwijnt de tankauto als sneeuw voor de zon! Deuren werken ook bijzonder. In plaats van dat Anthony netjes de klink vast pakt en de deur open doet, krijg je wanneer je vijf meter van de deur afstaat een ‘fade to white’ en vervolgens bevind je je ineens binnen in een gebouw; soms heb je niet eens door dat er een deur in de buurt is, en je staat al binnen.

Maar daarmee houdt het niet op. Het spel stikt bijvoorbeeld van de onzichtbare muren. Niet alleen om te voorkomen dat je ergens overheen klimt en het spel uit wandelt, maar soms ook midden op straat, waar in velden en wegen geen object te bekennen is. De hele interactie met objecten in het spel is sowieso slecht uitgewerkt. Zo ongeveer de enige bewegende objecten in het spel, los van de talrijke poppetjes, zijn auto’s en heftrucks. Raak je deze aan, dan ben je direct dood. Je vliegt niet netjes achteruit, niets! Boem, Game Over en begin maar opnieuw. Behalve op het makkelijkste niveau dan, want dan kun je eigenlijk niet echt dood en sta je na een paar seconde alweer op je benen.

Op vaste momenten in het spel krijg je wat mensen aan je zijde die met je mee willen vechten. Deze mensen volgen je in principe altijd, maar je ziet er maar eentje en kunt met de functietoetsen andere personages oproepen die dan weer ineens bij je staan. In principe zouden deze mensen je een handje moeten helpen, maar in de praktijk lopen ze vooral veel tegen de muur op (en niet omdat ze voetschimmel hebben). Ook tegenstanders lopen trouwens regelmatig tegen muren op, omdat hun pathfinding even de weg kwijt is.

Ohja, en dan is er nog de humor die het spel zou kunnen redden; maar helaas. De verwoede pogingen om grappig te zijn mislukken totaal, wat aan een aantal aspecten te wijten is. Ten eerste zijn de personages in het spel niet leuk bedacht en mist de chemie. Daarnaast zijn de dialogen erg slecht geschreven en belabberd ingesproken. Tenslotte is elk gevoel voor timing ver te zoeken. De ingame cutscènes zijn zo amateuristisch in elkaar gezet, dat je vaak niet eens het idee hebt wat de makers met de houterig rondspringende blokjes voor ogen hadden. Het is allemaal zo statisch, zo gelimiteerd, dat je haast het idee hebt dat je met een sharewarespelletje te maken hebt dat door een paar enthousiastelingen op een zolderkamertje in elkaar is gedraaid. Zelfs een allesvernietigend nagelknippertje in je wapenarsenaal kan de boel niet redden.

Bad Day L.A., is een slecht spel, wat vooral lijkt voort te komen uit de onkunde van de ontwikkelaar en niet zozeer uit de onwil. Het lijkt haast alsof de makers het programmeervak niet onder de knie hebben. In plaats van voor de meest spectaculaire of originele aanpak te gaan, is voor elk wissewasje de simpelste en meest slordige techniek gebruikt om het nog enigszins voor elkaar te krijgen.