31 oktober was het Judgement Day voor de PlayStation Vita. De handheld beleefde toen de aftrap van zijn eerste najaar als nieuwe spelcomputer. De uit de kluiten gewassen handheld mag nu echt opboksen tegen de consoles waarvan het de spelervaring claimt te kunnen nabootsen. En wat is een betere manier om je te bewijzen dan twee grote consoleknallers dezelfde dag ook nog voor de Vita in de winkels te leggen.

Voulez-vous assassiner avec moi?

Waar Need for Speed: Most Wanted eigenlijk precies hetzelfde spel betreft op Vita, is Assassin’s Creed 3: Liberation speciaal voor de handheld gemaakt. Geen Connor dus, maar de absoluut niet op haar mondje gevallen Aveline de Grandpré. Er was een Bulgaarse studio voor nodig, maar Ubisoft heeft het eindelijk voor elkaar gekregen om een hoofdpersonage gerechtvaardigd Frans te laten spreken.

Als dochter van een rijke handelsman en een slavin, valt Aveline een beetje tussen wal en schip. Ze is welvarend genoeg om niet tot de onderdrukte bevolking te behoren, maar kan het niet over haar hart verkrijgen om haar rijkeluisbestaan te omarmen. In een soort plaatsvervangende slachtofferrol schopt ze als assassin stiekem tegen het slavernijbeleid aan, onder toezicht van haar oogluikende vader en stiefmoeder.

Haar (drie)dubbele identiteit vormt gelijk het unieke karakter van Liberation. Aveline is diep van binnen een vrijgevochten vrouw, maar ontkomt er niet aan om zich andere persoonlijkheden aan te meten wanneer de situatie daarom vraagt. Je wisselt tijdens het spel tussen haar slavenoutfit, hoepeljurk en assassin-setje. Iedere kledingdracht brengt unieke vaardigheden dan wel beperkingen met zich mee. Als slaaf heb je bijvoorbeeld minder wapens, maar vind je wel aansluiting bij lotgenoten en peuter je zo belangrijke informatie los. De hoepeljurk heeft logischerwijs tot gevolg dat je niet meer kunt klimmen en klauteren, al stelt het Aveline wel in staat om zonder moeite de ene man na de andere om haar vinger te winden. Om ze vervolgens te wurgen natuurlijk –het blijft Assassin’s Creed. Wil je daarna niet continu herkend worden, dan zul je Wanted-posters van de muur af moeten trekken, getuigen vermoorden en hoge knapen moeten afkopen.

Vrijheid, blijheid?

De drie outfits zijn overigens lang niet altijd vrij te kiezen. Missies vereisen veelal een aanpak die vraagt om een specifieke rol, waarna je hier tijdelijk aan gebonden bent. Gek genoeg zijn dit juist de momenten waarop het systeem van meerdere identiteiten het beste werkt. Het zorgt voor een gecontroleerde variatie in zowel de opdrachten als locaties. Als slavin kom je terecht in een zogenaamd beloofd land, in thuishaven New Orleans doe je als echte dame allerlei feestjes aan. De missie is dan duidelijk, jouw middelen ook.

Minder geslaagd is het wanneer je zelf kunt bepalen hoe je Aveline uitdost. Een hoepeljurk lijkt ideaal om stilletjes een sleutelpersoon af te maken, maar regelmatig bepaalt het script dat er alsnog een bende wachters aan komt rennen. En dan is het ineens knap lastig dat je niet even snel het dak op kunt. Het is al net zo vervelend wanneer je voor je volgende missie snel aan de andere kant van de stad moet zijn en ondertussen continu gesnapt wordt. Het lijkt misschien leuk om af en toe een andere outfit aan te trekken, maar eigenlijk spring je het liefste altijd als assassin over de daken. Zelfs de beruchtheidsmeters moedigen je niet aan te wisselen, want voor je ook maar een beetje notoir bent, word je alweer naar een nieuw gebied gestuurd en herkent niemand je meer.

De spelwereld doet wel vermoeden dat je er langer in rond zult lopen. Deze is verdeeld over een grote stad, een plantage en een uitgestrekt moeras. Het is ook niet alsof alles stiekem om de hoek is; je reist heen en weer en rent ondertussen over daken of bomen. Het ziet er uiteraard iets minder gedetailleerd uit dan Connors avontuur, maar het gevoel van schaal blijft altijd gehandhaafd, zonder dat je een voortdurend brakke framerate op de koop toe krijgt. Aveline sluipt, moordt en klimt alsof ze samen met Connor is opgegroeid en dat gaat eigenlijk precies zo soepel als je hoopt.

Let’s twist again

Het enige waarop Liberation uiteindelijk echt inlevert, is het verhaal. Dit is noodzakelijk fragmentarisch gehouden, zodat je niet minutenlang naar tussenfilmpjes zit te kijken. Er worden continu tijdssprongetjes gemaakt en ook Aveline reist mee; je hoeft dus niet steeds grote afstanden te overbruggen als de plot opeens ergens anders uitwaaiert. Wel wordt het hierdoor wat lastiger om alles in het juiste perspectief te plaatsen. Met het verstrijken van de tijd vindt er ook regelmatig een wisseling van wacht en belangen plaats, waardoor belangrijke personages ineens verdwenen zijn of een andere rol spelen in het verhaal. De twists zijn op zich niet slecht uitgewerkt, maar er is nauwelijks ruimte om de implicaties te laten bezinken.

Het zijn dit soort kleine dingetjes die Liberation desondanks geschikt maken voor de Vita. Het avontuur is groots opgezet, maar speelt uiteindelijk veel fijner wanneer je je beperkt tot het hoofdverhaal. Op die manier kun je in korte sessies toch de Assassin’s Creed-ervaring nabootsen, in plaats van dat je veel ‘loze’ tijd ertussen hebt. In die zin is Liberation met zijn zijmissies, het verzamelen van extra’s, de mogelijkheid om handel te drijven en een soort van multiplayer misschien teveel als op de console. Zijmissies diepen de spelwereld niet uit en kosten vooral tijd, en ook minutenlang door een moeras zwemmen draagt weinig bij als er aan de andere kant niets te halen valt. Liberation is beter wanneer je de hoofdmissies elkaar direct op laat volgen, wat het makkelijker maakt om even snel weer op te pakken. Maar omdat je op de Vita speelt, krijg je helaas ook regelmatig ‘puzzels’ die gebruikmaken van de camera of touchpad.

Nu zijn de meeste triviaal of ook via de gewone knoppen op te lossen, maar voor één taak heb je per se een felle lichtbron nodig. Het zorgt ervoor dat je Liberation ’s avonds niet eens in de trein kunt spelen. Voor je het weet schurk je als een insect tegen de tl-buis in de coupé aan, in de hoop dat je Vita eindelijk eens wil erkennen dat er inmiddels een formaatje bouwlamp op de camera schijnt. Hoewel deze puzzels effectief nog geen één procent van je speeltijd in beslag nemen, is het natuurlijk onnavolgbaar dat ze je voortgang überhaupt in de weg staan. Ditzelfde gebeurt wanneer de kunstmatige intelligentie het laat afweten, met als toppunt een stealth- EN escortmissie in één waarbij je partner vrolijk in het zicht blijft lopen.